- Tech-Tudomány
- kiberbetegség
- cybersickness
- virtuális valóság
- kiterjesztett valóság
- technológia és egészség
Miért lesz rosszul valaki a virtuális valóságban?
További Tech-Tudomány cikkek
- Rongyként nyújtható és csavarható az LG új kijelzője
- Az élet keresése közben végezhetett a marslakókkal az amerikai szonda
- Itt a nagy dobás a 4iG-től: műholdakat állítanak Föld körüli pályára
- Minden eddiginél furább hibrid szörnyeteggel rukkolhat elő az Apple
- Hamarosan képtelenek leszünk kiszolgálni az adatközpontok energiaigényét
Ön is érezte már úgy, hogy a monitor vagy laptop előtt eltöltött idő során a képernyő befúródik a fejébe, és pulzálni kezd tőle a feje? Rosszabb esetben tapasztalt szédülést, hányingert? Ha arra gondol, hogy a szem megerőltetéséből fakadnak a gondok, nem jár messze a valóságtól, ez is a probléma része, melyet összefoglalóan kiberbetegségnek (angolul cybersickness) neveztek el.
A kiberbetegség világméretű probléma lehet, ahogy egyre több időt töltenek az emberek a számítógépek és a telefonok kijelzője előtt, és egyre elterjedtebbek lesznek a VR- és AR-eszközök, illetve programok – mondja az ember-számítógép interakciókra szakosodott kutató, Angelica Japser. De mi is ez a betegség? Igazi betegség-e egyáltalán?
A kijelzők okozta rosszullétre kitalált kiberbetegség kifejezés egy tünetcsoportra utal, mely fizikai mozgás hiányában, képernyő előtt eltöltött idő során alakul ki, a tünetek pedig hasonlóak a kinetózishoz (más néven mozgásbetegség vagy tengeribetegség, utazás során, a mozgó jármű okozta rosszullét). A kiberbetegség tüneteit jelenleg három nagy csoportra osztják a kutatók:
- hányinger,
- szemmozgási zavarok, okulomotoros tünetek,
- általános dezorientáció.
Az okulomotoros tünetek a szemmozgató ideg megerőltetéséből fakadnak, szerepelhet köztük szemfáradtság, fejfájás. Az általános dezorientáció szédülés, kábultság, fáradtság képében jelenhet meg, illetve vannak a három nagy csoport között átfedések is, például az elhomályosuló látás vagy a koncentrációs nehézségek. Mivel ezek a tünetek órákon át fennmaradhatnak, kihatással vannak az ember életére, akár veszélybe is sodorhatják azt. Alvászavart idézhetnek elő, koordinációs és koncentrációs problémákat okozhatnak, melyek akár balesethez is vezethetnek. Abban nincs egyelőre egyetértés, hogy például egy kiberbetegség okozta tünet által előidézett balesetnél ki a hibás: a készülék gyártója, a készüléken használt szoftver fejlesztője vagy a végfelhasználó?
Ugyanígy abban sincsen egyetértés a kutatók között, hogy miért tapasztalják az emberek a kiberbetegség tüneteit.
Az egyik legelfogadottabb felvetés az érzékszervi konfliktuselmélet, amely feltételezi, hogy a látást és az egyensúlyt szabályozó szervek által befogadott információ nem egyeztethető, így nem tudja a test eldönteni, mit csináljon.
A szem mozgást érzékel a kijelzőn vagy a VR-, AR-eszközben, ezt az információt küldi tovább az agynak, miközben a vesztibuláris rendszer nem érzékeli ezt, a test az ülő vagy álló helyzetet jelenti. De nem feltétlenül kell szemüveget húzni a fejünkre, hogy rosszul legyünk. Az iOS 7 bejelentésekor 2013-ban például rengeteg Apple-felhasználó panaszkodott arra, hogy hányingert kelt benne a felhasználói felület parallaxis effektet alkalmazó új dizájnja, amelyben a háttérképhez viszonyítva jobbra-balra mozogtak az ikonok, mintha lebegnének.
A virtuális és a kiterjesztett valóság használata során az emberek gyakrabban tapasztalják a kiberbetegség tüneteit, mivel az elérésükhöz szükséges eszközök részben vagy teljesen elválasztják a felhasználót a külvilágtól. A VR-szemüvegek például blokkolják a valós környezet érzékelését azzal, hogy egészében elfedik a szemet, illetve a sztereó fejhallgatóval sokszor a hangokat is kiszorítják. Ezzel felerősítik a vesztibuláris és a látórendszer közötti érzékelési differenciákat, amire az érzékenyebbek teste izzadással, szédüléssel, fejfájással, akár hányingerrel is reagálhat. Azok a programok, melyek a virtuális valóság használata közben valós fizikai mozgásra késztetik a felhasználót, kevésbé veszélyesek, ugyanis a kinetózis okozta tünetek ilyenkor gyengébben jelentkeznek, mert az agy több információval dolgozik a valós környezetet illetően.
A virtuális valósággal szemben a kiterjesztett valóság, ahol a felhasználó egyszerre érzékeli a számítógép alkotta és a valós környezetet, kevésbé megterhelő a vesztibuláris rendszerre nézve. AR használata során a kiberbetegség tünetei inkább a látórendszerben jelentkeznek: eltérések a vizuális információ és más érzékek között, beszűkült és korlátozott látómező, nem egyező pupillák közti távolság, fókuszálási problémák.
Vannak felmérések, melyek eredményei azt sugallják, hogy azok az emberek, köztük főként nők, akik ritkábban használnak videójátékokat, illetve azok, akik egyensúlyzavarral élnek, erőteljesebben és gyakrabban tapasztalják a kiberbetegség okozta tüneteket a képernyő előtt eltöltött időt követően.
Jelenleg a kiberbetegségre nincs egységes gyógymód, de vannak módszerek, melyekkel csökkenthető az érzékelt tünetegyüttes negatív hatása.
Számítógép vagy telefon használata során, ha kellemetlenséget érzékelünk, érdemes UV- és kékfény-szűrős szemüveget viselnünk, illetve bekapcsolnunk az eszköz szoftveres szemvédő funkcióját, amivel megelőzhetjük látásunk romlását. A kijelzők által kibocsátott kék fényről, az alvászavarról és a szoftveres védelmi vonalakról érdemes elolvasni az Indexnek ezt a cikkét.
A szemfáradtságot és a látórendszeri problémákat megelőzheti az is, ha nagyobb méretre állítjuk a kijelzőn megjelenő tartalmat, a szövegméretet, hogy kevésbé terhelje a szemet. Érdemes óránként minimum tízpercnyi szünetet is tartani, melynek során levesszük szemünket a kijelzőről, megtornáztatjuk, és testünket is átmozgatjuk. Amennyiben VR- vagy AR-eszközt először használunk, érdemes rövid időszakokkal hozzászoktatni testünket a virtuális vagy a kiterjesztett valóság élményéhez, ha pedig már tapasztalttá váltunk az eszköz használatában, akkor is érdemes az előbb említett szüneteket megtartani. Minél hosszabb ideig használ valaki VR-t, annál erősebben jelentkezhetnek a tünetek. Kezdésnek érdemes jól megválasztani a szoftvert is, a kevesebb virtuális mozgással bíró programokkal például könnyebben érezhet rá agyunk és testünk a VR-ra, míg egy gyors mozgásokat megjelenítő játék például könnyedén hányingert vagy szédülést válthat ki.