Ebben az álomban tutira érdemes elveszni
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Az egyik pillanatban egy kalapácsos plüssfigurával csapkodok agyon ugráló, kék, rendőrsapkás fejeket, nem sokkal később futurisztikus környezetben röpködök egy robottal, pár perc múlva pedig egy, a legendás Neverhoodra hasonlító point-and-click kaland közepébe csöppenve próbálok leállítani egy őrülten száguldó vonatot. Ez a leírás szólhatna akár arról is, hogy valami nagyon vad álmom volt, vagy hogy fél óra alatt megpróbáltam játszani az összes elfeledett indie játékkal a Steam-könyvtáramban, de ennél sokkal izgalmasabb a történet, mert
mindezt egyetlen játékban, ráadásul annak is csupán egy porszemnyi részében éltem át.
Már ha egyáltalán játéknak lehet nevezni a Little Big Planettel híressé vált brit stúdió, a Media Molecule alkotását. A Dreams nagyon leegyszerűsítve olyan, mintha valaki a kétezres évek elején rettentően népszerű flashjátékos oldalakat összegyúrta volna egy jelentősen felturbózott RPG Makerrel, vagy megcsinálta volna a Happy Wheels sokkal bonyolultabb, 3D-s verzióját.
Ettől joggal dobban meg azonnal minden ember szíve, aki gyerekkorában egy videójáték befejezése után párás szemekkel gondolt arra, hogy egy szép napon ő is létrehoz majd valami ilyesmit. Ők örülhetnek is, a Dreamsben tényleg lehet játékfejlesztő az emberből, ha úgy akarja. Meg filmes, meg zeneszerző, meg még egy sor más dolog, de ehhez – egyebek mellett – rengeteg türelemre lesz szükség.
Az univerzum tágul
Mielőtt szót ejtenénk a játékról, érdemes visszamenni kicsit az időben, és megnézni, pontosan honnan jutott odáig egy mai napig relatíve kicsi fejlesztőcsapat, hogy a Sony égisze alatt adjon ki egy ekkora volumenű játékot. A Media Molecule-t a Black & White-ról és a Fable-sorozatról ismert Lionhead Studios exfejlesztői alapították, az említett játékok (főleg az akkori trendekhez képest) hatalmas szabadságérzete pedig első játékukon, a Little Big Planeten is egyértelműen érződött.
Az alapvetően platformerként reklámozott játék elsősorban nem is a játékmenet miatt lett sikeres, hanem azért, mert nagy hangsúlyt helyezett az alkotásra, a stúdió pedig vette is a lapot, és intenzíven ráfeküdtek erre a vonalra. A Little Big Planet 2-ben a játékosok
- egy rakás extra eszközt kaptak a kreativitásuk kiéléséhez,
- kibővült a megalkotható pályatípusok sora,
- az átvezető videók és a különféle hanghatások segítségével pedig már itt is egészen komplex dolgokat lehetett létrehozni.
Így nem volt meglepő, hogy a sajtó és a játékosok is szerették a második részt, a Media Molecule azonban ennek ellenére bejelentette, hogy tesz egy lépést hátra, és csak mérsékelten vesz részt a következő játék fejlesztésében. A stúdió ehelyett két másik projektre fókuszálta az erőforrásait: a 2013-ban megjelent Tearawayre, illetve a Dreamsre. Utóbbit először 2013-ban villantották meg egy techdemón, a 2015-ös E3-on pedig a Sony hivatalosan is bejelentette a játékot, de a sorozatos csúszások miatt elég sok idő telt el, mire eljutott a bétáig.
Ezzel kapcsolatban Mark Healey, a projekt művészeti vezetője elmondta, nem volt rajtuk nagyobb nyomás, mint bármilyen nagyobb projekt esetében, a csúszások oka pusztán az volt, hogy a játék nem volt kész. Szerinte a kemény munkának meg is lett az eredménye, mindent sikerült megvalósítaniuk, amit elterveztek, és a jövőben is érkezik majd extra tartalom a játékhoz. Healey itt két dolgot emelt ki, az online multiplayert és a VR-t, utóbbi belátható időn belül be is kerül majd a játékba.
Na de milyen a játék?
Teljesen letaglózó. Nem is csak azért, mert az egész koncepció izgalmas, hanem azért is, mert tényleg szinte végtelen dolgot lehet benne csinálni. Az, hogy mégsem veszik el benne teljesen az ember, főként annak köszönhető, hogy a játék fogja a kezét, és terelgeti végig a legoptimálisabb úton. A Dreams alapvetően két részre bontható:
- az egyik a Dream Surfing, ahol válogatni lehet a Media Molecule, illetve a többi játékos által kreált játékok között – amikből már most rengeteg van,
- a másik pedig a Dream Shaping, ahol mi magunk is megpróbálkozhatunk valaminek a létrehozásával.
A játék eleinte egyértelműen előbbi felé terelget minket, ami nem is véletlen, itt található ugyanis a sztori módnak is tekinthető játék, az Art's Dream, ami nemcsak a Dreams alapvető funkcióit, hanem a benne rejlő lehetőségeket is kiválóan mutatja be. A néhány órás játékban egy Art nevű jazzbőgős küzd meg a saját démonaival, az egész simán elmenne egy jobb indie játéknak, igazán menővé viszont az teszi a dolgot, hogy
a játék karakterei, helyszínei, mechanikái, átvezető videói, hangeffektjei és zenéje is mind a Dreamsben készültek.
Ez remekül mutatja meg, hogy mennyire igaza van a stúdiónak, amikor azt mondják, hogy a Dreams nem játék, hanem alkotói platform – már csak azért is, mert ha mi csinálunk ilyesmit, azt rögtön meg is oszthatjuk, a többiek alkotásait pedig értékelni is lehet. Az Art's Dream emellett bevezetőként is megállja a helyét, leginkább azért, mert megtanítja az embert a kurzorként használt Imp használatára. Az Imp játék közben nem szükségszerűen kerül elő, az alkotáshoz viszont elengedhetetlen, a térben való navigálás mellett ugyanis a különféle tárgyakat is ezzel lehet lepakolni. A kész pályák tesztelésénél is van szerepe, a játszható karaktereket vele megszállva tudjuk irányítani.
Az Imp kezelése meglepően gördülékeny: az analóg karokkal való szórakozás helyett a kontroller megdöntésével is lehet mozgatni, ami ugyan annyira nem precíz, mint egy számítógépes egér, de limitált használat mellett így is remekül működik. Az alkotás esetében ez már nem ennyire egyértelmű, hiába állítja ugyanis a Media Molecule, hogy az egész nagyon gördülékeny, végig olyan érzésem volt, mintha egy műkézzel kellene komplex finommotoros gyakorlatokat végeznem.
A fenti videó alapján azt hinné az ember, hogy a Dream Shapingnél könnyebb dolog nincs a világon, de én a kudarcba fulladt kísérleteim alapján azt hiszem, hogy bármikor előbb játszanám végig megint a Dark Souls-szériát oda-vissza, mint hogy ezzel küszködjek. Az alkotáshoz rengeteg segédeszközt biztosít a játék, a felhasznált elemeket sem feltétlenül nekünk kell létrehozni – az alapból rendelkezésre állók mellett ráadásul más játékosoktól is vehetünk kölcsön –, de a tárgyak forgatása és elhelyezése annyira idegölő, hogy pár próbálkozás után inkább abba is hagytam az egészet.
Tényleg végtelen
A játéknak ez a része nekem így csalódás volt, pedig nagyon akartam szeretni, ugyanis beszélgetésünk során Healey is azt emelte ki, hogy a legérdekesebb része az a projektnek, hogy olyan emberek kezébe adnak eszközöket, akik egyébként sohasem csináltak volna játékokat.
Sokan azt érzik, hogy gyerekkorukban kreatívak voltak, most viszont már nem azok. A játék közössége segíthet túllendülni ezen a gondolkodásmódon, így mindenki lehet játékfejlesztő, filmes, születhetnek zenék és zenei klipek. A játékosok együttműködése is fantasztikus.
– mondta Healey, emellett ugyanakkor azt is megjegyezte, hogy nem feltétlenül kell az embernek alkotnia ahhoz, hogy élvezni tudja a Dreamst.
Ez amúgy igaz is, már most egy rakás rettentően ambiciózus projekt van készülőben a játékban – köztük egy csomó, már létező játék újraalkotásával –, az elkövetkező években pedig csak javulni fog a kínálat, ahogy az alkotók egyre jobban megtanulják kiaknázni a Dreamsben rejlő lehetőségeket. Mivel a játék szinte egyáltalán nem köti meg az ember kezét, a kreativitáson kívül nem sok minden szab gátat, ez pedig tökéletesen látszik is, amikor az ember egy véletlenszerűen generált kalandba kezd az alkotások között.
Erre amúgy külön gomb van a Dream Surfing menüpont alatt, ami nagyjából a Google I'm Feeling Lucky gombjához hasonlóan dobálja be az embert véletlenszerű játékokba. Én így játszottam többek közt Mario Kart másolattal, marha kreatív kockaforgatós logikai játékkal, meg olyannal is, ahol baseball ütővel kell szétverni minél több kiállítási tárgyat egy múzeumban, de ha elég időt tölt vele az ember, tényleg szinte bármivel találkozhat a szürreális meméktől az 1000 órás szerepjáték-kezdeményekig.
Az persze simán lehetséges, hogy ezek a játékok évek múlva sem lesznek olyan kiforrottak, mint a nagyobb kiadók dollármilliós üdvöskéi, kreativitásban viszont simán köröket verhetnek rájuk, és lehet, hogy szórakoztatóbbak is lesznek.
még akkor is, ha hárman dobták össze őket otthon, a tévéjük előtt.
Az utóbbi pár évben eléggé kiüresedett az a frázis a videójátékokkal kapcsolatban, hogy "a lehetőségek végtelenek", de a Dreams nagyon közel jár ahhoz, hogy ez igaz legyen rá. A Media Molecule játéka (vagy platformja) minden egyes indításkor meg tudja lepni az embert, és akár alkotni, akár játszani akarunk, egy olyan álomba repíti, amit tényleg kár lenne kihagyni.
Rovataink a Facebookon