Ilyen lenne a sakk, ha telenyomnánk szteroidokkal
További Godmode cikkek
Az utóbbi években annyira már nem népszerűek a MOBA játékok, mint néhány éve, de a két nagy titán, a League of Legends és a Dota 2 a mai napig elég nagy népszerűségnek örvendenek. Abba inkább ne menjünk bele, hogy melyik a jobb játék, az viszont biztos, hogy a Dotához elég sokat tesz hozzá az, hogy 2015 óta támogatja a modokat.
Azóta a Valve által készített hivatalos játékmódokon kívül sok rajongók által készített is bekerült a játékba, de bár voltak köztük sikeresebbek, igazán népszerű egyik sem tudott lenni. Január elején aztán egy kínai csapat változtatta ezt meg, kiadták ugyanis a Dota Auto Chesst, ami se nem sakk, se nem Dota, cserébe viszont marha szórakoztató, és tankönyvi példája a "na jó, csak még egy kört" játékoknak.
Óriások útja
Először érdemes egy kicsit foglalkozni a megbukott Artifacttal, a Dota Auto Chess sikere ugyanis ennek tükrében lesz igazán érthető. A Valve tavaly augusztusban jelentette be nagy csinnadrattával a játékot, de azt már akkor is lehetett érezni, hogy az évek óta a Half-Life 3-ért rimánkodó játékosokat annyira nem nyűgözte le, hogy egy kártyajátékkal szúrják ki a szemüket.
A megjelenésig aztán sorra derültek ki az új infók a játékról, és szépen lassan egyértelművé vált, hogy egy gyenge Hearthstone-másolatnál azért többről van szó, ami akár még érdekes is lehet. A Valve okosan építkezett a Dota világára, a játékmenet pedig kellően komplex volt ahhoz, hogy még a Magic: The Gathering rajongóinak érdeklődését is felkeltse. A többi digitális kártyajátékhoz képest a pénzügyi modell is teljesen újszerű volt: a papír alapú játékokhoz hasonlóan itt fizetni kell egy kezdőszettért, a lapokat pedig a rendes kártyákhoz hasonlóan adni-venni is lehet.
Papíron jól hangzik, de már az első napon se váltotta meg a világot játékosszám tekintetében, azóta pedig csak romlott a helyzet, mostanra pedig naponta nagyjából ezren játszanak vele. A PC Gamer múlt heti cikke alapján a kudarcnak számos oka van, de ebből igazából hármat érdemes kiemelni:
- a játék annyira bonyolult lett, hogy sokan bele sem mernek vágni,
- ráadásul eleve pénzbe kerül, ami még több embert ijeszt el, még úgy is, hogy valójában olcsóbb a semmiből összerakni egy paklit, mint a legtöbb digitális kártyajátékban,
- és az is elég fontos adalék, hogy van olyan profi, aki szerint a kártyákat teljesen újra kéne gondolni, mert jelenleg egyszerűen nem elég izgalmasak.
A Dota Auto Chess ezeket a problémákat mind elkerülte, és bár egyértelműen érződik rajta, hogy egy mod, mégis sokkal eredményesebben gyúrta össze a Dota elemeit, mint a Valve saját játéka.
Kártyázás kártyák nélkül
Az már korábban kiderült, hogy az Auto Chess nem sakk és nem is Dota, így jogosan merül fel a kérdés, hogy akkor mi, erre pedig nagyjából azt lehet mondani, hogy
egy társasba oltott gyűjtögetős kártyajáték, dotás karakterekkel, egy sakktáblán.
Ez elsőre ijesztően hangzik, de az alapkoncepció elég egyszerű: van nyolc játékos, akik különféle hősöket összevásárolva próbálnak minél több kört túlélni, aki pedig a legtovább bírja, az győz. Az egész attól lesz érdekes, hogy ugyan nem közvetlenül egymás ellen harcolnak a játékosok, mégis számos dologgal lehet befolyásolni egymás játékát.
Minden meccs azzal kezdődik, hogy a játék felajánl öt véletlenszerűen kiválasztott hőst, amik közül vehetünk egyet, aztán ráereszthetjük a saját sakktáblánkon az ellenfélre, amivel automatikusan megküzd. A további körökben is ez a metódus, de azzal, hogy egyre több helyünk lesz a táblán és egyre több pénzt kapunk, a lehetőségeink száma is jelentősen megnő. Itt jön képbe a gondolkodás, hogy milyen csapattal akarjuk lepörgetni a meccset, a különféle szinergiák miatt ugyanis egyáltalán nem mindegy, hogy mire költjük a pénzünket a vásárlós körökben.
Minden egység tartozik valamilyen fajhoz (például ork vagy troll), illetve valamilyen kaszthoz (például harcos vagy varázsló), ezek összekombózása pedig elengedhetetlen a győzelemhez, mert elég erős bónuszokhoz lehet jutni, ha megfelelő mennyiségű hasonló hősünk van a táblán. Sok varázslónál az ellenfél egységeinek kisebb lesz az ellenállása a varázslatokra, más kasztok együtt regenerálódnak, a fajoknál pedig hasonló bónuszokat ér, ha eleget vettünk egy típusból. Ehhez aztán még az is hozzájön, hogy ha egy adott hősből tudunk venni hármat, akkor azokat össze lehet pakolni egy erősebb hőssé, ami jobban fogja bírni az ütéseket és többet is sebez majd.
Ez már önmagában is elég érdekesnek tűnik, de van még pár fontos adalék:
- Minden megjelenő hősből csak húsz van a játékban. Ez azt jelenti, hogy ha valaki más is pont azokra a hősökre ácsingózik, amiket mi akartunk megvenni, akkor csak a szerencsén múlik, hogy melyikünknek fogja előbb feldobni őket. Pont emiatt nagyon sokat számít, hogy képesek legyünk menet közben változtatni a stratégiánkon, simán lehet ugyanis, hogy míg mindenki veszi a varázslókat, mint ha nem lenne holnap, mi simán fel tudunk pimpelni egy csapat lovagot.
- Néhány körtől eltekintve a többi játékos csapatait kell legyőznünk a saját táblánkon, vagyis nem kizárólag a draftolás során lehet kibabrálni a többiekkel, hanem konkrétan fel is lehet készülni egy-egy csapat ellen mind hősök, mind pozicionálás tekintetében. Ha például valamelyik ellenfelünk varázslatokkal ver meg minket állandóan, akkor megpróbálhatunk rámenni a nagákra, ezeknek ugyanis pont az erre való immunitás a spéci képességük.
- Plusz aranyat nemcsak a győzelmi sorozatokért kapunk, hanem azért is, ha állandóan megvernek minket, ezzel pedig lehet is hazardírozni, de könnyen megeshet, hogy mire bármit kezdhetnénk a felhalmozott tartalékainkkal, már elveszítettük a játékot.
Elsőre elég bonyolultnak tűnik, de pár meccs alatt ki lehet tapasztalni, hogy nagyjából hogy működik a játék, utána pedig szinte letehetetlen: én utoljára a Civilization V-nél tapasztaltam ennyire intenzíven a "na jó, csak még egy kört"-hatást.
Itt még bármi lehet
Az teljesen egyértelmű, hogy a mod elképesztően népszerű lett: a megjelenése óta több mint 4,5 millióan próbálták ki, a cikk írásakor pedig éppen több mint 200 ezren játszanak vele, amivel a Steam Charts alapján önmagában is a negyedik legnépszerűbb játék lenne a PUBG, a CS: GO és a Dota 2 után. Az is elég fontos, hogy nemcsak a mezei játékosok kaptak rá, hanem többek közt a profi Hearthstone-os szcéna is, ami már csak azért is érdekes, mert ők azok, akiket az Artifact legfeljebb csak átmenetileg tudott megfogni.
Ennek fényében nem lenne túl meglepő, ha kiderülne, hogy a Valve tényleg szeretné megszerezni a modot, főleg mert a Dota 2, a Team Fortress 2 és a Counter Strike is modokként kezdték a pályafutásukat. Ez persze azért vetne fel kérdéseket, hiszen ezzel gyakorlatilag beismernék az Artifact kudarcát, ami jó nagy pofon lenne mindenkinek, akik a nehézségek ellenére is kitartottak a játék mellett.
A Drodo Studio sincs egyébként könnyű helyzetben: hiába óriási siker a Dota Auto Chess, pénzt természetesen nem keresnek rajta, úgyhogy jelenleg az egyetlen bevételi forrásuk az, hogy eBay-en árulják a saját virtuális pénzüket. Ebből egyébként kizárólag a játékosok karaktereinek kinézetét lehet megváltoztatni, de a fejlesztőcsapat a Steam Műhelybe feltöltött modelleket is elérhetővé tett, ez pedig sokaknál kiverte a biztosítékot. Az egyik fejlesztő aztán hamar válaszolt a felmerült problémára, és
- egyfelől arról beszélt, hogy a feltöltéssel a készítők részben átruházzák a jogokat a Valve-ra, és az ő értelmezésükben ezeket így aztán fel is lehet használni,
- másfelől pedig rámutatott arra, hogy a modokat készítő csapatok a jelenlegi rendszerben semmiféle bevételhez nem tudnak jutni a játékukból, a jelenlegi helyzet viszont remek lehetőség lenne arra, hogy a Valve orvosolja ezt a problémát.
Ezek miatt azt egyelőre nem tudni, hogy mit hoz majd a jövő a Dota Auto Chessnek, de a jelenlegi sikere alapján egyáltalán nem lennék meglepve, ha pár hónap múlva már nem a Dota 2-n belül kellene elindítani a Drodo Studio játékát.
Rovataink a Facebookon