Áron
-2 °C
12 °C
Index - In English In English Eng

Jön a virtuális valóság az iskolában

GettyImages-1076568316
2020.02.28. 18:14
Segwayeken keringenek a programozható Barbie-babák, VR-szemüvegek és marsjárók jönnek az iskolákba, itt a tesit a matekórával kombináló virtuális valóság és a mobilra szerelhető filléres mikroszkópok: csilivili újdonságokkal hódít a digitális ipar az oktatási piacon, de a modern technológia nem önmagában hasznos. Szakértők segítségével mutatunk néhány példát, hogyan tudják támogatni az innovatív pedagógiai módszereket az új lehetőségek. Nem mindig a sok százezres megoldás a legjobb.

Az enciklopédikus tudáseszményt két és fél évszázada megtestesítő Encyclopaedia Britannica tíz éve felhagyott a nyomtatott enciklopédiák kiadásával, átment teljesen digitális tartalomszolgáltatásba, és az oktatásban is olyat kínálnak, amihez hasonló nagyon hiányzik Magyarországon is: a sima digitalizáláson túl egy szofisztikált címkézési rendszerrel, videókkal, változatos szolgáltatásokkal, új felfedezésekkel és világeseményekkel naprakészen frissített tanulási környezetet, ami az iskolai oktatásban is kiválóan használható. Célirányosan kidolgozott tananyagokkal, tesztekkel, gyakorlási lehetőségekkel hasonlót nyújt a BBC archívumára épülő Bitesize is, illeszkedve a brit kerettantervhez.

Ennyire komplex, rendszerszemléletű digitális tartalomszolgáltatás nálunk nincs. Miután az ebbe az irányba elmenő Mozaikot az központosítással kiszorították a hazai tankönyvpiacról, ők is a digitális tartalmak piacán csinálnak nemzetközileg is keresett innovációkat – vannak országok, Latin-Amerikában, ahol a teljes állami oktatási rendszerben jelen vannak.

Már zajlik a digitális forradalom

Az oktatás közben globális forradalmát éli: egyes helyeken egész nemzetgazdaságok alapoznak az oktatásba való nagyberuházásokra, a nemzetközi versengés kulcsterületéről van szó, ahol a kis észtektől Kínáig szinte mindenki a tudásátadás digitális átalakításában próbál nyerő lenni, és értelmezhetetlenül magas összegek hangzanak el, amikor megpróbálják számszerűsíteni ezt a szegmenst.

Az oktatás digitalizációjából lehengerlő kínálatot mutató világ londoni megakiállítása, a BETT egyszerre kápráztatja el és teszi kicsit iriggyé a magyar látogatót. Mert mit lehet mondani az olyan felső kategóriás extravaganciákról, mint az Interactive Immersive Classroom nevű speciális, ablaktalan tanterem, ahol 12 projektor segítségével érnek el olyan 3D-s hatást, melyben gombnyomásra találjuk magunkat a Marson vagy egy első világháborús lövészárokban, amit hangeffektusokkal és a csomag részeként kínált szagpatronokkal tesznek élethűvé? Angliában sok iskolában ezzel akár olyan gyerekeknek hozzák testközelbe a tananyagot, akik egyébként talán soha nem jutnának el egy múzeumba.

De a digitális kínálatban szerencsére nem csak ilyen, nekünk megfizethetetlen csomagok vannak. Magyarországon is elég sok intézmény vesz részt a Microsoft Innovatív Iskola Programjában, az újdonságokra nyitott „jedi-tanárok” rengeteg ötletet meríthetnek akár a Tanárblog posztjaiból, vagy a kormányzati háttérintézményként működő Digitális Pedagógiai Módszertani Központtól (DPMK) is. Most ők, a DPMK-ban dolgozó digitális oktatási szakértők, Főző Attila László és az egyébként fizikatanár Jánossy Zsolt segítségével szedtünk össze a tanteremben használható eszközöket és kapcsolódó tananyagokat, melyekkel 21. századivá lehet tenni az órákat.

Lenne mit programozni

A majdnem filléres (na jó, egy-kétezer forintos) ügyekre példa a Kínából ennyiért megrendelhető, egy mozdulattal okostelefonra vagy tabletre erősíthető csíptetős lencse, amivel a mobil máris mikroszkóppá változik. Persze a vizsgálati anyagot rögtön le is lehet fotózni egy app segítségével. Ez otthonra is jópofa játék, de ugyanezt komplett csomagban is meg lehet venni: a uHandy pakkja egy sor vizsgálati anyagot, tárgylemezeket és oktató applikációt is ad hozzá.

A két kiemelkedően népszerű dolog azonban továbbra is a programozható robot és a VR-szemüveg – igaz, az oktatásban utóbbinak egyelőre mintha nagyobb lenne a füstje, mint a lángja. A robotőrületnek most várhatóan újabb lendületet ad a Lego, miután a dánok kihozták az új robotkészletüket. A Spike Prime-ot Scratchben lehet programozni, aminek előnye, hogy mivel ez a programnyelv a programozástanítás alsóbb fokain nagyon elterjedt, sok gyerek már ismerheti. Van benne jókora cukiságfaktor, de emellett tényleg sokféle robotot lehet vele összerakni, és adnak hozzá a tanároknak szépen kidolgozott tananyagokat is.

A Spike újdonsága, hogy a kisebbeknek ajánlott WeDo és az inkább gimisekkel kihasználható, komolyabb projektek megvalósítására, akár mérésekre is alkalmas EV3 közé lő, úgy az 5-6.-osokra. Bár kompromisszumos jellege miatt olcsóbb a nagy testvérnél, magyar iskolai pénztárcáknak így is elég drága, főleg, hogy csak néhány évfolyam tudja jól használni az oktatásban. Közben van már bevallottan lányoknak tervezett robotprogramozó szett is: a Smartbuddies Barbie-szerű babákkal ellátott Segway-szerű programozható minijárműveket ad. Nem titkolt cél, hogy a lányokat ezzel jobban megnyerjék a programozásnak – érdekes ellentmondás, hogy ezt a leghagyományosabb nemi szerepek szerinti játékkal látják megvalósíthatónak.

Akármelyik eszközről van is szó, tanórai helyzetben ideális esetben minden tanulópárra jutna egy robot, de legalább három-négy gyereknek valóban kellene egy, erre pedig nálunk nyilván kevés helyen van pénz. Bár pár iskolában vannak mindenki által elérhető innovatív projektek, a drágább eszközök Magyarországon főleg szakkörökön fordulnak elő. Miközben a programozói alaptudás, logika ma már az alapműveltség része kellene, hogy legyen, a trendibb cuccok a gyakorlatban nagyrészt csak fizetős különórákon férhetők hozzá.

Egyszerűen is lehet nagyszerű

Ezért is fontosak az olyan viszonylag olcsóbb eszközök, mint a népszerű Bee-Bot. A sárga-fekete kis méhecske egy alapvetően mozgásprogramozásra jó kis padlórobot, ami ugyan nagyon egyszerű, de azzal, hogy segít az algoritmikus gondolkodás, problémamegoldás, kreativitás fejlesztésében, nemcsak a programozás bevezetésében hasznos, de akár matek- és nyelvtanórán is használható.

A másik, nálunk is népszerű eszköz az alsó árszegmensből a micro:bit. Nagy-Britanniában minden hetedikes gyerek kapott egy ilyen kis lapkát, amióta ott külön tárgyként bevezették a programozást: akkora, mint egy fél bankkártya, rajta két gomb, néhány szenzor és egy egyszerű 5×5-ös kijelző. Az alapcsomag 7500 forint, és az ELTE T@T laborjában készítettek hozzá magyar nyelvű tananyagot, munkafüzetet is. A kiegészítők piacán most például a Kitronik tűnik érdekesnek további szenzorokkal, fényekkel, micro:bitre szabott kisautóval.

A legtöbb nagy gyártó egyre inkább kínál saját tanári segédanyagot, kiegészítő csomagot, óraterveket is az eszközparkja mellé, de a konstrukcióik sokszot nem támogatják az átjárhatóságot. Ebben üdítő kivétel az RVR Multi-Pack: a mobillal irányítható, tankszerű felépítménnyel ellátott robotra szintén sokféle szenzort lehet tenni, ez akár a Lego csodáival is összekombinálható – az ilyen multifunkciós eszközök a gyakorlatban sokszor hasznosabbak a szűkös forrású intézményekben.

Ha a micro:bit a belépő szint, az Arduino a nagy testvére. Ezzel a mikrovezérlővel akár egy okosotthont is el lehet irányítani, és komoly programozási feladatokat tesz lehetővé – és jobb úgy programozni tanulni, hogy közben a valóságban is működő dolgot csinálnak a gyerekek. Az alapcsomagját tekintve 30 ezer forint körüli Arduinót több magyar iskolában is használják, például Nyíregyházán a Bánki Donát Műszaki Középiskolában, melynek nemzetközi hírű robotszakkörét korábban mi is megnéztük.

Komolyabb szegmensbe tartozik, de legalább ad is cserébe valamit a Kano. Ez egy elemekből összeállítható átlátszó kis laptop, a gyerekek maguk rakhatják össze. A szokásos programozhatóság és külső szenzorok mellett az extrák közé sorolható, hogy a funkciók kézi vezérlésűek, az oktatási tartalmakat pedig Star Wars-osítva, jégvarázsosítva gamifikálták. Az alaptípus 60 ezer, a Windows 10-zel is ellátott komolyabb gép 120 ezer forint körül van.

A VR alapú oktatás még csak virtuálisan létezik

A robotokat a kiterjesztett valósággal ötvözi a többféle, például marsi vagy lovagváras környezetet kínáló Kai's Clan. Ezen minden roboton van egy QR-szerű kód és egy kamera, melyen keresztül küldetésteljesítő robotunk mondjuk marsjáróvá válik. Ez még inkább csak a szimuláció szimulációja, a virtuális valóság előszobája, de sokan már bőszen VR-szemüvegesítenék a tanórákat is. Ebben most talán a ClassVR a legnagyobb sztár. Grafikája ugyan nem túl erős, de azért kielégíti az alapvető igényeket – ma már bivalyerős hardver nélkül is egész jól elketyeg egy VR-szemüveg.

A szakértőknek VR-vonalon mégis van némi hiányérzetük. Bár évek óta mondják, hogy a virtuális valóság fogja forradalmasítani az oktatást, ez még mindig az örök ígéret státuszában maradt. Úgy tűnik, ma még nincs elég jól kifejlesztett, komplex oktatási tartalom, és az sincs igazán kitalálva, hogy pontosan hogy is hasznosulna ez az osztályteremben. Ha például minden tanulón külön szemüveg van, akkor az – azon kívül, hogy piszok drága – a tanárnak sem könnyíti meg a helyzetét, nehezen tudja követni, hogy ki mit csinál éppen a maga virtuális valóságában, és így hiányzik a tanóráról a diákok közötti együttműködés is.

Lehet, hogy ígéretesebbek az olyan közös élményt nyújtó, kooperációs feladatokra is jól használható rendszerek, mint az ActiveFloor vagy a WizeFloor. Ezekben a földre van vetítve a kép, és a diákoknak lábbal kell reagálniuk, akár csoportosan együtt mozogva. A  hasonló elven működik, csak ott falra vetített képpel kell dolgozni: érzékelő detektálja, hogy melyik részén érnek hozzá. Így lehet például gyümölcsöket eltalálni adott idő alatt – azaz matekra használni mozgáskoordinációval együtt.

Ez is azt mutatja, hogy a digitális tartalmat nem feltétlenül egy asztalnál ülve érdemes átadni, lehet ötvözni akár a tesit is a matekkal. Az oktatás digitalizációja különben sem csak a szűkebb értelemben vett teches területet alakítja át: a legnagyobb hájp ugyan még mindig a természettudományos tudásterületek körül van, de az iskolai robotika lehetőséget ad például a művészeti oktatás megújítására is: mozgásprogramozás és tánckoreográfiák, meseillusztrációk készítése egy iskolai projektben, videóvágás, hangszerkesztés a suli stúdiójában. Már ahol van ilyen.

Az összeállításért nyújtott alapvető segítségükért a Digitális Pedagógiai Módszertani Központ szakértőinek, Főző Attilának és Jánossy Zsoltnak tartozunk köszönettel.

(Borítókép: Rolf Vennenbernd/picture alliance via Getty Images)