Mária
17 °C
29 °C

Felnőttek játéka a VR

341A2489
2018.08.10. 23:05
Vannak már virtuálisvalóság-megjelenítők, de még messze nem tartunk ott, hogy minden háztartásban legyenek ilyen eszközök. Egy hazai tartalomgyártó stúdió, a Morpho PIX szakértőjével beszélgettünk a VR-ben levő lehetőségekről és kihívásokról.

Hosszú még az út a szingularitásig, amikor a valóság és a virtuális valóság megkülönböztethetetlen lesz, de a technológia elérte azt a szintet, hogy megfelelő minőségű tartalommal már hasznos munkaeszköz

– mondta Jekler Balázs, a Morpho PIX kreatív ügynökség vezetője, akinek a csapatában tucatnyian dolgoznak virtuális, kiterjesztett és kevert valóságban megjelenő tartalmakon, főleg ipari-vállalati partnerek megrendelésére. A Budapesti Műszaki Egyetemmel is együttműködnek, az Ipar 4.0 technológiai központban bemutatókat tartanak az ipari vállalatoknak a virtuális technológiákról.

Restart

Több évtized pihenés után öt éve indult újra a virtuális valóság (VR) körüli felhajtás, amikor az Oculus Rift első változata megjelent, és hirtelen az egész technológiai ipar ebben látta meg a jövőt. Egymás után szállt be a VR-be a HTC, a Samsung, a Microsoft és a Google, és még pár tucat kisebb cég, de még mindig ott tartunk, hogy a jó megjelenítő megfizethetetlenül drága, és még az sem igazán jó.

Ugyanez igaz a tartalomgyártói oldalon. Az átlag felhasználók főleg 360 fokos videókkal találkoznak, ami VR-ben élvezhető tartalom, és a Samsung Gear 360 kamerája vagy az Insta360 eszközei sokat tettek azért, hogy mindenkinek lehessenek gömbpanorámás felvételei. Ez egyfajta kapudrogként működik, és elvezeti a felhasználókat az igazi VR-tartalmak felé, amikor nem csak körülnézni tudnak egy 360 fokos felvétel közepén állva, hanem szabadon közlekedhetnek egy virtuális, megrajzolt világban.

A VR-t most a videójáték viszi előre, de ennél is erősebb támogatást adhat az ipar, ahol főleg az oktatásban jut neki szerep.

Az első lépések megtételét csupán az nehezíti meg, hogy a profi tartalmak legyártásához komoly szakmai tudás és esetenként akár több százezertől több millió forintig terjedő árú eszközök is kellenek.

Bőven sok

A VR-sisakok ára lassan csökken, és az idei egyik legnagyobb újdonság, az Oculus Go a 120 ezer forint körüli árat érte el, amivel még távol állhat attól, hogy tömegek ostromolják érte a boltokat. Hasonló a helyzet a Microsoft Windows 10-hez készített sisakokkal: bár a kevert valóságot megjelenítő Hololensnél – ami több millió forintba kerül – jóval olcsóbbak, az Acer, a Lenovo és a többi gyártó még csak a 150 ezer forintos árszintet érte el.  

Vissza az iskolába

Igazából jó hír, hogy a kezdeti túlpörgés után megint csillapodott a hangulat a VR körül. Még azzal együtt is, hogy emiatt időnként felröppen a VR halálhíre, hiszen a fogyasztóként leginkább azt látjuk, hogy mi minden nem működik. A megjelenítőkben zavaróan láthatók a pixelek, szűk a látómező, kényelmetlenek a vezetékek. Legutóbb az évek óta várt Magic Leapről szivárgott ki, hogy talán mégsem lesz akkora áttörés, mint amekkorának ígérték. De nem kell aggódni, a VR valószínűleg nem jut a 3D tévék sorsára, és hosszú távon elérhető marad, csak türelmesnek kell lenni.

„Korábban sokat foglalkoztunk 3D tévéken megjeleníthető tartalommal, de a virtuális valóság és a 360 fokos videózás teljesen más, sokkal hosszabb a tanulási folyamat. Ki kellett találni, hogyan mozogjon a kamera, hogy a stáb ne legyen benne a képben, és azzal is kezdeni kellett valamit, hogy a néző nem egy monitor előtt ül, az élményt az ember természetes mozgásához kell hozzáigazítani” – mondta Jekler Balázs. Azt is elárulta, hogy a nézőknél a legtöbb negatív élmény elsősorban nem a VR-sisak korlátozott képességéhez kötődik, hanem a rossz tartalomhoz, a kép imbolygása ugyanis pár másodperc alatt felkavarja a gyomrot.

A sci-fi-filmekben és videójátékokban a kiterjesztett valóság ábrázolása, amikor a látómezőnkben folyamatosan adatok jelennek meg a környezetünkről, például címkék a tárgyak és emberek fölött (lásd: Watch Dogs játék, Anon, a Black Mirror bizonyos részei), a valóságban azért egy kicsit máshogyan működik. Oda kell figyelni rá, hogy az emberi agy nem tud túl sok adatot feldolgozni.
A sci-fi-filmekben és videójátékokban a kiterjesztett valóság ábrázolása, amikor a látómezőnkben folyamatosan adatok jelennek meg a környezetünkről, például címkék a tárgyak és emberek fölött (lásd: Watch Dogs játék, Anon, a Black Mirror bizonyos részei), a valóságban azért egy kicsit máshogyan működik. Oda kell figyelni rá, hogy az emberi agy nem tud túl sok adatot feldolgozni.

Éppen az ilyesmik miatt nagyon tapasztalat- és munkaigényes a VR-fejlesztés és a 360 fokos videózás. Ha egyszerűbb kamerát használunk, az utómunka során kézzel kell korrigálni a kamera mozgását, megszüntetve az imbolygást. A Morpho Pix mindenféle eszközzel kísérletezik, hogy megelőzzék a pepecselős utómunkát, például összeraktak maguknak egy szerkezetet, ami egy távirányítós autóra szerelt egylábú állványra szerelt giroszkópos 3D kamerából áll, és úgy tud előre haladni, hogy a 3D felvételen a horizont nagyjából állandó marad. De ez csak a jéghegy csúcsa, azzal is kezdeni kell valamit, hogy a VR-sisakban mozogni is tud a néző, ám csak egy szűkebb területen, a nagyobb területek bejárása virtuális teleportálással megoldható.

„Amikor sík felületre dolgozik az ember, a tévé vagy monitor képernyőjén jelenik meg a tartalom, eleve tudható, hogy hány pixellel és milyen képaránnyal kell tervezni. Az immerzív VR-ben máshogyan működik a tér, a fejlesztés elejétől fogva VR-sisakban érdemes dolgozni – mondta Jekler Balázs. – A grafikusainkat is rá kellett venni, hogy 3D-ben rajzolják meg a sztori terveit, és hogy gondoljanak a hangra, mert azzal lehet a megfelelő irányba állítani a VR-sisakba bújt nézőt.” Az is nagy változás minden korábbi filmezési módszerhez képest, hogy ez a munka igényel kódolást, meg kellett szokni, hogy programozók munkájára is szükség van.

Egy-egy komolyabb projekt az előkészítéstől a megvalósításig hónapokat vesz igénybe, és nem elég leadni a kész műveket, a telepítésben is segíteni kell a vevőt. Sőt, még animátort is a VR-sisak mellé állítanak, hogy megmutassa a felhasználóknak, hogyan kell használni a kontrollereket, mert kevés embernek van otthon VR-eszköze.

A Morpho PIX-nél a kódolók a Unity grafikus motort használják, ebben készítenek játékokat, virtuális tereket, sales eszközöket, termékbemutatókat, főleg ipari nagyvállalatoknak, amelyek első lépésben a partnereiket és a dolgozóikat szeretnék lenyűgözni a csúcstechnológiás bemutatókkal.

Ebben már benne van, hogy muszáj megismertetni a VR-t a dolgozókkal, mert hamarosan megkerülhetetlen lesz.

Akadnak olyan hazai cégek, amelyek már meglátták a VR-ben a jövőt. A Morpho PIX említett példákat: egy vállalatnak most a csomagológépét modellezik le 3D-ben, hogy komplett VR-oktatóanyagot készítsenek nekik, egy másik cégnek pedig azért készítették el a virtuális gépet, hogy finomítani tudjanak az ergonómiáján, mielőtt ténylegesen elkészítenék.

A virtuális környezetben olcsóbban és gyorsabban betanítható egy munkás egy speciális ipari gép használatára, nem kell emiatt szüneteltetni a gyártást, és egyszerűen frissíthető, bővíthető a tartalom. A VR-alapú oktatás a munkaerőhiányra is választ adhat. Most vannak olyan gépek, amelyekhez több száz, esetleg több mint ezeroldalas dokumentáció tartozik, és ezt kell elolvasni az üzemeltetéshez. Egy lemodellezett, virtuális géppel alacsonyabb képzettségűek is betaníthatók, elég pár tucatszor elpróbáltatni vele a szükséges műveleteket. Ez a szóbeli oktatásnál is hatékonyabb, mert nem torzul az átadni kívánt információ, ahogy annak is csökken a rizikója, hogy a munkás fél év után elfelejt valamit, hiszen bármikor újraveheti a tananyagot a VR-sisakba bújva. 

A Morpho PIX szakértői úgy látják, hogy bár a VR reneszánszát a fogyasztói piac indította be, az ipari felhasználók lesznek azok, akik a következő években felpörgetik az eladásokat. Az internet és a mobil után a VR lesz a következő technológiai forradalom, és minél hamarabb kezdi el használni ezt valaki, annál nagyobb lesz a versenyelőnye, amikor a VR beépül a dolgozók és a végfelhasználók mindennapjaiba – mondta Jekler Balázs.

Mi is folyamatosan tanulunk, kísérletezünk, és mindegyik munkánkban teljesen új megoldásokat alkalmazunk. Az iparban már most jelen van az AR és a VR, de kell még 3-5 év, hogy a fogyasztók körében is általánosan elterjedjenek.