Az iPhone felborítja a játékipart
További Mobil cikkek
2008 júliusában, amikor az App Store elindult, és az iPhone fejlesztői felülete megnyílt a világ összes programozója előtt, valószínűleg a legelvakultabb Apple-rajongók sem gondolták, hogy fél év múlva bejelentik az ötszázmillió letöltést, tízezernyi alkalmazás közül válogathat az egyszeri júzer a boltban, és a sikeresebb programok írói naponta keresnek milliókat. Az App Store-őrület csúcsát a játékok jelentik, ezek a legnépszerűbb alkalmazások, és ezeken látszik a legjobban, milyen nagyot dobott az Apple az egész rendszerrel.
A szokásos mobilos játékok (az egyszerű kártyajátékok, a Reversi meg a Snake) szintjét az iPhone az érintőképernyőnek és a mozgásérzékelőnek köszönhetően hamar túllépte. Ahogy a Wii is az újszerű irányítással csinált forradalmat, iPhone-on is új dimenziókat kapnak még a legegyszerűbb játékok is: a halálra unt Tetris is izgalmas és friss lesz, ha a telefont elfordítva a blokkok is átrendeződnek, és felcserélődik a fel és a le. Az első igazán sikeres iPhone-játékok, mint a Trism vagy a Topple, általában ilyen egyszerű trükkökre építettek.
A 25-ös csapdája
Az első néhány kasszasiker után persze százszámra jöttek a trónkövetelők, ami több következménnyel is járt. Először is minden közismertebb játékból hirtelen kinőtt vagy féltucat verzió, amik szépen ki is nyírták egymást, és a végén csak az ingyenes változatok lettek sikeresek (elvégre miért töltene le valaki egy pénzes pókerjátékot, ha van ingyen is). A játékok mennyisége hamar túlnőtt az átláthatóság határain, és mivel a felhasználók lusták végigböngészni a teljes kínálatot, és rendszerint csak a bestsellerlistát futják át, a top25-ös lista lett a Szent Grál: ha valahogy bekerülsz oda, sikeres lesz a játékod, de ha nem, a kutya sem fog tudni a létezéséről, és tuti a bukás. Viszont csak akkor kerülhetsz be oda, ha már sikeres vagy. Ördögi kör.
Pár hónap alatt kialakult a kipróbálható demó, illetve a pár napig ingyen adott játék, mint vevőcsalogató technika, meg a keresztpromóció, amikor én hirdetem játékomban a tiédet, te meg az enyémet. Megszülettek az első, hirdetési modellel működő játékok: ha ingyen több a játékos, hát legyen ingyen, és teszünk bele bannereket, majd abból jön a pénz.
Szintén a Wii-re emlékeztet néhány játékstílus totális kudarca. A Nintendo gépén rendszeresen megbuknak a minden más platformon sikeres focis játékok, amikor megpróbálják a hadonászós kontrollert rájuk erőszakolni, iPhone-on hasonló sors várt eddig az összes autóversenyre, amik általában az érintőképernyővel, vagy a telefon kormányként való tekergetésével próbálkoztak.
Nem elég a név
Őszig kellett várni, hogy megjelenjenek az első nagy durranások konzolról és pécéről átírva: a Spore és a Star Wars Force Unleashed az első napokban uralták ugyan a toplistákat, aztán meghökkentően gyorsan lecsúsztak. Kiderült, hogy az iPhone nem úgy működik, mint az összes többi játékplatform: be lehet dobni a világ legértékesebb licenceit, milliós reklámkampányt, de bármikor jöhet pár lelkes amatőr egy jó ötlettel, és a semmiből jött játék máris megverte a szuperprodukciót. Mint a játékipar hőskorában, amikor néhány egyetemről kirúgott suhanc olyan játékokat kalapált össze, mint a Wolfenstein vagy a Doom, és a feje tetejére állította az egész játékipart. Csak itt még jobban jár a játékfejlesztő, hiszen csak az Apple veszi le a maga harmincszázalékos jutalékát az App Store-ban eladott szoftverek árából, a megszokott fejlesztő, kiadó, disztribútor, nagyker, kisker lánc helyett, aminek a végén a játék árának pár százaléka jut csak el ahhoz, aki azt megírta.
Az irányítás felfedezése után a következő nagy lépés az online kapcsolat kihasználása volt. Először csak wifin összekapcsolt két telefonnal próbálkoztak egyszerűbb ügyességi játékok, aztán jöttek a neten tárolt közös ranglisták, ahová mindenki felírhatja a saját legjobb pontszámait, és valamikor 2009 elején berobbantak az első igazi online játékok. Persze egyelőre még nem valós időben csépelhetjük egymást, mint a World of Warcraftban, inkább olyasmit kell elképzelni, mint azok a sokszereplős stratégiai játékok, amik a 2000-es évek elején webes alapon, mostanában Facebook-alkalmazásként hódítanak. A játékosok a saját kis birodalmukat építgetik, és akkor is megtámadhatják a másikat, amikor az éppen nincs becsatlakoztatva, mert úgyis a központi szerver számolja ki, ki nyerte a harcot.
Jelenleg a facebookos Mob Wars nyomán készülő maffiás témájú játékok a menők, vagy tízféle fut belőlük az iMobtól az iMafián át a Mafia Live-ig és a Warlordsig. És már kitalálták az Xbox Live-on és a távol-keleti online szerepjátékokban jól bevált mikrotranzakciós üzleti modellt is, ügyesen kikerülve az Apple szabályait. Ott egy-két dollárért plusz autókat tölthet le az ember az ember, vagy új varázskardot vehet a harcosának, itt a fejlesztőcég többi, alibiből, percek alatt összedobott, teljesen érdektelen játékát vehetjük meg, és ajándékba kapunk érte jutalompontokat, amit az alapjátékban költhetünk el.
Természetesen megjelent a platformon a játékvilág legújabb őrülete, a zenélős játék is. Ami konzolon a Guitar Hero és a Rock Band, az iPhone-on a TapTap Revenge: az érintőképernyőt mintha direkt virtuális gitárhúrok lefogására és pengetésére találták volna ki, a játék két ingyenes alapverzió után most kezd a fizetős kiegészítőkkel aranybányává változni.
Az iPhone a jövő Gameboya?
Az iPhone mint játékplatform tíz hónap alatt felnőtt, és ma sokkal egészségesebb, sokkal izgalmasabb, mint a milliárdos kiadók és unalmas folytatások által uralt pécés és konzolos nagy testvér. Kis befektetéssel lehet sokkal nagyobbat kaszálni, nem szólnak bele a játékba a részvényárfolyamot féltő öltönyös pénzemberek, a fejlesztők mernek kockáztatni és új ötleteket bedobni, nem csoda, hogy fél szemmel minden játékfejlesztő ide kacsingat most. Vagy már könyékig a kódban túrva készíti a következő slágerjátékot.