Amikor a virtuális valóság tönkretette a valódit
További Godmode cikkek
A kilencvenes években az id software szakértelme megkérdőjelezhetetlennek tűnt. Hiába próbálta több fejlesztőcsapat is sarokba szorítani őket, nem sikerült - ők maradtak az FPS-ek császárai. Legnagyobb riválisuk, a 3D Realms a Duke Nukem 3D-vel, a Blooddal és a Shadow Warriorral próbált borsot törni az orruk alá, de hiába voltak jó ötleteik, a fejlődés irányát nem ők határozták meg. Csak úsztak az árral, de nem diktálták a trendeket.
És még sehol sem volt a Quake megjelenése.
A Quake lett volna az id software álomjátéka. A csapat megrögzött szerepjátékosokból állt; rajongtak a klasszikus Dungeons & Dragonsért. John Carmack, a vezető programozó egy hatalmas, elképesztően részletes fantáziavilágot talált ki. Az asztali szerepjátékos partik idején született meg a csapat első játéka, a Commander Keen-széria; ez még oldalra scrollozós platformjáték volt, nem FPS. De már az első Keen-trilógiában elrejtettek egy promószöveget, ami a Quake: Fight for Justice-t reklámozta. Azt ígérték, ez lesz a pc-s fantasy játékok csúcsa.
Az első prototípust még 1991-ben kezdték fejleszteni, de gyorsan le is állították. Belátták, hogy még nem áll rendelkezésre a technológia egy ilyen volumenű játékhoz. Az akkori játékaik csak kétdimenziósak voltak, a Quake-et viszont nem egyszerű videojátéknak, hanem virtuális valóságnak szánták.
Van az úgy, hogy egy ötleten éveken, sőt, évtizedeken át kell ülni, mielőtt hozzáfoghatnak a gyakorlati megvalósításhoz. Így volt ez a repülő és hibrid autókkal, a vezeték nélküli internettel és még sok mással is. A gyártóknak várniuk kellett, mire a fejlődés eljutott arra szintre, hogy az ötletből valóság legyen.
Pont így volt ez a Quake-kel is. De a technológia végül a csapat fejére nőtt. Megelőzték a korukat, de az idő nemcsak utolérte, hanem maga alá is temette az id software-t.
A Káosz...
John Romero, a stúdió vezető játéktervezője a Doom sikere után fürdött a népszerűségben. Gyerekkorában ő volt a renitens különc; agresszív képregényeket rajzolt, csukott szemmel tudta végigjátszani a Pac-Mant, metálzenét hallgatott, és a mostohaapja rendszeresen megpofozta, ha rajtakapta, hogy a játékterem körül lófrál. A Wolfensteinnel és a Doommal viszont olyan tekintélyt szerzett magának, amilyenről korábban nem is álmodott.
Érthető, hogy ezek után jobban foglalkoztatta a Doom sikere, mint a következő játék fejlesztése. Deathmach-partikra járt, megszervezte egy külső céggel, a DWANGO-val, hogy biztosítsák az internetes multiplayer játék technikai hátterét, Tudor-stílusú kastélyt épített magának, és Ferrari Testarossával száguldozott. Csak félszívvel foglalkozott a Doom 2-vel. De már ekkor kikotyogta az internetes naplójában, hogy a következő játékuk, a Quake mellett minden korábbi alkotásuk nevetségesnek fog tűnni.
... és a Rend
John Carmack nem osztozott barátja és kollégája rocksztárszerű életvitelében. A programozás kötötte le, meg az összetett elméleti problémák megoldása. A kilencvenes évek első felében senki nem volt, aki nála jobban értett volna a virtuális terek létrehozásához. Az élete nem azért zajlott egy monitor előtt, hogy egy rakás pénzt keressen, hanem mert ott érezte magát a legjobban.
„Romero volt a Káosz, Carmack a Rend” – ahogy valaki találóan megjegyezte. De a két különböző karakter jól kiegészítette egymást, ha munkáról volt szó. Carmack hozta létre a technológiát az id software új játékaihoz, de Romero volt az, aki félelmetes intuíciójával meglátta, hogy a technikai lehetőségeket hogy lehet a legjobban játékélménnyé formálni.
A jó munkához ketten kellettek, de Carmack – életében először – azt vette észre, hogy nem számíthat Romeróra. Romero viszont nem gondolta, hogy Carmacknak szüksége lenne rá. Úgy gondolta, hogy a kollégája jól elboldogul egyedül, amíg kikísérletezi a Quake-hez szükséges technikai alapokat, és ráérnek később szöszmötölni a gyakorlati feladatokkal. Csakhogy Carmacknak nem volt egyszerű dolga, mivel korábban senki nem hozott létre teljesen háromdimenziós, valós idejű virtuális tereket. (A Doom ugyan térhatású, saját szemszögű játék volt, de ezt trükkökkel érték el: a játéktér valójában nem volt 3d-s.) Carmack több ezer oldalnyi szakkönyvet és tanulmányt olvasott el, hogy képbe kerüljön, de a szakirodalom csak elméleti lehetőségekről szólt. A gyakorlati megvalósítás rá várt.
Carmack elszigetelte magát az irodai deathmach-partiktól, a kíváncsiskodó riporterektől és minden zavaró körülménytől. Napi 12 órán át dolgozott, délután négytől kora hajnalig. Rájött, hogy ilyen kemény feladat még sosem állt előtte. Egy internetes játékra kihegyezett háromdimenziós grafikus motort kellett létrehoznia – vagyis egy virtuális valóságot. De ehhez szakértő társra volt szüksége, amit Michael Abrash személyében talált meg.
Abrash igazi ikonnak számított a programozók körében; nála többet senki sem tudott a virtuális világok elméletéről. Ő volt a Windows NT operációs rendszer vezető fejlesztője, és a Microsoft egyik legmegbecsültebb programozója. Amikor Carmack megkereste, Abrash megérezte rajta az elszántságot; így lehetett, hogy egy huszonnégy éves, szemüveges kölyök a szakadt pólójában meggyőzte, hogy csatlakozzon a Quake fejlesztéséhez. Még Bill Gates sem tudta visszatartani, hogy távozzon a Microsofttól. De Abrash részt akart venni az első virtuális világ megalkotásában. Tudta, hogy ez mit jelent, és nem akarta elszalasztani a lehetőséget.
Carmack hívta a céghez American McGee-t, a különc programozót is, akivel egy közös hobbijuk, az autótuningolás kapcsán ismerkedett meg. Ő helyettesítette Romerót; ő ült Carmack mellett, miközben a Quake motorját hegesztette. De Carmack még mindig meg volt győződve Romero tehetségéről, és arról, hogy az utolsó pillanatban számítani lehet majd rá. Ő tervezte a legjobb pályákat a Doomhoz és a Doom 2-höz is – miért lenne ez máshogy a Quake-kel?
When it's not done
Romero eközben birodalmat épített. Jó barátságba kerültek az austini fejlesztőcsapattal, a Ravennel, akik már a korábbi id software-játék, a Wolfenstein motorját is felhasználták a saját játékukhoz, a Shadowcasterhez. A Doom motorjával alkották meg a Hereticet és a Hexent is. Romero úgy tervezte, hogy komplett trilógiát épít ezekre a játékokra. Jó üzleti érzéke volt, és tudta, hogy lehet minden centet kisajtolni Carmack grafikus motorjaiból. Hagyta, hogy Carmack egyedül kísérletezzen a Quake-kel – úgy gondolta, amíg elkészül, azalatt további projekteket is felügyelhet.
De nem látszott az alagút vége. A grafikus Adrian Carmack, hogy elüsse az üres óráit, maja, azték és középkori stílusú textúrákat rajzolt a Quake-be. Kevin Cloud háromdimenziós karaktereket tervezett. Romero az üzlettel és kisebb mellékprojektekkel volt elfoglalva. De mindenki úgy érezte, hogy nem haladnak semerre. A Wolfenstein grafikus motorja néhány hónap alatt készült el. A Doomnak fél év kellett. A Quake még ennél is régebb óta készült, de nem látszott, meddig tarthat még a fejlesztés. Kénytelenek voltak elhalasztani az 1995 karácsonyára tervezett megjelenést. Innentől fogva a cég sosem adta meg az új játékuk megjelenési dátumát – csak annyit mondtak, hogy „majd ha elkészül” (when it's done).
Romero úgy látta, a kisebb projektekkel tölti a leghasznosabban az idejét. A cégnek sose ment jobban; Carmack a világ legjobb grafikus motorján dolgozott, és nem volt értelme sürgetni; a többiek meg várjanak nyugodtan, amíg Carmack befejezi a munkát; majd akkor hozzáláthatnak a játéktervezéshez. De ő volt a vezető designer, és a munkatársai nem kaptak tőle design dokumentumokat (a fejlesztés menetét és a játék felépítését meghatározó terveket), sem használható ötleteket. A hangulat egyre feszültebbé vált.
De még mindig Carmack volt az, aki bízott Romeróban; meggyőződése volt, hogy őrült tempóban fog dolgozni, ha eljön az ideje, és nem hallgatott a többiek panaszkodására. A munka viszont felőrölte az erejét. Heti nyolcvan órát dolgozott, és csak a pizzafutár zavarhatta meg közben. A Quake volt az élete, a munkája, a szenvedélye és a démona; ébren is, álmában is programkódsorokat és darabjaira hulló virtuális környezeteket látott maga előtt. És egy idő után mindenkire dühös lett, aki nála kevesebbet dolgozott.
Mint kiderült, Romero volt az, aki ellógta a munkát. Carmack egy kémprogramot telepített a gépére, hogy kiderítse, a társa miatt csúszik-e a projekt. Miután megbizonyosodott róla, hogy Romero valóban nem töri össze magát a munkában, megpróbálta rávenni a kollégáit, hogy fenyegessék meg kirúgással.
Kevin Cloud és Adrian Carmack tudták, hogy az egész cég Carmack zsenialitására épül; nem engedhették meg maguknak, hogy elveszítsék. De Romerót sem akarták kirúgni, így egyelőre kitartottak mellette. 1995 novemberére azonban világossá vált, hogy ez így nem mehet tovább. Egy értekezleten a többiek azzal érveltek, hogy a Quake-nek nincs végleges játékdizánja. Fogalmuk sincs, merre menjen tovább a fejlesztés. Végül American McGee dobta be az ötletet, hogy vessék el az eredeti koncepciót: ne közelharcra építő, szerepjátékos elemekkel átszőtt világot tervezzenek, hanem egy újabb FPS játékot.
Romero teljesen megdöbbent; úgy érezte, hogy a technológia rabszolgáivá válnak. Pont ezt akarta elkerülni. Azzal érvelt, hogy a korábbi játékaik is így épültek föl: forradalmi grafikus motor, plusz forradalmi játékdizájn. A többiek látszólag el akarták vetni az utóbbit. De Carmack úgy látta, hogy csak a hagyományos FPS játék koncepciója működhet. A kész pályák leginkább a Doomra emlékeztettek. Romero epikus fantasy világa viszont csak az ő fejében létezett, nem a képernyőn.
Romerót sokként érte, hogy a többiek beleegyeztek a Doom-szerű FPS játék koncepciójába, de végül beleegyezett, hogy újratervezi a játékot. Ekkor már eldöntötte, hogy nem marad tovább az id software-nél.
Knee-Deep in the Dead
Manapság nem szokatlan, hogy egy projekt teljesen új irányt vesz. A Halo eredetileg stratégiai játéknak készült, de a fizikai motor túl jó volt ahhoz, hogy a Bungie egy RTS-re pazarolja – így lett műfajmegújító konzolos FPS. A Quake viszont fantasy játéknak készült, de FPS lett belőle, és ez nyomot is hagyott a végeredményen.
Az elkészült pályaelemeket és textúrákat egy fantasyhez tervezték. Keveredtek benne a futurisztikus, mágikus, gótikus és középkori dizájnelemek – végül a szedett-vedett történettel magyarázták meg, hogy mi az oka a kevéssé egységes pályadizájnnak.
Ekkorra már a csapat működése is hasonló képet mutatott. Fejlesztés közben egymás hegyén-hátán ültek. Mindenki fejhallgatóban tervezett pályát, rajzolt textúrákat és írt programkódot. A felhőtlen hülyéskedésnek, az ötletrohamoknak és a hirtelen támadt inspirációk azonnali játékba építésének vége volt, pedig a korai években pont ezek tették feledhetetlenné az id software játékait. A régi jó hangulatnak lőttek.
Romero úgy érezte, a többieket már nem érdeklik a játékok – már játékosok sem voltak. Egyedül volt az irodában, amikor 1996. június 22-én délután egy gombnyomással feltöltötte a Quake digitális verzióját az internetre.
Utolsó napjait töltötte az id software-nél. Carmack úgy döntött, a fejlesztés végén megszabadul Romerótól; a többiek kénytelen-kelletlen beleegyeztek, hogy nem állnak az útjába. De Romero ekkorra már megbeszélte Tom Hall-lal, egykori munkatársával, hogy közös céget alapítanak, ahol nem a technológia, hanem a design lesz a legfontosabb. A szakítás fagyos hangulatban zajlott egy céges meetingen. Bár Romerónak rosszul esett, hogy így alakultak a dolgok, amúgy sem akart az id-nél maradni.
Utórengés
A Quake kedvező kritikákat kapott a sajtótól; másfél-kétmillió példányt adtak el belőle; és tényleg ez volt a világ első, teljesen háromdimenziós játéka. Látszólag minden rendben volt, de valójában mégsem. Az id software későbbi játékait leginkább Carmack zseniális technikai megoldásai miatt dicsérték, nem az innovatív ötletek miatt. Nem írtak történelmet, nem lett belőlük címlapsztori – maximum a játékmagazinokban –, csak egy olajozottan működő gépezet. Még ma is tudnak meglepően jó játékokat szállítani, bár ehhez az alapító atyáknak nem sok köze van – mára alig maradt közülük bárki a cégnél.
- John Carmack 2013-ban hagyta maga mögött a játékfejlesztést. Most az Oculusnál dolgozik, virtuális valóságokat tervez. Ezt csinálta egész életében, amikor nem az autóját bütykölte, vagy rakétákat épített.
- John Romero Tom Hall-lal megalapította az Ion Stormot, és elkezdtek dolgozni a Daikatana című FPS játékon. Az amerikai játékfejlesztésnek ez lett az egyik leglátványosabb bukása. Ezután kisebb projektekben vett részt. A Doom sikerét sosem sikerült megismételnie.
- Michael Abrash a Quake fejlesztése után visszatért a Microsofthoz. Ismét belekóstolt a játékiparba, amikor 2011-ben a Valve-hoz szegődött. Ma ő is az Oculus VR-nél dolgozik, ő a projekt tudományos vezetője.
- Adrian Carmack grafikus 2005-ben hagyta ott a stúdiót. Nemrég Romeróval próbáltak pénzt kalapozni a Kickstarteren egy új FPS játékra, de nem sikerült összegyűjteniük a célösszeget.
- American McGee később otthagyta az id software-t. A saját nevével fémjelzett Alice-játékok voltak a legismertebb alkotásai. 2007-ben Sanghajban megalapította a Spicy Horse nevű céget; ma ez a legnagyobb, nyugati fejlesztőket foglalkoztató stúdió Kínában.
- Shawn Green játéktervező később követte Romerót az Ion Stormhoz, majd a Gearboxhoz került, de közben besegített egy másik, szintén nagy durranásnak számító FPS, a Halo: Combat Evolved fejlesztésébe.
- Kevin Cloud még mindig a cégnél van; ő volt a stúdió vezető grafikusa, amíg a ZeniMax Media fel nem vásárolta az id software-t 2009-ben. Azóta producerként dolgozik.
- Tim Willits pályatervező szép karriert futott be a cégnél: ő volt a legutóbbi Doom-játék direktora.
Az utolsó Quake-játék kilenc éve jelent meg. Az új Quake-et kilenc napja jelentették be.
(A cikk elsősorban David Kushner könyve, a Masters of Doom alapján készült.)
Rovataink a Facebookon