Széttépett démonokkal ül tort az erőszak, de még mindig nem bánjuk
További Godmode cikkek
Against all the evil that Hell can conjure,
all the wickedness that mankind can produce,
we will send unto them... only you.
Rip and tear, until it is done.
– mondja Novik király a Doom Eternal nyitójelenetében, és ez már olvasva is bőven elég ahhoz, hogy libabőrös legyen tőle az egyszeri gémer. Hát még hallva. A gonoszra, a pokolra, a gyilkolásra és a végtelen mennyiségű pusztításra utaló két mondat már a játék elején tökéletesen összefoglalja, hogy miről szól a legújabb Doom, és egyben azt is garantálja, hogy a legendás széria alapvetően továbbra is azt nyújtja, mint 1993-ban.
Kicsit jobban kibontva meg annál sokkal, sokkal többet, a Doom Eternal ugyanis remekül építkezett a 2016-os reboot (folytatás? remake?) által lefektetett alapokra. A végeredmény egy folyamatos adrenalinlöket által hajtott káosz, ami helyenként piszok nehéz, de ennek ellenére – vagy éppen emiatt – nagyon nehéz letenni, ha már benne van az ember.
Már nem faék
A 2016-os Doom elég hosszú utat járt be, mire eljutott a megjelenésig, ami általában nem túl jó előjel, az id Software azonban ennek ellenére bebizonyította, hogy nem nagyon tud hibázni. A játék hatalmas siker volt, a játékosok és a kritikusok is imádták, nem is véletlenül: remekül elevenítette fel a klasszikus Doom-játékokat, illetve kicsit tágabban értelmezve a '90-es évek lövöldözős játékait, mindezt pedig olyan modern köntösbe csomagolta, amibe látvány, hangzás és játékmenet terén sem igazán lehetett belekötni.
Ezek után borítékolható volt, hogy érkezik majd folytatás a játékhoz, a 2018-as E3-on pedig meg is érkezett az első, klasszikus démonokkal, széteső várossal és a sörétes puskás Doomguy-jal felturbózott teaser. A tavalyi E3-on aztán a Wolfenstein: Youngblood mellett már a Doom Eternal volt a Bethesda legnagyobb dobása, és bár az akkor belengetett megjelenési dátumhoz képest négy hónapot késett a játék, összességében abszolút kárpótolta az embert a várakozásért.
Az Eternal két évvel a 2016-os Doom eseményei után veszi fel a fonalat, és ugyan azt nem tudjuk, hogy a Slayer mit csinált egészen addig azután, hogy Dr. Samuel Hayden elteleportálta valahova az előző játék végén, az hamar kiderül, hogy most mit fog csinálni:
teljes felszerelésben, shotgunnal megy megtisztítani a Földet a démonoktól.
Az előzmények alapján ez valószínűleg az égvilágon senkit nem lep meg, az viszont talán igen, hogy ezúttal a Doom-hagyományokhoz képest felfoghatatlanul komplex és sokrétű történet került a játékba. John Carmack legendás idézetét (egy videójátékba pont annyira kell sztori, mint egy pornófilmbe) meghazudtoló, intrikákkal átszőtt eposzra persze így sem kell számítani senkinek, de az is nagy előrelépés, hogy a folyamatos öldöklés mellett jutott némi idő a karakterekre, a világra és néhány átvezető videóra is.
A világhoz kapcsolódik egy még nagyobb meglepetés is, az id Software ugyanis látványos univerzumépítésbe kezdett. A sztorit a pályákon összeszedhető kódexlapok egészítik ki, ezek pedig szépen lassan játékokon átívelő, koherens egésszé állnak össze, ahol mindennek van magyarázata, és ahol minden mindennel összefügg. A kibővített világ nyilván nem korszakalkotó ötlet, és az eredetiséget is hiába keresné benne az ember, de a plusz mélység azért így is sokat hozzátett az ezen a téren eddig eléggé lapos játékhoz.
120 százalékon pörög
A keményvonalas Doom-rajongók valószínűleg eléggé örülnek annak, hogy többet megtudhatnak a játék világáról, annak viszont alighanem még jobban, hogy az univerzum racionalizálása nem ment a játékmenet kárára. A 2016-os Doomban a fejlesztők tökéletesen modernizálták az eredeti Doom folyamatosan pörgő játékmenetét, az Eternalban pedig gyakorlatilag minden téren tudták emelni a tétet, ami azért tényleg nem kis szó. A Devil May Cry-széria a sztori kapcsán is eszembe jutott, de itt tényleg érdemes előszedni, én ugyanis néha azt éreztem, hogy
ez a játék a körítés finomságaitól eltekintve konkrétan a Devil May Cry FPS változata.
Okosan összerakott, többrétegű, de mégis viszonylag zárt pályák? Igen. Rengeteg elrejtett összeszedhető cucc, amikkel a karakterünket tápolhatjuk? Igen. Limitált mennyiségű, de némi gondolkodást és ügyességet igénylő platforming? Igen. Folyamatos mozgást igénylő pörgős akció, és a létszámfölényben lévő démonok minél stílusosabb felaprítása? Igen. Külön világban zajló extra küldetések király bónuszokért? Igen.
És szögezzük is le gyorsan, hogy ezzel az égvilágon semmi baj nincs, a koncepció ugyanis tökéletesen működik, marha szórakoztató és a lövöldözős játékok között egyedi élményt nyújt. Visszakanyarodva a változásokhoz, a Doom Eternal legfontosabb újításai egyértelműen a kitérés, illetve az, hogy már a játék legelején bátran lehet nyomni a dupla ugrást. A korábban is rettentően gyors játékmenet így ha lehet, még pörgősebbé vált, az extra mobilitásra pedig szükség is lesz, a játék ugyanis az első pillanattól kezdve szó szerint önti a démonokat ránk. Ellenük most is a fegyvereink egyre növekvő garmadájával vehetjük fel a harcot, amiknek most is kétféle módja van – az alap shotgunt például egy gombnyomással automatává varázsolhatjuk, de ugyanígy átalakíthatjuk egy tapadógránátokat hajigáló eszközzé is. A legnagyobb kedvencek ezúttal is visszatérnek, van plazmavető, rakétavető és természetesen az ikonikus BFG is tiszteletét teszi.
Ezeket a Slayer ruhájára aggatott cuccok, egészen pontosan egy lángszóró és egy gránátvető egészítik ki, méghozzá elég jól. Előbbivel az előttünk álló démonokat boríthatjuk lángba – és szerezhetünk tőlük némi páncélt, ha lőjük őket –, utóbbival pedig sebezhetjük, vagy le is fagyaszthatjuk őket. A láncfűrész az előző részhez hasonlóan működik, itt viszont muszáj okosan használnunk, lőszert ugyanis nagyjából csak ezzel tudunk megbízhatóan szerezni. A közelharcban emellett nagy segítségünkre van a Blood Punch nevű, lökéshullámmal megtámogatott ütés is, aminek segítségével puszta kézzel is elég nagy károkat lehet okozni.
Fejleszteni természetesen a páncélzatot is lehet – nem is egyféleképpen – és visszatért a 2016-os Doom rúnarendszere is, ami ezúttal komolyan befolyásolja a játékmenetünket. Én például nem egyszer adtam hálát azért, hogy távolabbról aktiválhatom a villódzó démonokat erőszakos módon kivégző glory killeket, a halált megakadályozó és egyúttal az időt is belassító rúna meg számtalanszor mentett meg.
Nem vénnek való vidék
Erre őszintén szólva amúgy szükség is van, mert ez a játék a nehezebb fokozatokon amellett, hogy rettentően szórakoztató,
idegtépően nehéz is tud lenni.
Megszoksz, vagy megszöksz
Az itt emlegetett Marauderekről érdemes külön is szót ejteni, ezeknél ugyanis semmi nem mutatja meg jobban azt, hogy az egész játék egy nagyon gyors, nagyon véres kő-papír-olló, amiben folyamatosan alkalmazkodnunk kell a körülményekhez.
A Doom Eternalban nagyrészt az ellenfeleink felőrlése a cél, miközben folyamatosan mozgunk, a Marauder viszont alaposan megkavarja ezt azzal, hogy csak támadás közben lehet megsebezni. Ez a folyamatos rohanás mellett egy Dark Soulsra hajazó küzdelembe hajszolja bele a játékost, ahol a jó időzítés és a megfelelő távolságtartás érnek győzelmet.
Én a második legnehezebb szinten, ultra-violence-en játszottam végig – ráadásul a konzolos tesztpéldány miatt kontrollerrel, amit őszintén szólva senkinek nem ajánlok, aki tényleg élvezni akarja a Doom Eternalt – és nem egyszer éreztem azt, hogy percekre vagyok a teljes megőrüléstől. Ez a játék nem szórakozik, egyértelműen az a célja, hogy kinyírja a játékost, ezt pedig csak úgy lehet biztosan elkerülni, ha az agyatlan hentelés és saját magunk félistennek képzelése helyett folyamatosan azon gondolkozunk, mi legyen a következő lépés. Hacsak nem akarjuk azon kapni magunkat, hogy megint halálba harapott minket hátulról egy Cacodemon, vagy agyonvágott egy Marauder, miután kipucoltunk egy teljes arénát.
Az, hogy mégsem őrültem meg, a játékmenet kontrollerből fakadó célzásképtelenségemet és virtuális mozgáskorlátozottságomat is feledtető zsenialitása, az okosan elrejtett műanyagfigurák, hanglemezek és floppyn tárolt cheat kódok (!!!), valamint a remek körítés mellett főként annak volt köszönhető, hogy a zene és a hangzás terén Mick Gordon ismét maradandót alkotott. Az előző rész zenéje tényleg szinte tökéletesre sikerült – élen a BFG Divisionnel –, de a zeneszerző most tudta még hova fokozni a dolgot, egyebek mellett egy elég gyakran hallható, hátborzongató metálkórussal, sötét és nyomasztó hangzásvilággal.
Érdekes módon vizuálisan éppen a másik irányba mozdult el a játék: valahogy sokkal intenzívebbek lettek a színek, mint a 2016-os Doomban, ami egyáltalán nem zavaró, de azt érdemes kiemelni, hogy láthatóan totál máshogy néz ki az egész. A Tech 6 engine után a Tech 7-ről is ódákat zeng mindenki, amiért a játék a látvány ellenére is stabilan fut középkategóriás gépeken is. Nekem ennyire nem voltak pozitívak a tapasztalataim: egy alkalommal beragadtam a textúra alá, és többször ki is fagytam, de azt hozzá kell tenni, hogy még egy sima PlayStation 4-en is elég jó volt ránézni a játékra.
Játszani persze nem a látvány miatt érdemes ezzel a játékkal, akármilyen jó is ez, hanem azért, mert ennél jobb példát nehezen lehetne találni az irányított káoszra. A Doom Eternal méltó folytatása a 2016-os Doomnak és az egész szériának is, és remekül mutatja meg, hogy még 2020-ban is lehet a '90-es évek sémáiból építkezve korszakos játékokat gyártani.
(Borítókép: bethesda.net)
Vannak, akiknek már nincsenek kérdéseik,
És vannak, akik az Indexet olvassák!
Támogasd te is a független újságírást,
hogy ebben a nehéz helyzetben is tovább dolgozhassunk!
Kattints ide!
Rovataink a Facebookon