Vazallusoknak parancsoltunk a középkori Ázsiában

2021.03.09. 12:50

Az európai helyett ezúttal az ázsiai, vérzivataros középkorba röpít vissza minket a Stronghold: Warlords, amelyben a sorozat történetében először a mesterséges intelligencia által irányított nagyurakat igázhatunk le, majd parancsuralmunk alatt irányíthatjuk őket. Másfél hétig karosszékhadvezért játszottunk a valós idejű stratégiai játéksorozat legújabb részében.

Az egykor szebb napokat látott, PC-n hatalmas népszerűségnek örvendő „RTS” (valós idejű stratégiai játék) műfaja napjainkban már ritkábban lát napvilágot még a számítógépeken is. Ha nem is fulladt ki teljesen a zsáner, kétségtelenül kicsit már önismétlővé vált, és jóval kevesebb tripla A cím készül belőle, így a rajongóknak minden igényesebb alkotást meg kell becsülniük. 

Stronghold Warlords (Forrás: Firefly Studios)
Stronghold Warlords (Forrás: Firefly Studios)

A Firefly Studios sem „új fiú” már a szakmában: 2001-ben jelent meg a Stronghold-sorozat első része, amelyben először bújhattunk egy középkori hadúr az ellenség vérétől mocskos, ütött-kopott páncéljába. Az eddig megjelent öt részben a középkori Európában irányíthattuk seregeinket, és a Strongold Warlords az első epizód, amelyben Ázsiában hódíthatunk ugyanebben az időszakban. A Warlordsban 

mongol hordák, kínai császári harcosok és szamurájklántagok

felett vehetjük át az irányítást, japán kastélyokat és megerősített kínai városokat is megostromolhatunk.

Őszintén szólva eddig nem voltam túlzott rajongója a Stronghold-sorozatnak, az Age of Empires-széria, illetve a kilencvenes évek végén és a 2000-es évek elején rendkívül népszerű városépítő játéksorozat (Ceasar, Pharaoh, Zeus: Master of Olympus, Emperor stb.) tagjaival viszont annál többet játszottam. Végső soron Stronghold-játékok nagyon sok elemet átvettek ebből a két franchise-ból, így elég gyorsan és probléma nélkül bele tudtam merülni a Stronghold Warlords középkori háborúiba is. 

„Ti urak, ti urak, hitvány ebek!”

A játék újdonsága, hogy semleges nagyurakat „vehetünk rá” (igázhatunk le), hogy az általunk irányított hadvezért szolgálják. Miután seregeinkkel lerohanjuk azt a kisebb erődítményt, amelyen ott ácsorognak akkor, ha katonáinkkal melléjük állunk, akkor szó szerint térdet hajtanak nekünk. Ezután a mi irányításunk alá tartoznak: fejleszthetjük őket, illetve nemcsak tisztelettel, hanem különféle nyersanyagokkal is adóznak, sőt be is vethetjük őket a határok megerősítésére, továbbá különféle hadműveletekre is.

Ez így leírva nagyszerűen hangzik és alapvetően a Stronghold Warlordsnak tényleg különleges eleme a vazallusrendszer, azonban egy kicsit több karakter, személyiség vagy egyedi vonás talán nem ártott volna ezeknek a hűbéruraknak. Elvégre az 1986-os Defender of the Crownban lévő angolszáz és normann urak is saját tulajdonságokkal bírtak, itt viszont csak állnak a térképen, várják, hogy meghódítsuk őket, hogy aztán később parancsoljunk nekik – és vigyázzunk rájuk, mint a szemünk fényére, különben az ellenség is átállíthatja őket. Miközben az általunk irányított hadvezér állandóan nyomja a rövid átvezetőkben a lelkesítő (és kicsit semmitmondó) beszédeket, addig ezek a hadurak csöndben vannak, és egyedi karakterük nincs – ezt kicsit kihagyott ziccernek éreztem. 

Rizs, sertés, zöldség – a kínai étrend mindennapjai

A Stronghold Warlords játékmenete nagyjából az említett, kétféle franchise-ra épít: különféle gazdasági, hadászati és diplomáciai épületeket kell felhúznunk (ha elég arany és nyersanyag van ezekhez), amelyekkel aztán élelmet és aranyat kell termelnünk – mindkettő szükséges a háborúhoz, ahogy azt jól tudjuk történelmi tanulmányainkból is. Az élelmiszert próbálták a fejlesztők az ősrégi Impressions-játékokhoz hasonlóan (Ceasar, Pharaoh, Zeus stb.) kicsit diverzifikálni, viszont itt ez valahogy kevésbé logikus módon működik, és nem derül ki egyértelműen például, mitől jobb, ha van zöldségtermelő és sertésfarm is az alap rizsfarm mellett. Persze, annyit elárul a játék, hogy ettől „jobb a kedve” a parasztoknak, de ezen túl a többféle élelmiszer játékbeli szerepe nem túl kidolgozott és világos. 

Amikor már a fegyverek beszélnek

A kampány során egyébként nem hagynak sokáig nyugodtan gazdálkodni bennünket ellenségeink, és alaposan fel kell készülnünk a támadásokra, különben csúnyán elvernek minket. Érdemes minél hamarabb ütőképes védő- és támadósereget felhúzni: előbbieket a váratlan központot ért támadások ellen, utóbbiakat pedig azért, hogy lehetőleg minél gyorsabban leigázhassuk a hadurakat. Ha mi nem tesszük, akkor jön az ellen, és ha már fejet hajtottak a korábban semleges vazallusok nekik, onnantól még nehezebb lesz visszafordítani javunkra az eseményeket.

Mivel Ázsiában járunk, a lőpor pedig ugye közismerten kínai találmány, ezért új, lőporral működő ostromfegyvereket is használhatunk, valamint bevethetünk. Ezekre érdemes vigyázni, mint a szemünk fényére (illetve az ellenség ilyen harci eszközeit minél gyorsabban kiiktatni), mert 

tetemes kárt okozhatnak

a közelharcosokból és íjászokból álló hagyományos seregben és a védőfalakban egyaránt.

Taktikai szempontból is újdonságnak számít a tűzszekerek bevetése, amellyel várfokon álló íjászokat is könnyen el lehet takarítani, pedig korábban ez sokkal nehezebb volt az előző részekben. Erre a játékelemre egyébként különösen büszkék voltak a fejlesztők.

Végül érdemes minél gyorsabban felhúzni a különféle várfalakat is, mert azok elég komolyan megakaszthatnak egy nagyobb ostromot is. 

Döcögős hadviselés

Biztos én is öregszem, és kevésbé kötnek már le az ilyen típusú játékok, de az Age of Empires különböző részei, illetve a városépítő játéksorozat vagy a még nem említett Total War-széria tagjai valahogy némileg addiktívabbak voltak, és egy hangyányit logikusabban, gördülékenyebben húztak bele a háborús és gazdasági események forgatagába. A seregek irányítása terén például a Total War az igazi bajnok, a gazdasági aspektus terén a Ceasar vagy a Pharaoh, a kettőt pedig nagyszerűen vegyítik az Age of Empires-epizódok. Mindezekkel összehasonlítva 

a Stronghold Warlords összességében kicsit alulmarad,

még akkor is, ha ez a vazallusaspektus tényleg relatíve újdonságnak számít a valós idejű stratégia játékok terén.