Doom a VR-ben: ölni és okádni
További Godmode cikkek
Amikor nyáron Jim Ryannel, a Sony értékesítési igazgatójával beszélgettem, megkérdeztem, hogy mik a hosszú távú terveik a virtuális valósággal (VR). Az addigi játékbemutatók és bejelentések alapján sejthettem volna a választ: ők sem tudják.
Annak ellenére, hogy a Sonynak van saját VR eszköze, még Ryan sem volt meggyőződve arról, hogy a VR valódi potenciálját a játékok fogják megmutatni. Ahogy mondta, ez csak kísérletezés, tanulóidőszak: megvárják, ki mit tud kihozni a technológiából, és az ígéretes fejlemények fogják megszabni a majdani csapásirányt.
Hiába egyre elterjedtebbek a VR szemüvegek és sisakok mostanában, ennek nem az az oka, hogy tömeges igény lenne rájuk. Egyszerűen csak most jött el az az idő, hogy a VR-eszközök tömeggyártása elkezdődjön, és a fogyasztói áruk most érte el azt a lélektani határt, hogy megérje foglalkozni vele. Amint az első fecske megjelent a piacon (Oculus Rift), a nagyobb gyártók szintén előálltak a saját eszközeikkel, és innentől már lehetett a VR-eszközök piacáról beszélgetni.
Csak a vásárlók nem jöttek. Minek jöttek volna? Tudatos fogyasztók ezek, nem kísérleti nyulak: aki több százezer forintot fizet egy VR-konfigurációért, számon fogja kérni, hogy mit kap a pénzéért cserébe. Ilyenkor jönnek képbe a külsős fejlesztők: több szem többet lát, majd csak megérint valakit az isteni szikra.
Hogy az áttörésre még mindig várni kell, annak több oka van:
- Ha egy hardvergyártó sem tudja, hogy mihez kezdjenek a saját eszközeikkel, az nem fogja meggyőzni a külsős fejlesztőket.
- A külsős fejlesztők nem kapnak licencdíjat a VR-szemüvegek eladása után, így nem fűződik önérdekük ahhoz, hogy ezekre a platformokra fejlesszenek. Nekik ez egy szűk elérési lehetőséget jelent, míg egy mobiljátékkal potenciálisan több milliárd emberhez juthatnak el.
- A legnagyobb kiadók láthatóan azzal vannak elfoglalva, hogy az arra tökéletesen alkalmatlan sikerjátékaikat VR játékmódokkal bővítsék ki, vagy-VR portokat készítsenek. Önálló, AAA kategóriás VR-játékot senki nem mer fejleszteni – még a platformtulajdonosok se nagyon.
- És ami végül megjelenik, az gyakran olyan béna, mint a Doom VFR.
Amikor az E3-on láttam, hogy a Bethesda külön VR-standot állított fel, még reménykedtem, hogy talán lesznek színvonalas szoftverek VR-ra. Akkor még nem tudtam, hogy az egyik demózott játék a Skyrim VR, a másik a Doom VFR volt.
Van ebben logika, hogyne. Mindkét cím egy baromi sikeres játékon alapul; egy VR-konverzió olcsóbb, mint nulláról újra felhúzni valamit; és az alacsony fejlesztési költség meg a címek húzóereje közös erővel kompenzálhatják azt a hátrányt, ami a VR-eszközök alacsony penetrációja miatt automatikusan jelentkezik. Mégis: a Bethesda egy major kiadó, ami megengedhetné magának azt a kockázatot, amit egy veszteséges projekt jelenthet. Akár egy jó játékot is csinálhattak volna egy kiherélt, majd újrafazonírozott sikercím helyett.
Miközben VR-játékká operálták, a Doom kis híján elvérzett a műtőasztalon. A legendás FPS játék tavaly megjelent folytatása meghálálta a kritikusok és a vásárlók bizalmát: óriási élmény volt, akár pc-n, akár konzolon játszottunk vele. A Switch port már súlyosabb kompromisszumokat kötött a minőség terén, de a mélypont kétségkívül a Doom VFR.
Először is: ez nem egy FPS, hanem egy saját szemszögből játszódó lövöldözős játék. Inkább emlékeztet a fénypisztolyos rail shooterekre, de itt azért nagyobb a mozgásszabadságunk. A játék azzal kezdődik, hogy meggyilkol minket az első ránk támadó szörny – egy Pinky –, de a tudatunkat rövidesen feltöltik egy robottestbe, amivel egy kijelölt helyre teleportálhatunk az adott pályaszakaszon belül, és a szokásos arzenállal irthatjuk a ránk támadó pokolfajzatokat.
Amikor kijelöljük, hogy hova teleportáljunk, az akció lelassul, az idő szinte megáll – mi kapjuk meg, hogy tetszés szerint beoszthassuk. Aztán átlibbenünk a kijelölt pontra – és közben mindenkinek lerúgjuk az arcát, aki az utunkban áll –, és helyben állva lövöldözhetünk. A szokatlan koncepcióban nem érdemes logikát keresni. Ezt a módszert nem játéktervezők átgondolt döntései alapján hozták meg, csak
A menüben szabadon konfigurálhatjuk, hogy fokozatos, 30 fokokra felosztott, vagy folyamatos tengely körüli forgást szeretnénk látni. Ha az előbbit választjuk, a körbeforgásunk iszonyú darabos, de kellően gyors lesz, és nem kapunk hányingert két folyosókanyar után, de vért izzadhatunk a tájékozódással.
A folyamatos mozgás sokkal természetesebb, de az arra hajlamosakból könnyen kihozhatja az émelygést és a szédülést. A teleportáló robottest is hasonló célokat szolgál: az előre-hátra haladás keltette rosszullétet próbálja kiküszöbölni. Mivel nem határozhatjuk meg, hogy teleportálás után merre nézzen a karakterünk, érkezés után gyakran kapjuk magunkat azon, hogy próbálunk megfelelő helyzetbe fordulni – csak a darabos forgás miatt ez sem egyszerű. Főleg, hogy
Az irányítás a legjobb esetben átlagos, de inkább rossz; az efféle nehézségeket más VR-címek sokkal elegánsabban küszöbölték ki. A Doom VFR viszont jóformán irányíthatatlan a PlayStation Move kontrollerekkel, mivel a világító műanyag fagyikon nincs analóg kar. Az Aim Controllert a gránátdobás mechanikája miatt nem tudjuk a hagyományos, kétkezes tartással használni. Marad a hagyományos DualShock, mint kompromisszumos megoldás; a PlayStation-kompatibilis eszközök közül ezzel érhetjük el a legjobb eredményt.
Maga a játékmenet számos téren megidézi a 2016-os Doomot, és nemcsak a témaválasztással, a fegyverekkel és az alaphangulattal. A néhány óra alatt végigjátszható kampányhoz terveztek ugyan új helyszíneket, de az alapjátékból is átemeltek néhány pályát. A küzdelem intenzitása is változatlan: ömlik a patakvér, brutálisak a kivégzések, és látványnak sem utolsó, ahogy életnagyságú szörnyeket pusztítunk a nagy kaliberű fegyvereinkkel. (Ha már látvány: a halántékunkból kilógó két kéz perspektívája eléggé megnehezíti a beleélést.) De egyébként minden ismerős: vannak egyszerűbb logikai feladványok, gyűjtögethető kulcskártyák, és az egészségünket is életerő-csomagokkal kell karban tartani. Ki van ez találva, ráadásul úgy, hogy a VR miatt megkötött kompromisszumok ne legyenek túl kellemetlenek.
Hogy mennyire tudjuk majd élvezni a Doom VFR-t, az attól is függ, hogy meg tudjuk-e szokni a kényelmetlen irányítást, kibékülünk-e a ténnyel, hogy a karakter forgatására csak rossz és rosszabb opciók vannak, és számos olyan dizájn döntéssel szembesülhetünk, amiket csak a hányinger elkerülése indokol, más nem. Ebben a formában a Doom inkább egy, a grafikus motor és a játékmenet lehetőségeit megvillantó techdemónak tűnik, nem verseny- és piacképes terméknek. Ha tehetjük, vásárlás előtt tegyünk vele egy próbát, az a biztos. Mert lehet, hogy ez egy kísérleti időszak, de azt még a kísérleti nyulaktól sem várják el, hogy saját zsebből fizessenek a rajtuk kikísérletezett gyógyszerekért.
Rovataink a Facebookon