A norvég viccpunk lenyomja a japán kultjátékot
További Godmode cikkek
- Összeszedtünk mindent, amit a következő Assassin’s Creed játékról tudni érdemes
- Döbbenetes kijelentést tett az Elden Ring készítője
- Zseniális folytatást kapott minden idők legijesztőbb horrorjátéka
- Sokat kellett rá várni, de végre fénykorát idézi a Prince of Persia
- Egyenesen három új Xbox-ot is leleplezett a Microsoft
Lélekölő munka lehet most a Konaminál dolgozni. A legendás japán játékkiadónak egy csomó híres játéksorozatot köszönhetünk: a Castlevaniát, a Contrát, a Silent Hillt, az ISS-t, a Suikodent... és természetesen a Metal Gear Solidot. A nyolcvanas-kilencvenes évek és a PlayStation-korszak szupersztárjait a Konami mára kifacsarta, lenullázta, outsource-olta, vagy csak Japánban forgalmazott pénzbedobós (pachinko) automatákká aljasította a márkanevet.
Mindenkit meghökkentett, amikor kiderült, hogy a Konami és a hozzájuk ezer szálon kötődő Kojima Productions (a Metal Gear Solid-széria fejlesztői) összerúgták a port, és a csapat három évtized után távozott a Konamitól – köztük Kodzsima Hideóval, az MGS vezető fejlesztőjével.
A Metal Gear márkanév a Konaminál maradt; ők a jogtulajdonosok, azt csinálnak vele, amit akarnak. És ők egy olyan Metal Gear játékot akartak, ami csak nyomokban tartalmaz Metal Geart, a korábban megismert játékmenetből szinte csak a lopakodást tartották meg, a sztori meg az ötödik rész előzménytörténetének a mellékszála, és ezen kívül szinte semmi köze sincs a Metal Gear Solid-játékokhoz. Evidens, mondhatjuk, hiszen Metal Gear Solid = Kojima Productions. Nem mintha nem maradt volna a Konaminál rengeteg tehetséges fejlesztő, akik már az első, playstationös Metal Gear Solid fejlesztésénél is ott voltak, az új rész inkább arra utal, hogy a játéksorozat mögül kihátrált a szellemi hátország.
Az ilyet túl lehet élni, lehet új utakat keresni, másfelé tapogatózni; de az nem épp az önbizalom jele, hogy a Konami sietett tisztázni, hogy ez nem teljes értékű Metal Gear Solid, csak egy spinoff, vannak ilyenek, eddig is voltak, és azok szándékosan elütnek a fősodor lopakodós-kémkedős, történetközpontú epizódjaitól; ja, és egyébként is nyomott áron kerül forgalomba.
A Metal Gear: Survive tényleg nem az első Metal Gear játék, amit nem a Kojima Productions fejleszt. Amikor a Konami lepasszolta a Platinum Gamesnek a Metal Gear Rising: Revengeance című játékkezdeményt, ők össze is pattintottak belőle egy klassz kaszabolós hack & slasht, aminek – a főszereplőt kivéve – semmi köze nem volt a fősodorhoz, de az a harcrendszer a Metal Gear márkanév nélkül is életképes volt.
A Survive viszont nemcsak stílusát tekintve túlélő (survival) akciójáték, hanem maga is próbál túlélni. Ezt a játékot már nem külsősök fejlesztik, hanem a Konami fő csapata: de hiába mellékszál, hiába stílusváltás, nincs még egy Metal Gear játék, amiből ennyire sütne a fejlesztők kisebbségi komplexusa. A Metal Gear: Survive ott kezdődik, ahol a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes története lezárul. (Emlékeztető: a Ground Zeroes egy felvezető epizód volt a tényleges ötödik rész, a Phantom Pain megjelenése előtt.) A játék cliffhangerrel ért véget: a főszereplők bázisát megtámadták, a helikopterüket kilőtték.
Ebben a pillanatban indul a Survive. A támadás túlélői hirtelen egy féregjáratba zuhannak, és átkerülnek egy másik világba, ahol nanotechnológiával fertőzött ellenfelek támadásait kell túlélnünk. A koncepciót még a 2016-os Gamescomon ismertették, és maga Kodzsima is pedzegette, hogy szívesen csinálna egy zombis mellékszálat a Metal Gear Solidhoz.
Szóval ki lehetett volna hozni ebből valami jót. Így hát fogtak egy arctalan figurát, aki egykor Big Boss, a korábbi epizód főszereplője alatt szolgált. Nyersanyagokat, tárgyakat, vizet és élelmet gyűjthetünk, hogy felszerelést, táplálékot, fegyvereket és lőszert készítsünk, illetve felépítsünk egy védhető bázist; ha kibírjuk az egyjátékos mód 10-15 óráját, talán visszatérhetünk a Metal Gear fősodrába.
Szép. Metaforikus. Egy arctalan katona, aki elszakadt a parancsnokától, és a senki földjére kerül, ahol egy ismerősnek tűnő, mégis ismeretlen világban küszködik az elé kerülő eszközökkel, próbálva mindenből kihozni a legjobbat. Hát, ennyire plasztikusan még egy fejlesztőcsapat sem öntötte játékba, hogy mennyire kilátástalannak érzi a jelenlegi munkáját.
Miért, ennyire rossz játék a Survive? nem, Nem rossz... csak jelentéktelen.
Nem lett volna törvényszerű, hogy az legyen. A Metal Gear Solidban voltak tartalékok: ott volt a Fox Engine, a belsős fejlesztésű motor, amire a Kojima Productions felhúzta a külső nézetes modern akciójátékok egyik legsokrétűbb darabját egy csomó fegyverrel, felszereléssel, kész pályákkal, járművekkel. Ott volt a sztori: a több ezer oldal mélységben kidolgozott háttértörténet, a rádióbeszélgetések, a begyűjthető kazettákon végighallgatható feljegyzések. Ez a tartalmi rész és ez a körítés volt az, amitől a Metal Gear Solid működött.
A Konami meg sem próbálta megverni a Kojima Productionst a saját műfajában. Tudták, hogy reménytelen lenne. Ezért ragaszkodtak hozzá, hogy a Metal Gear Survive legyen mellékszál: akciójáték helyett túlélő horror, anime-hatásokkal átszőtt politikai krimi helyett jellegtelen B-film. Ami megmaradt, az a lopakodás, illetve a Phantom Pain erősen átalakított harcrendszere – az előd nyomokban felismerhető, de a viszontlátás nem okoz sok örömet.
A Metal Gear: Survive sok szempontból inkább a Monster Hunterre emlékeztet a rengeteg begyűjthető eszközzel és a képességeinket befolyásoló felszerelésekkel. A lőszertakarékos megoldások, a sok lopakodás, és az ellenfelek dizájnja nyomokban a Last of Ust idézi. A feladatok jellege, a begyűjtött nyersanyagokból fabrikálható tárgyak és a bejárható terep mérete meg a Nier: Automatát. A bázisépítés meg az összes, mostanában megjelent survival játékot.
A történet a legjobb; reményt ad minden kezdő forgatókönyvírónak, hogy ha ezt valahol jóváhagyták és kifizették, akkor neki se kell éhhaláltól félnie.
A Kojima-csapat is előszeretettel nyúlt más játékokból: az Assassin's Creedből, a Call of Dutyból, illetve a fentebb említett Monster Hunterből. De ők tudták, hogy mit miért emelnek át, hogy miért ott használják, ahol, hogy mi szükség van rá, és hogy mikor kell kreativitással kitömködni az illesztések hézagait. Na, a Survive ezt nem tudja. Papíron változatosnak tűnik: van egy csomó felszereléstípus, rengeteg küldetés, gyűjthetünk ezerféle cuccot, kereshetünk élelmet és vizet – szükség is lesz rá, ha túl akarunk élni.
CSakhogy az egyes játékelemek nem erősítik, hanem elnyomják egymást.
Szó se róla, a Konami tényleg megpróbált összekalapálni egy tartalmas túlélőjátékot, a zsáner minden elemével. Van itt bázisépítés és -védelem; oxigéntartály, amivel a porral sűrűn lepett területekre is bemerészkedhetünk; gyilkos számszeríjjal vívott csaták, fejleszthető eszközök, gyűjtögetés és felderítés – csak éppen túl sok mindennel kell egyszerre pepecselni a minimális előrehaladásért. Az is fékezi a lendületet, hogy a komolyabb fejlesztések, mint az oxigéntartály-bővítés rengetegbe kerülnek, és ez ismét csak a gyűjtögető életmód dögunalmába hajszol.
A Phantom Painben is volt gyűjtögetés, hogyne; de a fő történetszál teljesítése nem követelte meg azt, ellenben a harcrendszer dinamikája és a pályatervezés miatt minden konténerrablás kész kaland lehetett a jól őrzött katonai bázisokon. Magunktól vetettük bele magunkat, mert élmény volt. A Survive-ban a gyűjtögetés nem opcionális, hanem maga a lét értelme. Órákat tölthetünk el a világ legsivárabb, legfantáziátlanabb senkiföldjén, miközben próbálunk csendben, lesből gyilkolni. Mert lőszerünk csak kevés van, a harcrendszer meg túl suta ahhoz, hogy direkt keressük az összecsapás lehetőségét, csak úgy, élvezetből.
A Survive olyan, mintha egyes játékelemek csak azért létezNÉnek, hogy állandóan mozgásban tartsanak, de ezek nem újabb rétegeket adnak hozzá az alaphoz, hanem az alapot helyettesítik.
Inkább frusztráló, mint kreatív megoldás, hogy állandóan figyelnünk kell az élelmiszer- és vízutánpótlásra (illetve arra, hogy tartózkodjunk a poshadt víztől és a romlott kajától), mert anélkül csökken a staminánk, kevésbé lesz pontos a célzás, rosszabbul fogunk látni, és a végén meg is vakulunk. Csakhogy a staminát minden fogyasztja – még a sprintelés is, ami egy ekkora világban elengedhetetlen lenne a tempós haladáshoz.
(Játékfejlesztési ökölszabály: ha állandóan nyomnod kell a futás gombot a tempós haladáshoz, a karakter mozgatási sebessége alapvetően van elcseszve. Ökölszabály, Konami Remix: a tempós haladáshoz állandóan sprintelnünk kéne, de szomjan halnánk, úgyhogy kullogunk.)
A taktikus játékmenetre nagy hangsúlyt fektettek, mert a fegyver- és lőszerhiány állandó. A játék díjazza a lesből gyilkolást, amikor valaki mögé észrevétlenül odalopakodunk, és kinyírjuk – a lőszertakarékos megoldás nem idegen a Metal Gear Solidtól sem. Viszont a harcok nem túl élvezetesek. A leggyakoribb és leggyengébb ellenféltípus a Wanderer; a Bomberek élő bombák, amiket csak lesből kinyírva tudunk hatástalanítani; a Watcherek azonnal riadóztatják a közelben lévő társaikat, ha megpillantanak bennünket; a pókszerű Crawlerek csapatban támadnak; a Detonatorok értékes tárgyjutalmat dobnak, ha észrevétlenül öljük meg őket, egyébként felrobbannak; a rovarszerű Grabberek ránk vetődnek az aljnövényzetből, és megbénítanak.
Ennyivel látszólag elég jól lehet kombinálni, de nem így van: a szörnyek mozgása komótos, a karakterük és a viselkedésük nem különbözik túlságosan, a mesterséges intelligenciájuk meg, hát... ezeket se az eszükért szerette az anyjuk, az tuti. A harcok koreográfiája néha egy B kategóriás japán kaszabolós játékot idéz – ez elég illúzióromboló. Csak a pályatervezésen és a küldetések változatosságán múlik, hogy egy-egy szakasz mennyire lesz szórakoztató.
Maradok a deathpunknál
Szükségszerű volt ez a klimax? 30 év után minden romlásra ítéltetett? Vagy a kulcsemberek hiánya érződik? Lehetséges – a Nintendo nem lenne ugyanaz Mijamoto Shigeru nélkül. Kubrick filmjeinek is jót tett, hogy a haláláig nem kötött kompromisszumot. De a Konami sem jótékonysági intézmény, hogy több tízmillió dollárral támogassa öntörvényű zsenik önmegvalósítását – ahogy tették azt a Kojima Productionsszel éveken, évtizedeken át. A maradékból meg ennyire futotta; kár, hogy ez csak az észrevétlenséghez elég.
Szerencsére van rá elég példa, hogy 30 éven túl is működhet egy intézmény – elég a Turbonegro együttesre gondolni. Nézzük csak:
A Metal Gear című videojáték-sorozat | A Turbonegro nevű együttes |
Japán | Norvég |
A nyolcvanas években indult | A nyolcvanas években alakultak |
Eleinte csak a hazájában volt sikeres, mivel az első részek csak Japánban jelentek meg, japán nyelven, a 8 bites MSX számítógépekre | Eleinte a hazájukban sem voltak sikeresek, mert hiába énekeltek angolul, a világ nem volt fölkészülve a nácizmussal és buziskodással kevert neopunkra |
A '90-es években jött az áttörés, amikor kijött a Metal Gear Solid, az egyik legjobb japán PlayStation játék | A '90-es években jött az áttörés, amikor kijött az Apocalypse Dudes, az egyik legjobb európai rocklemez |
Több játékstílust elegyítettek szokatlan ötletekkel, mozifilmes megoldásokkal, komplex sztorival | Több rockzenei stílust elegyítettek eredeti ötletekkel és színpadias megoldásokkal |
A széria története posztmodern irodalom, sci-fi, japán abszurd és a Forsythe-féle politikai krimi keveréke | A banda zenéje a glam rock, a punk, a homoszexualitás, a nácizmus, a provokációt és a humor keveréke |
A játék rendezőjére nagy hatással voltak a hollywoodi blockbuster filmek | A szövegíró saját bevallása szerint a National Geographic építészeti műsoraira maszturbál |
Tele van filozofikus utalásokkal | 'Cause tonight I'm hot for Nietzsche |
Rendszeresen viccelődnek a homoszexualitással | Tetőtől talpig farmerbe öltözött álbuzik |
Az MGS-játékok főszereplőjét Snake-nek hívják | Az egyik legjobb albumuk címe Ass Cobra |
„Snake, do you think love can bloom even on the battlefield?” | „Whoo-ooo-oooh, I GOT ERECTION!” |
A fejlesztőcsapat egykori vezetője, Kodzsima Hideó egy szürreális új projekten, a Death Strandingen dolgozik, amiből sokan arra következtetnek, hogy elment az esze | A banda egykori énekese, Hank von Helvete egy milánói elmegyógyintézetbe került, majd egy norvég bálnamúzeumban dolgozva kúrálgatta az elmebaját |
Az egykor meghatározó arcok mára elhagyták a fejlesztőcsapatot | Az egykor meghatározó arcok őrültekházába kerültek vagy drogfüggővé váltak |
Az eredeti fejlesztők összerúgták a port a kiadójukkal | Saját lemezkiadójuk van Oslóban |
A széria vezető designere azóta mártírrá vált a videojátékos közösségben | Az egykori énekes viccből szerepet vállalt a Jézus Krisztus Szupersztárban |
A fejlesztőcsapatban a szakadás után is maradtak a stúdió régi veteránjaiból | Knut Schreinert 22 éve tolja, bár tíz éve majdnem elvitte a Hodgkin-limfóma, de a kemó óta rendben van |
Az új csapat új játéka csak nyomokban emlékeztet a régiekre, és üvölt róla a megújulásra való képtelenség | Az új tagok új lemeze csak nyomokban emlékeztet a régiekre, de piszok jól áll nekik az új stílus |
A hangnemváltás nem mindenkinek fog tetszeni | A hangnemváltás nem mindenkinek fog tetszeni |
Az új epizód intelligens akció-krimi helyett buta túlélő játék lett | Kevesebb a szemétkedő, de agyas punk, és sokkal több a szintetizátor |
Változatos forrásokból merítettek inspirációt, de látszólag gőzük sincs róla, hogy a felhasznált elemeket hogyan illesszék egymáshoz | Mesterfokon legóznak a nyolcvanas évekbeli hajmetállal, a deszkás punkkal, a skinheadséggel, a szintipoppal és a rock-klisékkel |
Látványosan nem tudnak mit kezdeni a játékipar egyik legjobb brandjével | Elképesztő heavy metál slágert írtak a billentyűsük oslói pizzériájáról |
Mostanra elvesztette minden öniróniáját | Soha nem vették komolyan magukat |
Sic transit gloria mundi | Varietas delectat |
Soha többet nem szeretnék játszani a Survive-val | Bármikor szívesen újrahallgatom a RockNRoll Machine-t |
Elég lesz ez értékelődoboznak?
Rovataink a Facebookon