További MP3 cikkek
Amíg viszont a függőséget okozó anyagokról le lehet szállni, nincs gyógyszer a kényszeres játékosok kikúrálására. Egyes kutatók szerint a helyzetet teljesen új pszichológiai jelenségként kell besorolni.
Tragédiák nyomán kezdték vizsgálni
"Függőséget okoz vajon az Everquest online játék? Nem nagyobbat, mint a munka vagy az iskola. Az ezekre szánt idő ugyanis szintén kiépít bizonyos függőséget" - idézte a Yahoo a kanadai Simon Fraser egyetem kutatója, Florence Chee szavait.
A több százmilliós játékpiac az utóbbi években tudományos kutatási területté vált. Ennek oka, hogy tinédzserek több országban erőszakos játékok használata után öngyilkosok lettek, vagy másokat öltek meg. Több országban arra szorították a szoftvergyártókat, hogy egyértelmű jelzéssel utaljanak az egészségi kockázatokra.
A család elfordul tőlük
Sok játékos mégis függőként jellemzi magát, fejtegette Stephen Kline, a Simon Fraser egyetem szociálpszichológia professzora és médiaelemzője. "Az Everquest játékosok 15 százaléka elismeri, hogy a játék rabja. Harminc százalékuk pedig egyértelműen függőnek számít."
Bár Kline a függőség (addikció) kifejezést az eredeti görög, 'feláldozást, odaadást' jelentő értelemben használta a játékosokra, a több száz nagystílű online játékos bevonásával készült felmérés kimutatta, hogy 50 százalékuk családi konfliktusokkal és a párkapcsolatok megromlásával fizet a hobbijáért.
A játék nem képregény
A komoly PC-játékosok átlagos heti játékideje 17-26 óra. Az online ellenfelekkel vívott Everquest szakértők szerint hosszú órákra képes a székhez szögezni a felhasználót.
A 10 év körüli gyerekek most kezdik használni az online játékokat, és a szülőknek meg kell érteniük, hogy az ilyesmi teljesen más, mint a képregények, figyelmeztetett Stephen Kline.
A játékok élvezete nem azonos a hagyományos újságolvasással vagy tévénézéssel, hanem teljesen más pszichológiai élményt jelent. Stephen Kline elképzelhetőnek tartja, hogy a játékokon belüli erőszakos élmények átcsapnak a valós életbe.
Egymást azért megértik
A konferencián más kutatók saját vizsgálataikra hivatkozva azt fejtegették, hogy a fanatikus játékosok valójában képesek a beilleszkedésre, és nem magányos megszállottak, mint sokszor hiszik róluk.
Holin Lin, a tajvani nemzeti egyetem szociológia professzora arra jött rá, hogy a játékosok közül sokan online klánokba tömörülnek, és így összefogva próbálnak online ellenfeleik fölé kerekedni. Megállapításai szerint a játékosok közül sokan a valós életben is ismerik egymást, és korántsem magányosak.