Állj félre, Fortnite, új seriff van a városban
További Godmode cikkek
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
- Folytatást kap minden idők legrémisztőbb űrhorrorja
- Kicsi, erős, hordozható: nagyon eltalálta gamereknek szánt tabletjét a Lenovo
Akár tetszik, akár nem, az egész világra jellemző gyorsulás a videójátékokat is végérvényesen elérte. Rég elmúltak már azok az idők, amikor a World of Warcraft évekig kihívó nélkül tudta dominálni a piacot, az elmúlt pár évben ehelyett egy csomó új trend felemelkedését lehetett végignézni.
Először jött a Dota, a League of Legends és a MOBA-k tengere, aztán megjelent az Overwatch, hirtelen mindenki elkezdett a hero shootereken pörögni. Egy évvel később a PUBG és a Fortnite a battle royale műfaját szabadította rá a piacra, idén januárban pedig a Dota Auto Chess megjelenésével robbant be a legújabb őrület. A Dota 2-es modként indult játékról mi is írtunk miután befutott, azóta viszont a League of Legends mögött álló Riot és a Valve is beszállt a buliba. Az auto battlernek keresztelt műfaj emiatt még népszerűbb lett az elmúlt fél évben, így érdemes ismét foglalkozni vele, és körbejárni a stílust.
Mi a fene ez az egész?
Az auto battlereket a kínai Drodo Studio emelte be a köztudatba január elején, de maga a koncepció ennél jóval régebbi. Már a Warcraft 3-hoz is voltak olyan modok – például a 2010-es Pokémon Defense –, amik csavartak egyet az annak idején őrületesen népszerű tower defense formulán, és inkább a hősök menedzselésére helyezték a hangsúlyt. A Dota Auto Chess tovább tökéletesítette a formulát, és hiába nem volt se sakk, se Dota, hamar óriási játékosbázist tudott kiépíteni.
Februárban azt írtuk, hogy a Dota Auto Chess lényegében egy társasba oltott gyűjtögetős kártyajáték egy sakktáblán, ez pedig továbbra is jól összefoglalja a műfaj esszenciáját. A játék alapvetően nem túl bonyolult:
- nyolc játékos küzd egymás ellen,
- akik különféle hősöket összevásárolva próbálnak minél több kört túlélni,
- aki pedig a legtovább bírja, az győz.
A játékot számos ponton lehet befolyásolni, maga a harc azonban automatizálva van, úgyhogy a hősök megvásárlása és pályára pakolása után csak nézni lehet, ahogy jól összeverik a többi játékos hőseit. Eddig elég egyszerűnek tűnik a dolog, de nem lenne ennyire népszerű a műfaj, ha valójában nem lenne ennél jóval bonyolultabb az egész.
Az első és legfontosabb taktikai elem, hogy a játék minden körben véletlenszerűen dobálja fel a hősöket, vagyis hiába akar az ember mondjuk varázslókkal játszani, simán lehet, hogy a játék folyamatosan harcosokat fog adni neki. A hősök száma véges: az eredeti modnál például mindegyikből csak húsz van a játékban, vagyis ha mindenki Crystal Maident szeretne venni, akkor elég nagy az esélye annak, hogy nem sűrűn fogunk találkozni vele. Ez egyrészt azért kellemetlen, mert egy hősből nem egyet kell venni, hanem összesen kilencet, ha a legerősebb változatát szeretnénk használni. Másrészt meg azért, mert emellett még a kasztok (például a harcos vagy a varázsló), meg a fajok (például ember vagy naga) szinergiájára is oda kell figyelni, mert az ilyen bónuszok nélkül hamar ki fognak ütni minket.
Ezekre a dolgokra persze hamar rá fog érezni az ember, de az is gyorsan egyértelművé válik, hogy még több mindent kell észben tartani annak, aki igazán jó akar lenni ezekben a játékokban. Hiába van például automatizálva a küzdelem, jó pozicionálással az elvesztett csatákat is meg lehet fordítani. Ehhez azonban pontosan tisztában kell lenni azzal, hogy az aktuális ellenfelünk serege miben erős.
Emellett nagyon fontos elem a pénzünk menedzselése is, ami jóval komplexebb, mint amilyennek elsőre tűnik: a hősvásárlás mellett a karakterünk fejlesztéséhez szükséges tapasztalati pontokra is kell költeni, mert ez határozza meg, hogy egyszerre hány hőst tehetünk fel a pályára. Emellett a választásnál is lehet költeni, ha nem tetszik az öt hős, amit kaptunk, némi aranyért cserébe próbára tehetjük újra a szerencsénket, és leválthatjuk a teljes garnitúrát egy másikra.
Miért szereti ezt mindenki?
Számos okot lehetne felsorolni, amiért az auto battlerek népszerűek lettek: könnyű beletanulni, nem túl hosszú egy meccs, nem is igényel annyi koncentrációt, mint mondjuk egy MOBA, és az élő közvetítéseket is szórakoztató nézni. Ezeknél ugyanakkor van egy sokkal fontosabb dolog is, méghozzá az, hogy
ezek a játékok olyanok, mintha egy interaktív, csicsás nyerőgép előtt ülne az ember.
A szerencsejátékozás nem újkeletű dolog a videójátékokban, elvégre az emberek már 20 éve is teljes napokat töltöttek el a Pokémon Yellow kaszinójában, hogy végre megvehessék azt a fránya Porygont – az auto battlerek pedig tökéletesen tudnak építkezni erre az alapra. A pénzünkkel (és az életpontjainkkal) való hazardírozás miatt sokkal jobb érzés, amikor végre megkapjuk azt a hőst, amire tíz kör óta vártunk, a véletlenfaktor pedig teljesen jogos kifogásként is használható, ha az ember elveszít egy meccset.
A nyerőgépekkel ellentétben ugyanakkor itt szép lassan meg lehet tanulni irányítani a káoszt, és igazából pont emiatt lesz durván addiktív az egész: minden meccsből tanul valamit az ember, emiatt folyton ott motoszkál a gondolat, hogy a következő körben emiatt minden sokkal jobban fog majd menni.
Az egészben ráadásul az a legjobb, hogy a mai, lootboxok által dominált piacon ezekben a játékokban egy vasat sem kell elkölteni ahhoz, hogy érezze az ember azt a dopaminlöketet, ami játékosok millióit veszi rá arra, hogy valódi pénzt költsenek virtuális cuccokkal teli ládákra.
A játékosok
Az auto battlerek piaca elég komoly változáson ment keresztül az elmúlt fél évben. Februárban a Drodo Studio még rettentően nehéz helyzetben volt, hiába tolta mindenki a játékukat, pénzt csak abból tudtak szerezni, hogy az eBayen árulták a saját virtuális pénzüket, amiből a játékosok menőbb karaktereket vehettek.
Akkor úgy tűnt, hogy a mod a Counter Strike-hoz, a Team Fortress 2-höz és a Dotához hasonlóan a Valve holdudvarában köt majd ki, de a cégóriás végül nem tudott megegyezni a kínaiakkal. Ennek ellenére végül tényleg külön játék lett belőle: az Auto Chess egyelőre csak mobilon érhető el, később azonban pc-re is jön majd. Méghozzá a Valve nagy vetélytársának számító Epic Store-ba, úgyhogy ezt is fel lehet írni azon játékok listájára, amit az Epic sikeresen lenyúlt a legnagyobb riválisa elől.
Eközben persze a Valve sem dőlt hátra, Dota Underlords néven megcsinálták a saját auto battlerüket, de az igazi meglepetést az jelentette, amikor a League of Legendset fejlesztő Riot a semmiből bejelentette, hogy ők is hasonló játékon dolgoznak Teamfight Tactics néven. Mostanra mindhárom játékot tolhatja már bárki, de az alapkoncepciótól eltekintve elég fontos különbségek vannak köztük, úgyhogy egyáltalán nem egyértelmű, hogy melyikbe érdemes belekezdeni.
Auto Chess
Kiadó/fejlesztő: Dragonest/Drodo Studio
Platform: iOS/Android, Epic Store (megjelenési dátum még nincs)
A Drodo Studio különálló játéka egyelőre csak telefonra jelent meg, de így is egyértelműen ez a legkomplexebb a három rivális közül – nem véletlenül, hiszen január óta volt idejük tökéletesíteni a formulát. Az Auto Chess szinte pontos mása az eredeti modnak, minden tök ugyanúgy működik, mint ott, vizuálisan azonban markánsan eltér az elődjétől. Ez nem túl meglepő, elvégre nem használhatták a dotás karaktermodelleket. Az új modellek viszont sírnivalóan bénára sikerültek, olyan az egész, mintha valami bootleg verzióval játszana az ember. Ezt az érzést az is erősíti, hogy néhány karaktert konkrétan lenyúltak más játékokból, a Necrophosnak megfelelő Soul Reaper például egy az egyben Kainre, a Legacy of Kain főszereplőjére hasonlít. Emiatt van az is, hogy hiába nyomtam elég sokat a Dota Auto Chesst, itt konkrétan fogalmam se volt, hogy mi micsoda, telefonon pedig annyira nem kényelmes megnézegetni ezeket a dolgokat.
Mindenesetre az biztos, hogy jelenleg tartalom tekintetében ez a játék a nyerő, pedig az Auto Chess néhány frissítéssel még le is van maradva az eredeti modtól, szóval már most lehet látni, hogy mivel fog majd bővülni a játék.
Dota Underlords
Kiadó/fejlesztő: Valve
Platform: Android/iOS, Steam
Azzal, hogy a Valve megcsinálta a saját auto battlerét, lényegében beismerték, hogy a nagy dérrel-dúrral beharangozott kártyajátékuk, az Artifact teljesen elhibázott lépés volt, és láthatóan tanultak is ebből a kudarcból. A Dota Underlordsban nem álltak neki kísérletezni, helyette villámgyorsan kiadtak minden fontos platformra egy olyan játékot, ami minimálisan tér el az eredeti modtól, de csomó előnye van azzal szemben.
Az első és legfontosabb előnye az, hogy itt botok ellen is lehet játszani, úgyhogy ha valakinek fogalma sincs az egész műfajról, képbe hozhatja magát egy olyan környezetben, amire sokkal nagyobb ráhatása van, mint az emberek elleni meccsekre. Egy kezdő számára az is vonzó lehet, hogy a kezelőfelület letisztult, a hősök pár apró eltéréstől eltekintve pont ugyanolyanok, mint eddig, a tárgyak pedig garantáltak, válogathatunk is köztük, és a hősök között is lehet cserélgetni őket.
A játéknak ugyanakkor megvannak a maga problémái: az egyensúly terén még bőven lenne min dolgoznia a fejlesztőknek, telefonon pedig a pálya két oldalán lévő plusz felület inkább áldás mint átok. Én elég nagy képernyőn játszottam, de így is szinte lehetetlen volt mikromenedzselni a hőseimet. Tablettel valószínűleg sokkal élvezhetőbb a játék, de ez azért erősen lecsökkenti a célközönséget.
Teamfight Tactics
Kiadó/fejlesztő: Riot
Platform: League of Legends kliens
Ha volt dolog, amit nem láttam jönni, az tutira az volt, hogy a Riot egyik pillanatról a másikra fogja magát, és bejelenti a saját auto battlerét Teamfight Tactics néven. Pedig igazából teljesen logikus lépés volt a részükről: a League of Legends a világ egyik legnépszerűbb játéka, egy ilyen névre felhúzott kísérlet pedig eleve sikerre van ítélve.
A Riot sokkal bátrabb volt a Valve-nál a fejlesztés során, így a Teamfight Tactics számos ponton különbözik a másik két játéktól:
- itt nem sakktáblára, hanem egy hatszögekből álló pályára lehet pakolni a hősöket,
- a csatákat tényleg egymás ellen vívják a játékosok, így a meccsek sokkal gyorsabban véget érnek,
- hősöket pedig nem csak vásárlással lehet szerezni, bizonyos időközönként mindenki egy platformra kerül, ahol tíz hős közül választhat – ebben amúgy az a pláne, hogy minél kevesebb élete van valakinek, annál előbb választ, vagyis ezzel simán vissza is lehet kapaszkodni, ha szerencséje van az embernek.
A tárgyak nagyjából úgy működnek mint az eredeti modban, de egyelőre annyira erősek, hogy hiába van valakinek tökéletes kompozíciója a pályán, ha nincsen elég cucca, egy megfelelően felszerelt Draven simán le fogja radírozni a pályáról. Ez persze a jövőben változhat még, a Riot folyamatosan dolgozik a Teamfight Tacticsen, és a megjelenés óta pár dolgot sikerült is kijavítaniuk.
Akármelyiket is választja az ember, az biztos, hogy jelenleg az auto battler az új battle royale: a Dota Underlords a megjelenése után több mint kétszázezer embert mozgatott meg, a Teamfight Tactics pedig már aznap a legnézettebb játék volt Twitchen, mikor megjelent, az elmúlt 30 napot nézve pedig a League of Legendstől alig lemaradva a harmadik helyen van a listán.
Ez főleg annak fényében hihetetlen, hogy egyelőre még mindkét játék bétában van, bőven van még hova fejlődniük, és az is kérdéses, hogy képesek lesznek-e kellő mennyiségű tartalommal fenntartani az érdeklődést. Ezt láthatóan a Riot és a Valve is érzi, már most kihívásokkal és virtuális cuccokkal árasztják el a játékosokat, utóbbi esetben már az első szezon, és a hozzá tartozó battle pass is be lett lengetve, és természetesen mindkét játékban lesz rangsorolt mód is.
Mellettük persze az Auto Chessről sem érdemes megfeledkezni: nyugati szemmel nézve komolytalannak tűnik az, hogy a telefont preferálják, Kínában azonban egyértelműen a mobilos géming a legnépszerűbb, így már most rengetegen játszanak vele, a pc-s megjelenés pedig csak dobni fog ezen.
(Borítókép: Aradi László / Index)
Rovataink a Facebookon