- Tech
- Godmode
- videójáték
- film
- mad max
- george miller
- nyilatkozat
- posztapokaliptikus
- retrospektív
- teszt
- ajánló
- rejtett kincs
- pc
- playstation
- xbox
- klasszikus
- furiosa
Igazi rejtett kincs ez a posztapokaliptikus játék
További Godmode cikkek
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
- Folytatást kap minden idők legrémisztőbb űrhorrorja
- Kicsi, erős, hordozható: nagyon eltalálta gamereknek szánt tabletjét a Lenovo
A május 23-án bemutatott Furiosa: Történet a Mad Maxből hiába villantott látványos akciójeleneteket a vásznon, a pénztáraknál képtelen volt nagyot robbantani George Miller alkotása, elvégre A harag útja spin-offja a 168 millió dolláros büdzséje ellenében mindössze 70 milliót hozott. Ennek eredménye az lehet, hogy a Mad Max-franchise pihenőre vonul, és a Tom Hardy főszereplésével készített Mad Max: The Wastelandből sem lesz semmi.
George Miller a közelmúltban a Furiosa miatt megint a figyelem középpontjába került, a nagy múltú, veterán direktor pedig több érdekes dolgot nyilatkozott posztapokaliptikus lázálma kapcsán.
Az igazat megvallva nem voltam a legutóbbi Mad Max-játéktól elragadtatva, nem lett olyan jó, mint szerettem volna. Pedig minden rendelkezésünkre álló anyagunkat odaadtuk egy cégnek, hogy hozzák ki belőle a maximumot. Én olyan ember vagyok, aki csak akkor lát neki valaminek, ha tudja, hogy kiemelkedően meg tudja azt valósítani. Nekik ez nem sikerült...
– mondta a GamingBible nevű oldalnak a filmes.
Miller természetesen a 2015-ben megjelent, Avalanche Studios által készített, nyílt világú Mad Max-játékra gondolt. Ez a posztapokaliptikus adaptáció elég szerencsétlen időpontban került polcokra, pár nap eltéréssel a Metal Gear Solid V: The Phantom Painhez képest, ami nyilván rányomta a bélyegét az eladásokra. A Mad Maxből DLC-t is terveztek, ám a Warner az Avalanche akkori vezetője, Christofer Sundberg szerint a fejlesztőcégét hibáztatta a rossz számokért, így a letölthető pluszkontent sosem látott napvilágot.
A Mad Maxet időbe telt, hogy a közönség felfedezze magának, a játékot az elmúlt kilenc év alatt sokszor leárazták, néha potom áron lehetett megvenni – és ez sokakat rávett, hogy utólag esélyt adjanak neki. Jó része az embereknek, legalábbis az interneten közzétett kommentárok, YouTube-videók alapján pozitívan csalódott is a Mad Max-játékban, nem csoda, hogy az Avalanche Studios alkotását bizonyos körökben az elmúlt évek legalulértékeltebb posztapokaliptikus címének tartják videójátékos fronton. Afféle rejtett kincsnek.
A Mad Max-játék iránti érdeklődést most nemcsak az korbácsolta fel újfent, hogy George Miller beszólt a játéknak, kijelentve, hogy szerinte maximum a Death Stranding 2-n jelenleg is ügyködő Hideo Kojima tudna épkézláb átdolgozást csinálni az ausztrál világvégéből, hanem az is, hogy a Furiosa című filmben vendégszerepelt egy ismerős arc. Mégpedig a Chumbucket névre hallgató fura szerzet, aki Maxnek a játékban folyamatosan segített, nemcsak Magnum Opusnak keresztelt új járgányát javítgatta, hanem a harcokban is besegített nekünk a 2015-ös játékban.
Az Avalanche Studios játéka egészen hű lett a filmekhez, elvégre a készítők George Miller jegyzeteit használták a történet, a lore, a világ összerakásához, ugyanakkor arra érdemes számítani, ha valaki most venné elő a Mad Maxet, hogy csak inspirációként szolgáltak az egész estés alkotások. Teljesen különálló kaland a 2015-ös Mad Max, és a főszereplő karaktermodelljét sem Mel Gibsontól vagy Tom Hardytól kölcsönözték, inkább mintha kettejüket gyúrták volna össze. Ezáltal nekünk, játékosoknak egy ismerősen ható, de új iterációját hozták el a szótlan, alig-alig beszélő hősnek.
A 2015-ös Mad Max sztorija egy egészen mozis élményt nyújtó jelenetsorral indul, a főszereplő elveszti ikonikus autóját, Immortan Joe egyik fia, a brutálisan nagydarab Scabrous Scrotus vérgőzös közbenjárásának köszönhetően. Max majdnem otthagyja a fogát a sivatagban, ám a már említett Chumbucket segítségére siet, ők ketten pedig őrült hajszára indulnak. Ennek célja nyilván a bosszúállás, na meg a hőn szeretett Interceptor visszaszerzése. Csakhogy addig Maxnek új járgányt kell építenie, ami jobb, gyorsabb, halálosabb, és a volánja mögött ülve biztosan elkeni vele Scrotus arcán a vigyort.
Ahhoz képest, hogy egy egészen régi videójátékról van szó, a Mad Max szépen öregedett, jól néz ki a sivatag, ahogy tépünk szedett-vedett autónkkal a homokos tájakon.
Nyilván nem kell egy Gran Turismo 7-re számítani, inkább a Need for Speed még nem annyira trash fénykorát idézi az arcade-os száguldás. Ráadásul az autózást megspékelték izgalmas harci elemekkel, lövöldözéssel, ütközésekkel, robbantásokkal. Néha az embernek tátva marad a szája, annyira adrenalindús a Mad Max. Adjuk hozzá mindehhez, hogy a harcrendszert, az ökölcsatákat a Batman: Arkham-szériából kölcsönözték, az is nagy móka tud lenni, amikor a kocsiból kiszállva war boyokat pofozunk hülyére.
A sztorinak van egy személyes vonulata, amelyet nem lőnénk el inkább, de Max Rockatansky figuráját, ahhoz képest, hogy a főhős mennyire keveset beszél, szerethetővé és átélhetővé teszi számunkra. Mindemellett ügyesen lemodellezték a készítők a Mad Max világának ikonikus helyszíneit, például Gastownt – mely a már említett jegyzeteknek köszönhetően igencsak emlékeztet a filmek dizájnjára.
Ami kissé rányomja a bélyegét a Mad Maxre, hogy egy idő után repetitívvé válik a játékélmény, pont a nyílt világú aspektusa kezdi el fárasztani az embert, hogy egyforma bázisokat kell rombolnunk, mintha valami sivatagi Assassin’s Creedről lenne szó. Tegyük hozzá, hogy az autózás, a konvojok elleni csatázás remek, de a játékmenet lelketlen elemeket sem nékülöz. Ahhoz képest, mondjuk, hogy egy lineáris single player játéknak indult, és úgy voltak kénytelenek az avalanche-osok nyílt világú játékká formálni, a Mad Max jól sikerült.
Nem 10/10-es, nem mestermű, de nagyon el lehet vele lenni, egy 7-8/10-es élményt bőven ki lehet belőle sajtolni. Főleg, ha valaki rajong a Mad Maxért.
Hogy Hideo Kojima valóban jobb játékot lenne-e képes faragni a Mad Max alapján, a fene tudja, a japán játékdizájner nem épp a megalkuvásáról híres, és sűrűn a művészi víziója, önkifejezése alá rendeli a korrekt játékélményt. Bár talán Kojima sem csinálna a Mad Maxből sétaszimulátort, de hogy akció nem lenne benne annyi, mint a 2015-ös változatban, arra a nyakamat merném tenni.
Rovataink a Facebookon