Alternatív második világháború egy japán rajzfilmben
További Godmode cikkek
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
- Folytatást kap minden idők legrémisztőbb űrhorrorja
- Kicsi, erős, hordozható: nagyon eltalálta gamereknek szánt tabletjét a Lenovo
Tíz év telt el azóta, hogy a Valkyria Chronicles megjelent PS3-ra, és négy azóta, hogy Steamen is megvehető a játék, ez utóbbi pedig a jelek szerint bejött a Segának, ugyanis a sorozat legutóbbi, negyedik része a PS4, az Xbox One és a Nintendo Switch mellett PC-re is megjelent.
Ez már önmagában is jót tett volna az elmúlt években javarészt a PSP kézikonzolra száműzött sorozatnak, de a Valkyria Chronicles 4 nemhogy felér az első részhez, de az okos újításoknak köszönhetően túl is szárnyalja azt, és minden hibája ellenére simán az év egyik legszórakoztatóbb játéka tud lenni – már ha az ember meg tud békélni azzal, hogy gyakorlatilag az idő nagy részében egy kétségtelenül eposzi, de elég sablonos interaktív animét néz.
Alternatív történelemóra
Első ránézésre a Valkyria Chronicles sorozat elég furcsának tűnhet, mert még azt sem könnyű megállapítani, hogy egyáltalán milyen stílust képvisel: adott egy vérbeli japán szerepjáték, ami egyben körökre osztott stratégia is,
de közben meg külső nézetes akciójáték is, ahol majdnem minden valós időben zajlik a pályán.
Leírva teljesen értelmetlennek tűnik, de a játékban az egész tökéletesen összeáll, és néhány zavaró problémától eltekintve – amikre majd később bővebben is kitérek – marha jól is működik.
A sorozat sztoriját ennél egy fokkal könnyebb elmagyarázni, ugyanis az gyakorlatilag a második világháborút követi nyomon egy alternatív dimenzió Európájában, pont annyi fantasy elemmel, hogy ne hasonlítson túlságosan az alapanyagra, de pont annyira valóságosan, hogy folyamatosan az motoszkáljon a fejünkben, hogy ez azért valahonnan nagyon ismerős.
A Valkyria Chronicles 4 az első és a harmadik játék történései között veszi fel a fonalat, de a korábbi részekkel ellentétben teljesen új perspektívából mutatja meg a háborút: ezúttal nem a hazájukat védő közemberek, hanem az elit E-szakasz életét követjük végig, akik az Atlanti Szövetség zászlaja alatt indulnak meg a Birodalom szívébe, hogy véget vessenek az öldöklésnek.
A történetet a parancsnok, Claude Wallace naplójából ismerjük meg, aki elejétől a végéig mindent dokumentált, sőt, néha talán túl sok mindent is: érdemes felkészülni arra, hogy a játék legnagyobb részében nem játszani fogunk, hanem
gyakorlatilag egy interaktív animét nézünk.
Ezzel egyébként önmagában nem is lenne baj, mert nagyon jól néznek ki az átvezető videók, és maga a sztori is érdekes, de közben annyi klisét vág az emberhez, hogy néha már nagyon vártam, hogy játszhassak végre helyette.
A játék ugyan felvet egy csomó fontos és elgondolkodtató kérdést, egyebek mellett a háború értelméről, az ellenfél gonoszságáról, vagy akár a tömegpusztító fegyverekről, de ezekre vagy egyáltalán nem, vagy csak részben ad választ. Ettől aztán kis túlzással egy helyenként elég felszínes melodráma lesz a játékból, és hiába próbáltak meg egyes szereplőket "morálisan szürkének" beállítani, ezeknek a szálaknak se füle, se farka, így az érdekes felütés ellenére leginkább a jó és a rossz harcává változik a sztori, pedig néha azért teljesen egyértelmű, hogy ennyire nem fekete-fehér minden.
Félreértés ne essék, ettől még egyébként ez egy tök érdekes, áldozatokkal, fordulatokkal, könnyekkel és nevetéssel teli történet, ami abszolút leköti a játékost, de ezekből a koncepciókból egy kis bátorsággal sokkal többet is ki lehetett volna hozni.
Az E szakasz katonája voltam
Az élményen ugyanakkor rengeteget javítanak a játékos által irányított szakasz tagjai, azon belül is az egymást gyerekkora óta ismerő keménymag, akik annyira jól sikerültek, hogy gond nélkül mondhatom, hogy a Final Fantasy XV óta nem kötődtem ennyire főszereplőkhöz. Claude eltökéltsége, Raz jócskán túltolt macsó megnyilvánulásai, az önmagával is küzdő Kai, és a fokozatosan megenyhülő Riley mind remekül összerakott karakterek, és mindannyian látványos fejlődésen mennek keresztül a játék alatt.
A történetet főleg rajtuk keresztül ismerjük meg, de a szakasz többi tagja majdnem ugyanilyen fontos, ennek megfelelően pedig róluk is csomó minden kiderül ahogy haladunk előre. Ha eleget használjuk őket a küldetések során, akkor saját miniküldetéseket is feloldunk hozzájuk, ahol nemcsak a motivációikat, a félelmeiket és a gondolataikat ismerhetjük meg, hanem egyúttal plusz képességeket is feloldhatunk velük.
Katonáink életével ezen kívül is van értelme foglalkozni, ugyanis mindenkinek megvannak a saját erényei és hátulütői, és mindenki mással van jóban a szakaszból, ezek a dolgok pedig közvetlenül is befolyásolják a játékmenetet. Nem mindegy például, hogy a két, éppen egymás mellett álló katonánk szereti-e egymást, vagy sem, ugyanis előbbi esetben nagyobb az esélye annak, hogy ha az egyikük tüzelni kezd, a másik is becsatlakozik, sokszor pedig pont ezen múlik, hogy megölünk-e egy ellenséget.
Valószínűleg az is a kötődésünket hivatott erősíteni, hogy a szakasz tagjai végleg meghalhatnak a küldetések során, de annyi idő van arra, hogy a kiütött katonákat kimentsük a csatatérről, hogy én egyszer sem éreztem úgy, hogy ez egy valós veszély lenne a játékban.
Nemcsak a karaktereken keresztül ismerkedhetünk egyébként a világgal: a fegyverek és a különféle helyszínek leírásain, sőt az Atlanti Szövetség újságjának cikkei is segítenek abban, hogy közelebbről is megismerjük a játék alternatív valóságát. Ezeket – a karakterek háttérsztorijaival együtt – erősen ajánlott elolvasni, nemcsak azért, mert csomó dolgot így tudunk tényleg megérteni, hanem azért is, mert tényleg érdekesek; én személy szerint utoljára a Mass Effect-trilógiában élveztem ennyire az olvasgatást.
A gránátos meg a többiek
Egy játék esetében azért mindemellett mégiscsak az a legfontosabb, hogy milyen vele játszani, de a Valkyria Chronicles 4 ezen a téren is remekül teljesít. A játékmenet terén alapvetően az első rész köszön vissza, de több helyen is sikerült csavarni a képleten:
- egyrészt a meglévő öt karakterosztály (scout, trooper, engineer, lancer, sniper) mellé bekerült egy hatodik, a grenadier, ami nevéből adódóan gránátokkal szórja meg az ellenfeleinket,
- másrészt jött egy új mechanika, az ún. last stand, aminek az a lényege, hogy ha valamelyik egységünk kritikus állapotba kerül, akkor lehetőségünk van arra, hogy még egy utolsó akciót végrehajtsunk vele, mielőtt meghalna,
- emellett pedig az eddig is létező parancsok mellé bekerült egy újabb kisegítő lehetőség, de ez szerves része a sztorinak, úgyhogy inkább nem lőném le, hogy mi az.
Ezek közül elsősorban a grenadier jelent fontosabb változást, a megjelenése ugyanis egészen új lehetőségeket nyitott meg a csatatéren, mind a fedezék mögé bújt ellenfelek, mind a tankok kiiktatásában rendkívül hasznos. A last stand ekkora változásokat nem hozott, de ettől még elég király tud lenni, volt olyan, amikor konkrétan amiatt sikerült befejeznem egy küldetést.
Ezektől eltekintve ugyanakkor alapvetően ugyanazt csinálja az ember, amit eddig: a küldetés elején lepakoljuk az egységeinket, majd a saját körünkben kiválasztjuk a térképen azt, amit mozgatni szeretnénk, aztán azzal akciózunk, és ezt egészen addig folytatjuk, amíg nem teljesítjük a küldetés. Ez így leírva továbbra is eléggé érthetetlen, úgyhogy itt van inkább egy videó arról, hogy is néz ki az egész:
Itt most teljesen ötletszerűen a csapatba betett snipert mozgattam, ami értelemszerűen arra specializálódott, hogy a távoli ellenfeleket leszedje, a többi karakterosztálynak pedig szintén megvan a maga feladata.
A scoutok például mindenkinél többet tudnak mozogni, így a felderítésben van nagy szerepük, a trooperek a közelharcban jók, a rakétavetős lancerek ellenséges tankokat esznek reggelire, az engineerek pedig lőszert adnak a többieknek, és meg tudják javítani a járműveinket is.
Nem fenékig tejfel
Pont emiatt elég fontos, hogy egy adott küldetésre milyen csapatot visz az ember, és itt jelentkezik a játék első problémája is. A küldetések előtt konkrétan fogalma sincs a játékosnak arról, hogy mire kéne készülnie, úgyhogy nem egyszer volt olyan, hogy ahogy megláttam a térképet, már adtam is fel, hogy ezúttal egy normálisan összerakott csapattal vágjak neki ismét a pályának. Ezzel együtt az is elég gyakori, hogy néhány kör után rájön az ember, hogy az eddigi stratégiájával lehetetlen nyerni, ekkor pedig az új tudás birtokában szintén lehet megint elölről kezdeni az egészet.
Az akciózáshoz sem egyszerű hozzászokni, ugyanis a játék nem kimondottan bőkezű az információval: az ugyan kiderül, hogy mikor látunk rá egy ellenséges egységre, ahogy az is, hogy mikor vagyunk lőtávolságban,
arra viszont tapasztalás útján kell rájönni, hogy mennyire kell közel lenni ahhoz, hogy rendesen el is találjuk.
Emellett ráadásul – mondjuk az XCOM-mal ellentétben – nincs semmilyen indikátora annak, hogy mekkora eséllyel fogjuk eltalálni az ellenfelünket, úgyhogy hiába vagyunk akár közvetlenül mellette, simán előfordul, hogy nem hal meg, akkor pedig jön a visszatámadás, amibe főleg a játék vége felé simán bele is fog halni szerencsétlen katonánk.
A mesterséges intelligencia sincs mindig a helyzet magaslatán, sokszor tök feleslegesen mozgatja az egységeit, vagy simán elszalad a teljesen magára hagyott emberünk mellett, aztán érthetetlen módon befejezi a körét.
Ez már tényleg szőrszálhasogatás lesz, de azt is érdemes kiemelni, hogy a pályákat simán be lehet tanulni, mert néhány kivételtől eltekintve mindig ugyanaz történik rajtuk, ami hasznos is lehetne, de ha az ember ismeri a játékot, akkor rá fog jönni, hogy teljesen felesleges, mert van egy ennél is jobb megoldás a küldetések gyors teljesítésére.
A játék minden küldetés végén értékel minket D-től A-ig, ez pedig a karakterosztályok tápolására használt pontokat, és a küldetés végén kapott pénz mennyiségét is befolyásolja. Az értékelés megállapításánál ugyanakkor semmi más nem számít, csak az, hogy hány kör alatt teljesítettük a pályát, emiatt pedig – főleg a játék vége felé – iszonyat egyszerű kijátszani a rendszert.
A legtöbb küldetésnek az a fő célja, hogy elfoglaljuk az ellenfél bázisát, amihez normális esetben végig kell verekednünk magunkat egy rakás ellenséges katonán, de ha eleget fejlesztettünk a embereinken, és elég cuccot vettünk nekik, akkor ehelyett
egyszerűen csak el lehet rohanni a tüzelő katonák mellett, és pár akció alatt teljesíteni lehet az egész küldetést.
Ez persze nem kötelező, nem is mindig működik, és tényleg csak akkor kivitelezhető, ha már végigvittük a játékot, vagy legalábbis közel járunk hozzá, de ettől még az, hogy a legtöbb esetben van legalább egy olyan megoldás, amivel ignorálhatjuk a pályán lévő ellenséges katonák 99 százalékát, valahol azért elég kiábrándító.
Összességében azért mindezek ellenére is abszolút pozitív élmény volt számomra a játék:
- csak a sztorival több mint 40 órát töltöttem el, a stáblista lepörgése után pedig még több tartalom várt,
- a játékmenet azzal együtt is marha szórakoztató, hogy egy idő után majdnem minden küldetés teljesen triviálissá válik,
- a történet pedig ugyan nem váltotta meg a világot, de simán hozta egy jobb anime színvonalát, a karakterekkel együtt pedig abszolút belopta magát a szívembe.
Az biztos, hogy a Valkyria Chronicles 4 nem való mindenkinek, de a stratégiai játékok rajongóinak mindenképpen érdemes vetni rá egy pillantást, főleg úgy, hogy PC-re is megjelent, ennél izgalmasabb címet ugyanis elég rég láttunk már a műfajban.
Rovataink a Facebookon