
Szinte nincs olyan család, baráti társaság, ahol ne lenne legalább egyvalaki, aki valamilyen mentális betegséggel, idegrendszeri zavarral vagy függőséggel küzd. Ez a kötet húsz megrázó igaz történetet tár fel.
MEGVESZEM
Megterhelő, hogy monitoron keresztül éljük a mindennapjainkat.
A gyakori digitális multitasking (többféle feladat egyidejű végzése) rontja a gyerekek pszichés egészségét a Luxemburgi Egyetem iskoláskorúakkal végzett kutatása szerint. A különböző eszközök és médiumok használatának módja ebben nagy szerepet játszik a szakemberek szerint – számolt be az MTI.
A digitális médiafogyasztás mértékének növekedése különösen a gyerekeknél vet fel kérdéseket. Nem elég azonban csak a képernyő előtt töltött időt korlátozni – emelte ki a Pedro Cardoso-Leite vezette kutatócsoport a PLOS One című tudományos lapban bemutatott tanulmányában.
Kérdőívek segítségével 118 nyolc–tizenkét év közötti iskolás médiafogyasztási szokásait vizsgálták, és megfigyelték, hogyan hat ez többek között a figyelmükre, a pszichés egészségükre, az alvásukra és az iskolai teljesítményükre. Figyelembe vették, hány órát töltenek a digitális eszközök használatával, milyen gyakran játszanak videójátékokat, és milyen gyakran végeznek digitális multitaskingot.
Ezek alapján különösen a digitális multitasking okoz romlást a pszichés egészségben, az alvásminőségben, és csökkenti a kitartás képességét. Az intenzív multitaskingot alkalmazó diákok oktatói is jelezték, hogy esetükben gyakoribbak a figyelemhiányos hiperaktivitás-zavarra (ADHD) utaló viselkedési jegyek.
A játékok azonban nem jártak negatív hatással. A videójátékok használata sokkal inkább jobb pszichés egészséghez és gyorsabb reakcióképességhez volt köthető.
A kutatás szerint a nyolcéves gyerekek átlagosan napi négy és fél órán át fogyasztanak digitális tartalmakat. Tizenkét éves korban ez az idő már 8 óra 14 perc.
Túlzás, hogy zombivá válik a játéktól. De miért fontos, hogy a megszabott idő helyett a kilépési pontnál hagyja abba a játékot?
Szinte nincs olyan család, baráti társaság, ahol ne lenne legalább egyvalaki, aki valamilyen mentális betegséggel, idegrendszeri zavarral vagy függőséggel küzd. Ez a kötet húsz megrázó igaz történetet tár fel.
MEGVESZEMA csalók a mesterséges intelligencia eszközeivel élve igyekeznek átverni a felhasználókat.
február 19., 07:44
A legnagyobb egy galaxiscsoportokból álló, 1,3 milliárd fényév hosszú felhő.
február 15., 20:38
Az eredeti tervek szerint még 2030-ig működhetne az objektum.
tegnap, 13:53
Az Index megkeresésére cáfolta a híreszteléseket a BDPST Group.
tegnap, 17:42
Ketyeg az óra, több termék is érintett lehet.
február 20., 07:13
Tutanhamon után II. Thotmesz sírjába is betekintést nyerhetünk.
tegnap, 06:04
A SphereX olyan képeket készít, amilyeneket a James Webb sem tud.
február 20., 11:20
Az űrügynökségek megfigyelés alatt tartják az égitestet.
február 19., 16:25
tegnap, 17:27
tegnap, 16:30
tegnap, 06:04
Sem a saját monogramos üvegre, sem a 31 milliós növénybeszerzésre nem adott magyarázatot.
tegnap, 18:59
Az anyagi kár több tíz millió forintos nagyságrendű.
tegnap, 20:56
tegnap, 14:11
tegnap, 13:04
tegnap, 12:04
Az európai eszköz 2031-ben kezdi vizsgálni a Jupiter holdjait.
február 17., 12:58
Plazmameghajtással egy hónap alatt elérhetik a Marsot.
február 17., 20:50
A szebb időket látott vállalat a hatvanas évek végén kezdte a félvezetőgyártást.
február 17., 09:37
A féltékenység nem mentség – véli a szakértő.
február 16., 12:42
Már a startgépben áll a lefelé mutató ujjacska.
február 18., 17:50
Tanulni is tud, de az kétszer annyiba kerül.
február 18., 11:19
Az egész bolygót körbeéri majd az új kábel.
február 18., 06:37
Egy titokzatos részecskével stabilizálják a sérülékeny információkat.
tegnap, 15:31
Az áldozat súlyos sérüléseket szenvedett.
tegnap, 21:31