Nem vénnek való vidék, pláne nem egy kezdőnek
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
2018 első igazi videojátékos szenzációja egy olyan termékhez köthető, amiről a legtöbb nyugati gémer talán még nem is hallott. Ez a Monster Hunter: World, a Capcom keleten elképesztően sikeres játéksorozatának első olyan kiadása, amellyel már a nyugati piac és az otthoni konzolok meghódítását vették célba.
Az biztos, hogy a MH:W sok szempontból kuriózum és igazi mestermunka, azonban arról csak keveset beszélnek, hogy egyáltalán nem való azoknak, akik nem tartják magukat hardcore játékosoknak. Mint például én.
A Monster Hunter sorozat 2004 óta létezik, és ugyan az első két játékot még PlayStation 2-re adták ki, az ezt követő részek már csak különböző Nintendo-eszközökön (DS, 3DS, Wii, Wii U, Switch) jelentek meg, vagy ha esetleg később kapott egy PlayStation-kiadást, az is csak Japánban volt elérhető.
Pedig a sorozat az évek alatt elég komoly rajongói törzsbázist szerzett magának, talán ezért is döntött úgy a Capcom, hogy a Monster Hunter: World már nem a nyugati piacon valamivel kevésbé népszerű Nintendo-eszközökre jön ki, hanem PS4-re, XBox One-ra, majd valamikor PC-re is. A húzás annyira bevált, hogy a játék megjelenése óta szinte transzban tartja a teljes szaksajtót. Nem véletlenül.
Pedig a koncepció meglehetősen egyszerű, mintha kombinálnák a Dark Souls-játékokat a Pokémonnal. Ahogy a cím is utal rá, szörnyvadászok vagyunk, akinek semmi más dolga nincs az életben, mint különböző rémségeket felkutatni, becserkészni, majd valahogyan levadászni. Még ez sem hangzik akkora truvájnak a nyugati gamérek számára, hiszen a tavalyi Horizon Zero Dawn voltaképpen hasonlót nyújtott, csak organikus szörnyetegek helyett robotállatokat kellett vadásznunk untalanul. Azonban a MH:W félretesz minden sztorit, dialógust, karaktert azért, hogy kizárólag a vadászatra fókuszáljon.
Monster Hunter S. Thompson
A játék nem cicózik velünk, gyorsan lefekteti az alapokat, aztán kiküld minket a halálba. A történet szerint az emberiség felfedez egy új kontinenst, amelyet soha nem látott szörnyek uralnak. Kutatók, tudósok és felfedezők kelnek útra, hogy az új kontinenst meghódítsák és telepeket hozzanak létre.
Természetesen van ennél egy fél fokkal konkrétabb történetszál is ősi sárkányokkal, de a borzasztó szinkronmunka, rémes dialógusok és minimális történetvezetés is arra utal, hogy a készítőknek már se kedvük, se idejük, se ötletük nem volt ezzel foglalkozni. Én viszont kifejezetten a történetet, a karaktereket, a dialógusokat szoktam keresni bármilyen RPG-ben, ezért nagyon hamar úgy éreztem magam, mint egy tobozmirigyet zabáló Hunter S. Thompson, akinek fogalma sincs, mit miért csinál, csak ledobták egy rakás dinoszaurusz közé, és próbál valahogyan túlélni.
Ahogyan a cikk elején jeleztem, a MH:W leginkább azok számára javasolt, akik magukat kőkemény gémereknek tekintik, és sokkal többet számít a játékmechanika és harcrendszer, mint az, hogy mondjuk a karakterünk ne legyen minden egyes átvezetővideóban full néma. Nekik ez a játék maga a Kánaán, mert a Capcomnál minden kis apró részletre figyeltek, hogy szinte tökéletes játékélményt alakítsanak ki.
Több mint egy tucat fegyver közül választhatunk, és ezeket bátran cserélgethetjük, fejleszthetjük, és így tovább, ahogy egy RPG-ben szokás. Az egyik kedvenc részem a játékban, hogy szinte minden tárgy, sőt, még kis macskaszerű társunk is fejleszthető, ahogy azok a ruhák is, amelyeket különböző állatok levadászott testéből gyártunk magunknak. Elképesztően hatásos, hogy szinte minden új ruha, páncél vagy fegyver másként néz ki és a karakterünk ezekkel szerepel a sajnos nem túl sok átvezető videóban, szóval aki szereti, hogy nem kell napokig ugyanazt a szettet néznie magán, annak már csak ezért megéri megvenni a Monster Hunter Worldöt.
De ez szinte semmi ahhoz képest, amit a World szócska jelent a Monster Hunter után. Az új kontinens ugyanis az egyik legkomplexebb open world a videojátékok történetében. Egyrészről óriási és sokféle (vulkanikus területektől a zöldellő dzsungelen át fagyos hegyoldalakig) a játékterünk, másrészről az élővilág nem csak legyilkolandó biodíszletként téblábol a pixelbokrok között, hanem szerves részét képezik a történéseknek.
A játék elején például egy idegesítő szörnyet próbáltam becserkészni, amely néha egészben lenyelt arra lófráló állatokat. Majdnem sikerült lezúznom, mire fogta magát, és meglépett. Mire utolértem a lakhelyén, ismét megtámadtam. Illetve csak megtámadtam volna, mire a semmiből előbukkant egy jó másfélszer akkora benga állat, és a két szörny egymást kezdte el gyakni elkerekedett szemeim legnagyobb örömére. Szépen felmásztam egy fára, hogy a kisebb lények ne bántsanak, kivártam ameddig a nagyobb megölte a kisebb célpontomat, majd odamentem, leraboltam a hulláját és hazamentem gyártani belőle egy új kabátot.
Az állatok tehát nemcsak velünk, de egymással is gyakran interakcióba lépnek, vadásznak, alszanak és ténylegesen együtt élnek a környezettel. Nekünk pedig nyomok alapján, kódexekből és saját tapasztalataink alapján kell kitalálni, hol, mikor és hogyan húzzuk őket csapdába. Ez az rész, ami miatt a MH:W óriási sláger hetek óta, és kicsit ezért lehet egy Dark Souls+Pokémon kombinációnak hívni. Egy-egy szörnyet akár több óra is lehet becserkészni, sokszor legalább egyszer meg kell halnunk ahhoz, hogy megtudjuk, melyik ponton érdemes támadni az állatot, milyen fegyverrel, milyen páncéllal és milyen környezetben.
Ilyen szempontból a MH:W egy tökéletes fantasy vadászszimulátor, és tényleg megérdemli az összes 9/10-es, 10/10-es osztályzatot. És akkor még nem is beszéltünk arról, hogy több tucat típusú szörnnyel találkozunk (és ingyenes DLC-ben is jön még több), a főszörnyek mind egytől egyig különlegesek, és érezni rajtuk, hogy olyan fejlesztők csinálták, akik tökéletesen tisztában vannak azzal, hogyan lehet ugyanazzal a sablonnal akár 100-200 órásra nyújtani egy játékot. És itt jön kicsit a rossz szájíz.
Kazuárok, reszkessetek!
Arról azonban csak nagyon kevés szakoldalon írnak, hogy a MH:W egyáltalán nem való mindenkinek. A játék nagyon aprólékos odafigyelést igényel, kezdve a felszerelésünk, harcmodorunk megtervezésétől a kiszemelt állat megtalálásán át addig, hogy egyáltalán eljusson a legyőzéséig. Ehhez sokszor ugyanazokra a helyekre kell elmenni nyersanyagot gyűjteni, ugyanazokat a szörnyeket kell többször leölni és ez az aprólékos gyűjtögetés, készülődés (grindelés) a nem hardcore játékosoknak hamar unalmassá tud válni. Márpedig ha valakinek nem kenyere a folyamatos ismétlés (és mivel hamar halunk, van belőle bőven), akkor annak nem való a Monster Hunter.
Ráadásul japán játék lévén a program tele van olyan megoldásokkal, poénokkal, karakterekkel, amik engem személy szerint rohadtul idegesítenek. Egy ennyire erőszakos játéknál fel nem tudom fogni, miért kell cuki kiscicákat adni állandó segítőként a játékosnak, miért kell minden mellékszereplőnek valamilyen sztereotípiának lenni. A világ és a történet is annyira kiforratlan, hogy vadiúj játékosként legjobban azokat a pillanatokat élveztem, amikor a könyvesnél elolvashattam, hogy egy adott célpontomnak mik a szokásai, mit tudunk róla és mit tudtunk meg nekem köszönhetően. Éppen ezért a játék RPG-ként csak abban működik jól, hogy képességek és eszközök tekintetében folyamatosan fejlődünk, viszont a sztori helyét hamar átveszi a folyamatos harc, felkészülés, menekülés és így a saját kis történeteink arról, amikor például valami repülő dínó lábán menekültem el két ellenem összefogó, T-Rexnek tűnő állat elől.
Szóval a nem túl tapasztalt játékosok számára MH:W tényleg óriási kihívás, és nem lepődnék meg, ha a szerepjátékokban csak tébláboló, lassan fejlődő, minden dialógust kihasználó játékosok a harmadik halál után feladnák. Az sem segít sokat, hogy ugyan egyszerre négyen is összefoghatunk egy-egy session kedvéért, az online rendszer akadozik, sokszor egyáltalán nem működik és szinte képtelenség idegenekkel rámenni egy-egy szörnyre, pedig az igazán nagy bulinak hangzik.
Az év játéka, eddig
Nyilván sehol nem vagyunk 2018 végéhez, de a MH:W (és a nem sokkal utána megjelenő Kingdom Come: Deliverence) alapján az idei év az olyan játékokról szólhat, amit kifejezetten a megszállottaknak gyártottak, akiket kevésbé érdekel a csillivilli grafika, a celebszereplők vagy a mikrotranzakciók, és egy játékban ténylegesen a játék a legfontosabb, minden más csak bónusz. Ebben a MH:W lenyűgöző, csodálatos, izgalmas, komplex, teljesen magával ragadó, a modern videojátékipar egyik ékköve, amely a jövőben a nyugati piacon fontos szerepet tölthet be, ha a készítők komolyan gondolják, hogy tök ingyen adnak újabb szörnyeket a már megvásárolt játékhoz.
Az már persze más kérdés, hogy az újaknak nagyon nehéz lesz megszeretni ezt a játékot. Ha nem is kell hozzá ismerni a régebbi kiadásokat, az a minimum, hogy az ember legalább egy játékot végigvitt a Dark Souls/Bloodborne/Nioh-hármasból, mert mezei kazuároknak olyan megismerni és megtanulni a teljes játék rendszerét, mintha egy harmadik általános iskolásnak kellene képbe kerülni szinuszokkal és koszinuszokkal. Nem lehetetlen, de elképesztő kitartás, érdeklődés és talán egy kis ész és tehetség is kell hozzá. Ha valaki csak le akar ülni egy-két órát nyomkodni, kikapcsolódni, barangolni egy vad világban, az menjen vissza witcherezni vagy GTA-zni, mert ez nem vénnek való vidék, pláne nem egy kezdőnek.
Rovataink a Facebookon