Láttam 48 percet az év legjobban várt játékából, és vannak kérdéseim
További Godmode cikkek
Amikor a Walking Deadből ismert Norman Reedus virtuális modellje, Sam Bridges elkezdett kicsit bicegni, mert a játék észlelte, hogy egyik lábán tönkrement a cipő, aztán leült szájharmonikázni, hogy lenyugtassa a hasán hordott, élő csecsemővel működő szörnyradart, azt gondoltam, hogy ennél furcsábbat ma már nem fogok látni. De ez még azelőtt volt, hogy megjelentek a túlvilági lények.
Hé, haver, hol a Kodzsima?
Csütörtökön elkezdődött a legnagyobb távol-keleti videojáték-expo, a négynapos Tokyo Game Show (TGS), amit a helyszínről követünk. A videojáték-piac keleti és nyugati pólusa között évek óta egyre több az átjárás, és erre jó példa korunk egyik legnépszerűbb játékfejlesztője, Hideo Kodzsima is, akinek Metal Gear sorozatában hosszú évekig keveredett Amerika és Japán játékstílusa. Aztán a szériát kiadó Konami összeveszett Kodzsimával, a Sony pedig tárt karokkal várta a renegát fejlesztőt. Hogy megérte-e, az november 8-án fog kiderülni, ugyanis ekkor jelenik meg a posztkonamis éra első Kodzsima-műve, 2019 legjobban várt videojátéka, a Death Stranding.
A nagy várakozás nem kis részben annak szól, hogy bár már vagy egy tucat trailert és kisebb demót láthattunk a játékból, még mindig elég ködös, hogy mi a búbánatról fog szólni, illetve hogy milyen lesz benne a játékmenet. A Sony nagyon ügyesen meglovagolta a fejlesztőt övező imádatot és a róla kialakult képet: Kodzsima nem iparos, hanem művész, a játékai nem tucattermékek, hanem műalkotások, a Death Strandinggel nemcsak játszani kell, hanem megfejteni, elgondolkodni rajta – üzenték minden egyes újabb előzetessel, amik általában
legalább annyi kérdést felvetettek, mint amennyit megválaszoltak.
Augusztusban a kölni Gamescomon a japán fejlesztő személyesen mutatta be a legutóbbi demót, de még ekkor sem értettünk semmit, és egyenesen a legrejtélyesebb videojátéknak neveztük a Death Strandinget. A premier előtt szűk két hónappal viszont a Sony már kicsit tisztulni engedte a képet: a TGS első napjának nagy szenzációja egy 48 perces, a játékmenetet bemutató új demó volt. A Sony standja előtt mozdulni sem lehetett, pedig a show első két napja nem publikus, még csak újságírók és üzletemberek lézengtek a Makuhari vásárcsarnokban. Az érdeklődés persze szólt az alkotónak is: sejteni lehetett, hogy ha Kodzsima Kölnbe is elmegy, akkor hazai pályán is személyesen fog demonstrálni, és így is lett. A többnyire japánokból álló közönség fegyelmezett őrjöngése közepette bejött a Sony színpadára Kodzsima Hideo, nekem pedig egyszerre támadt kedvem leborulni előtte és megdobálni kislabdává gyűrt sajtóanyagokkal.
Senki nem érti teljesen
Mert én ezt az embert nem tudom hova tenni. Lenyűgözően tehetségesnek tartom, ugyanakkor egyetlen Metal Geart sem bírtam végigjátszani (jó, csak hárommal tettem kísérletet), mert a zseniális ötleteit olyan túlcsavart, érthetetlen, patetikus sztorival kísérte, amitől letettem a kontrollert. A Death Strandingben annyival rosszabb lehet a helyzet, hogy úgy tűnik, nem nagyon csapott senki Kodzsima kezére – úgy hiszem, a Metal Gear-játékoknál azért erősebb volt a produceri felügyelet.
Mert mi mással lehet magyarázni például ezt a játékvilágot? A helyszín Amerika, de egy olyan Amerika, ahol csak ritkán használnak járműveket, cserébe scifibe illő csúcstechnológiás kütyükkel támogatják a sétálást – de persze nem ajánlott sétálni, mert ha elered az időeső, akkor bomlani kezd minden élőlény, de szerencsére itt van Sam Bridges, aki immunis az időesőre, persze a túlvilági lényekkel vigyáznia kell, ezért egy tartályban mindenhová magával visz egy különleges képességű csecsemőt, aki képes érzékelni a lényeket, de sajnos így is előfordul, hogy a lények elkapják Samet és lerántják egy túlvilági mocsárba, na, akkor van a nagy gebasz, mert akkor megjelenik egy még durvább, másik dimenzióbeli szörny. De ez csak a bemelegítés, mert akkor még nem is említettük a Kodzsima-panoptikum többi szerpelőjét a Lárvaevő Nőtől kezdve a Láthatatlan Csecsemőt Babusgató Anyán át a 21 Percenként Meghaló Emberig.
Rajtam nem fogott a hype, én leginkább azért voltam kíváncsi a Death Strandingre, mert érdekelt, hogyan dumálja ki magát ebből Kodzsima, azaz az előzetesekben felvillanó, sok ötletszerű játékelemből képes lesz-e egy koherens világot gyártani. A mostani, TGS-en látott bemutatóval kicsit sikerült ezt elengednem: esküszöm, a sok hülyeségből tényleg kezd összeállni egy olyan őrült beszéd, amiben van rendszer. Másrészt beletörődtem, hogy úgysem fogok mindent érteni, de könnyebben viselem ezt, miután Kodzsima a napokban lenyilatkozta, hogy ő maga sem érti teljesen a játékát.
Álljon meg a menet!
A tokiói bemutató így inkább arról szólt, hogy milyen zsánerekből merít majd a játékmechanika és milyen arányban. Kodzsimának sikerült erre is zavarbaejtő választ adnia. A demo legalább 80 százalékában ugyanis semmilyen akció nem volt, csak azt láttuk, ahogy Sam küldöncködik. Mivel rajta nem fog az említett időeső, logikus, hogy ebben a veszélyes világban egy Amazon-futár szerepét kapja. De az valami egészen fura, hogy milyen mélyen kidolgozta ezt Kodzsima a játékmenetben. Megkockáztatom, hogy
a játéktörténelemben ennyire még sosem volt kidolgozva az eljutás A pontból a B-be.
Mert már az egy önálló játékrendszer, hogy Samen hogyan helyezzük el a szállítandó csomagokat. Egy ijesztően túlbonyolítottnak tűnő felületen lehet állítgatni a pakkok elrendezését, és a játék ennek megfelelően szimulálja a súlypontokat és azt, hogy a karakter mit bír. Okosan kell elhelyezni – gémerül szólva kibalanszolni – a csomagokat, mert az a főhős mozgására is hatással van, és nem jó, ha Sam futás közben jobbra vagy balra húz. Aztán amikor Sam végre útra kel (előtte egy térképen be kell jelölni a tervezett utat), további meglepő játékelemek jönnek. Például a játék figyeli, mikor megy tönkre a futár ruházata. Amikor Sam átkel egy folyón, a játék figyeli, hogy sekélyebb gázlón megy vagy mélyebb vízbe téved – utóbbi esetben Samet elkapja a sodrás, és még akár valamelyik csomagja is elúszhat. Futárunkat csáklyák és létrák mellett egy exoskeleton segíti, amivel lehet sprintelni is – de a játék figyeli, hogy mikor fogy el az exoskeleton energiája (megfelelő töltőállomáson persze újra lehet tölteni). Találhatunk lebegő keretet is, amivel a csomagok egy részét magunk után húzhatjuk – vagy akár rollerként is használhatjuk. A sok sétában nyilván elfáradunk, de találhatunk gyógyforrást, amiben regenerálódhat a futár teste (vagy ihatunk egy népszerű energiaitalt, hogy termékelhelyezés is legyen). És még sorolhatnám a Sam gyalogútját segítő fejlesztéseket, de inkább elkezdek aggódni.
Mert nagyon úgy tűnt, hogy a játék nagy része Sam mászkálásáról fog szólni, és az is gyanús volt, hogy a demóban volt pár vágás, olyankor, amikor érezhetően valamilyen üresjárat jött - mármint a „lemerült az exoskeletonom, töltsük újra” rutinfeladatoknál is üresebb járat. A demo végén ugyan kaptunk két rövid akciójelenetet, amiből kiderült, hogy a túlvilági szörnyek is sebezhetők, sőt meg is ölhetők egy másik dimenzióbeli (?) tengerparton, de az akciókban nem volt semmilyen különleges, kiemelkedő játékmechanika, és Sam gyorsan le is tudta az egészet – hogy aztán megint baktathasson tovább.
Szóval még mindig nem tudom eldönteni, hogy Kodzsima az év játékán vagy az év blöffjén végzi épp az utolsó simításokat.
A világot a maga titokzatos elborultságával kezdem megszokni, és furcsa mód nagy elégedettséggel fogadtam, amikor a demo végén Sam leszállította a csomagot. Viszont most meg a játékmenet oldaláról lettek komoly kételyeim. Ha a Death Stranding nem lesz több egy szépen felcicomázott postásszimulátornál, amibe pár alibi harcjelenet is bekerül, akkor nem lesz őszinte a mosolyom, és úgy hiszem, nem leszek ezzel egyedül. De titkon remélem, hogy igazából még mindig visszatartanak pár nagy dobást, és Kodzsima végül ebből is kidumálja magát.
Rovataink a Facebookon