Végre itt a horror, amin el lehet aludni

HighresScreenshot00197 web
2019.09.24. 05:22

Ezt a játékot nagyon szerettem volna szeretni.

A Man of Medan egy horrorjáték, amiben egy, a tengeren játszódó filmszerű sztorit viszünk végig a különböző főhősök bőrébe bújva. A döntéseink, a megfigyelőkészségünk és az ügyességünk az, aminek a segítségével akár mind az öt hőssel túlélhetjük az éjszakát. De ha mindent elrontunk, az is lehet, hogy akár a tenger, akár más emberek, akár a szellemek keze által, de mind az öt hős meghal.

De hogy ez mitől hangzott már a megjelenés előtt is olyan izgalmasnak? És miért volt a Man of Medan az év egyik legjobban várt horrorjátéka?

Ahhoz, hogy ezt megértsük, vissza kell ugranunk négy évet.

1. fejezet

2015-ben jelent meg kizárólag a Playstationre az azóta is nagy közönségkedvenc Until Dawn. Ez a játék tökéletesített egy már korábban is létező formulát: gyakorlatilag úgy működött, mint a gyerekkorunk Kaland-Játék-Kockázat könyvei, ahol a sztorinak rengeteg permutációja lehet, és minden a döntéseinken, az ügyességünkön, na meg a szerencsén múlott.

Az Until Dawnban 8 fiatal rekedt egy hegyi házban egy hideg téli éjszakán, és a hegyet bejárva kezdtek el kibogozni egy halálos rejtélyt. Ha jók voltunk, mindannyiukat megmentettük, mire elérkezett a hajnal, de a nyolc főhős közül – akiket a játék során mind irányítanunk kellett - többen is meghalhattak, és minden egyes újrajátszásnál máshogy alakult, hogy ki, mikor és hogyan.

A helyszíneket bejárva mindent megvizsgálhattunk, képeket, újságpapírokat, nyomokat, amiből összerakhattuk a sztorit. A legapróbb dolgokban is dönthettünk, például hogy kedvesen vagy lenézően válaszolunk-e. De a végén azt is el kellett döntenünk, hogy kit küldünk halálos veszélybe. A karakterekhez való érzelmi kötődésünket a saját döntéseink alakították ki: ezért hiába is volt a sztoriban rengeteg fix pont, az már rajtunk állt, hogy az elsőre tutyimutyi lányból az újabb játék során bátor felfedezőt csinálunk, a hősszerelmes pedig a második játékban egy rossz lépés miatt leesik a szikláról.

A játékot lehetett filmként is élvezni a rengeteg motion capture-ölt jelenet miatt, amikben olyan színészek szerepeltek, mint Rami Malek, Hayden Panettiere vagy Peter Stormare. Na meg persze ott volt a pillangóeffektus: az, hogy rengeteg döntésünk és megszerzett információnk új és új irányba vitte a sztorit.

A játéknak megvoltak a maga hibái, például a néha papírízű párbeszédek (még jó, több ezer párbeszédvariánst megírni magas színvonalon szinte lehetetlen feladat), meg sétálós-kutakodós részekben a nehézkes irányítás. De ami igazi sikerré tette az Until Dawnt, az az, hogy igazi partijáték lett belőle: rengeteg baráti körben úgy kezdték játszani a játékot, hogy egyvalaki kezében ott a kontroller, miközben a mellette ülő barátai kiabálnak azon, hogy "mondd el neki az igazat!", "ne menj vissza érte a barlangba!", "a kört kellett volna nyomnod, te szerencsétlen!". És ez bármilyen rossznak is hangzik leírva, 

iszonyú jó közös élmény volt.

Miért mondtam el ezt az egészet? Mert a Supermassive Games stúdió, ami az Until Dawnt fejlesztette, elhatározta, hogy sokak örömére készít egy horrorjáték-antológiasorozatot (igen, ilyen kifejezés is van már): ennek a lényege, hogy az Until Dawn felépítéséhez és hangulatához hasonló, de nem összekapcsolódó játékokat fognak készíteni The Dark Pictures Anthology néven. Ennek az első zászlóshajója lesz a Man of Medan.

2. fejezet

Szóval minden jel arra mutatott, hogyha sikerül kicsit is továbbfejleszteni az Until Dawnt, akkor a Man of Medan tök jó lesz. És az alapsztoriban benne volt az ígéret: egy ötfős csapat elmegy búvárkodni és kincset keresni a Csendes-óceánra, de az éj leple alatt megtámadja őket néhány kalóz. Az éjszaka során megtudják tőlük, hogy a közelben lehet egy elveszett hadihajó, aminek a rakománya a mandzsúriai arany volt, ezért a kalózok magukkal viszik a csapatot, hogy felkutassák a kincset. Csakhogy a hajó sötét titkokat rejt...

BAM-BAM-BAMMMMM

Miután megkaptuk a játékot, összeültünk a barátainkkal, hogy úgy, ahogy az Until Dawnt, ezt is közösen végigjátsszuk  ráadásul könnyebben ki is lehet végezni egy este alatt, mert a játék mindössze 4-5 órás. De már a játék elején kijöttek a bénaságok.

group shot bbq 4.png

Egyrészt sem a szűk, sem a tágas terekben való irányítás nem lett jobb az Until Dawnhoz képest. Sőt, a QTE-k (QuickTimeEvent: amikor rövid idő alatt kell megadott gombokat megnyomni, hogy teljesítsünk valamilyen feladatot) még nehezedtek is az Until Dawnhoz képest: annak ellenére, hogy pár éve már van PlayStation-kontroller a kezemben, már az elején is jópár hibát ejtettem. De nem is a kontrollerrel bénázás volt a fő baj, hanem az, hogy nem szerethetőek a szereplők, és nincs okosan összefűzve a sztori.

Túl darabos, túl apró jelenetekből áll, és a cselekvés és párbeszéd során csomó olyan opciót kapunk, amikből szívünk szerint egyiket sem választanánk (erre egyébként mindig van lehetőség). Szóval a lelkesedésből nehézkesség lett, a nehézkességből érdektelenség, és ez végül odáig jutott, hogy 

a társaságból előbb-utóbb majdnem mindenki elaludt a játékon.

Innen már nem nagyon volt visszaút, úgyhogy a játék harmadánál-felénél inkább kikapcsoltuk az egészet és mindenki hazament. Pár nap elteltével nekiveselkedtünk még egyszer, de már csak ketten.

3. fejezet

Elhatároztuk, hogy kisebb elvárásokkal, de végigcsináljuk a játékot. Az irányítás továbbra is béna, a QTE sokszor nehéz, és rengeteg párbeszéd varázsát megtöri a rossz ritmus és a vágás. De vannak tényleg jól működő részek:

  • a bénázó testvért egy picit meg lehet szeretni
  • a búvárkodós részeknek szuper a hangulata
  • amikor megérkezünk a hajóra, és megtesszük az első lépéseket, ott rögtön érezni lehet, hogy valami szörnyű helyre csöppentünk.

De mire eljutunk a hajóra, az nagyon lassú: a 4-5 órás játékban a szellemhajóig tartó szenvedés a teszi ki a játék majdnem felét. Innentől viszont lesz atmoszférája a játéknak, miközben elkezdjük átkutatni a hajót, kezdjük megismerni, mi történhetett, és újabb veszélyekkel találkozunk. A játék kezd kicsit rendbe jönni a második felére, sőt, végül az egyik szereplőből, aki a játék elején még a legnagyobb hólyag volt, sikerült egy bátor és önfeláldozó fickót varázsolnunk, és lett kiért szorítanunk.

Pinup website

De jöttek a valamiért borzasztó nehéznek tűnő QTE-k, amiket néha egészen meglepő időpontban dobott fel a játék, és egymás után meghaltak a főhőseink: a kegyelemdöfést pedig az adta meg, amikor az utolsó nagy pillanatban lefagyott a PlayStation (!), és ezután már esélyünk sem volt elégszer megnyomni a négyzetet. Meghalt a negyedik emberünk is, egy túlélő maradt, aki elhajózott, mi meg 

értetlenül álltunk, hogy akkor ez volt a vége?

A játékról többen is azt írták, hogy ez valójában nem is horrorként, hanem kirakósként működik: ha okosan összerakjuk a megismert infókat, a szereplők egymáshoz való viszonyát, akkor jó döntéseket fogunk hozni, és nem kerülünk bajba. Elvileg. A gyakorlatban meg lehet, hogy azon a sztoriszálon, amire mi kerültünk, túl sok volt a QTE, és mégsem tudtak a döntéseink dominálni.

Van egy látszólag aprónak tűnő dolog, ami nagy különbség az Until Dawn és a Man of Medan között: az előbbinél rengeteg döntés úgy nézett ki, hogy egy sötét háttér előtt láttuk az épp vacilláló szereplőt, és egy-egy opciót a feje két oldalán, balra és jobbra. Amerre húztuk, arra döntött, és az egész döntési folyamat ettől sokkal szubjektívebbnek tűnt. Az új játékban viszont ezeket a döntéseket lerakták a képernyő aljára, egy iránytűre, és ott kell eldöntenünk, hogy mit fogunk válaszolni. De kapunk egy fölösleges ábrát, egy harmadik opciót arra, ha nem válaszolunk, az opciókat pedig zavaróan kisebb betűkkel írták le. Nem tűnik óriási különbségnek, de pont megmutatja azt, hogy amit az Until Dawn már okosan kitalált, azt hogyan sikerült a Man of Medannak visszafejlesztenie.

Az új antológia első játéka – ami az ígéretek szerint hasonló legendákat vesz majd alapul, mint itt a valóságban is eltűnt Ourang Medan hajó története   nem tragédia, csak nem jó. Hiába tettek bele az Until Dawnhoz képest jóval szerteágazóbb sztorit, ha azt nem töltötték meg élettel, jó karakterekkel, és az irányítás csak oda jutott, hogy még jobban felidegesítjük magunkat. Ha ez a játék jelent volna meg négy évvel ezelőtt, akkor érdekes próbálkozás lett volna, most viszont egy gyenge nyitány. Lehet, hogy érdemes lenne most újra végigjátszani, máshogy dönteni, más kapcsolatokat kialakítani, más titkokat felfedni   de rövid időn belül biztos, hogy nem fogok harmadszor is nekiállni.