A játék, aminek előre sajnálom, hogy vége lesz

image horizon zero dawn-32964-3283 0003
2017.04.17. 23:19

Van ez a melankolikus jelenség, ami a posztkoitális üresség közeli rokona, és megtapasztalható többek közt nagyon jó tévésorozatoknál: amikor az utolsó évad utolsó része is lemegy, az ember elszomorodik, hogy az emlékezetesen szuper dolog nem tart tovább. Én így jártam például a Breaking Baddel, a Jóbarátok legeslegutolsó epizódja után pedig napokig újrapörgettem dvd-n a legjobb részeket, hiába volt olyan tré az utolsó pár évad. Azóta volt pár ilyen videojátékos élményem is, legutóbb a Witcher III-mal. Lassan haladtam vele, hónapokig tartott végigtolni, apránként azért a végére értem, de akkor még lehetett reménykedni két elég combos kiegészítőben. Aztán azokból is kifacsartam minden küldetést, és akkor, kétszázötven játékóra felett el kellett fogadni, hogy nincs tovább; Ríviai Geralt megállapodott Vengerbergi Yenneferrel (legalábbis az én végigjátszásomban), visszavonult vidéki borgazdaságára, és onnantól már csak számolgatta az aranyait, meg a tapasztalati pontjait. A stáblista után napokig szomorú voltam, mert biztos voltam benne, sokat kell várni arra, amíg jön egy másik játék, ami ennyire jó lesz.

Aztán megérkezett a Horizon Zero Dawn, és kigyógyított a virtuális utazás utáni depressziómból.

Mert ez egy baromi jó, nyitott világú játék, még ha sok ötletét más sikeres sandbox játékokból vette is. Olyan, mint ha a Witcher III és a 2013/15-ös Tomb Raider szerelemgyereke lenne, egy disztópikus sci-fi külsőségeivel.

Pedig eleinte nem volt sok bizalmam hozzá. Két éve, az akkori E3-on mutatták be a játék eső trailerét, amiben egy állatbőrökbe öltözött nő íjjal és dárdával vadászott robot-dinoszauruszokra. Az első benyomásom az volt, hogy „mi ez az erőltetett marhaság, már nem bírnak mit kitalálni”, és az sem győzött meg, hogy a trailerben a Guerrilla Games logója jelent meg. A holland stúdiót eddig főleg arról ismerhettük, hogy szakmányban gyártotta a Killzone sorozat darabjait, ami egyfajta ellen-Halo akart volna lenni a Sonynál, de még csak be sem csatolhatta Master Chief páncélozott csizmáját. A legutóbbi, a 2013-as Killzone Shadow Fall pedig egy középszerű lövölde volt, amit a Guerrillának a PlayStation 4 premierjére be kellett fejeznie – olyan is lett, és ez nem volt túl jó ómen a stúdió következő programjához, ami ráadásul ugyanazt a Decima játékmotort használja, mint a Shadow Fall.

Aztán ahogy jöttek a további hírek és trailerek, úgy tűnt egyre érdekesebbnek a dolog, a végére pedig az derült ki, hogy a Guerrilla élete játékát alkotta meg a Horizonnal, ami eséllyel indul majd az év végi besztof-szavazásokon. (Egyébként gémerszemmel elképesztő 2017 eleje: a karácsonyi szezon utáni első hónapokban általában semmi normális játék nem szokott kijönni, most meg már mögöttünk van egy pöpec Resident Evil, egy Nioh, egy Nier: Automata, a legjobb Zelda-játék – plusz egy új Nintendo-konzol, hoppá – és persze a Horizon, ráadásul még a Gwent bétája is bedurrant. Megannyi vigasz a bénácska új Mass Effectért).

Gépkorszaki szaki

A Horizon Zero Dawn azért tudott felnőni a Witcher III mellé (kicsit azért alá), mert nem alibizte el sem a játéktechnikai részt, sem a világépítést (ugye, mindkettő rengeteg aknát rejt egy nyitott világú játéknál). Az emberek kőkorszaki eszközei, a velük levadászott robotok, illetve az egykor jobb napokat élt emberi civilizáció növénytakaróból kisejlő nyomai többek egyszerű díszleteknél. Ahogy haladunk előre a játékban, úgy válik egyre nyilvánvalóbbá, hogy a fejlesztők (akik antropológusok segítségét is igénybe vették tervezéskor) alaposan végiggondolták, milyen kataklizma történhetett a múltban, ami ezt a furcsa felállást összehozta, hogyan reagált erre az emberi faj azonnal, illetve az idő múlásával.

A kor, amiben a Horizon játszódik, már több száz évvel az egykori apokalipszis után zajlik, amikor az igazságra már senki nem emlékszik, az emberek inkább mitológiákba illő magyarázatokkal próbálják kezelni a világot, amiben kénytelenek élni. Nomád körülmények között tengődnek, egymással torzsalkodó törzsekben (de vannak, akiket még a törzsekből is kitaszítanak), egyik napról a másikra élnek, és nagy nehezen levadászott robotszörnyek páncéllemezeiből meg állatbőrökből varrnak maguknak védőöltözetet. Eközben hegyek mélyébe vájt, és a kataklizma óta folyamatosan működő automata gyárak ontják magukból az újabb és újabb robotokat, amik valamiért nem okosabbak egy dzsungelbe vagy szavannára termett ragadozónál. A múltbéli eseményeket igen apró információmorzsákban adagolja a játék, és eléri, hogy egyre kíváncsibb legyen a játékos.

6-8 játékóra után már egyetlen kínzó kérdés üli meg a posztapokaliptikus tájat: MI A BÁNAT TÖRTÉNT ITT?

A válaszért érdemes megdolgozni: a Horizon sztorija nagyon jó, a mellékküldetésekkel együtt, bár sokszor lesz kellemetlen érzésünk tőle, ha kicsit is érzékenyek vagyunk a „gépek a nyakunkra nőnek”-parára, vagy arra, hogy mit művelünk a bolygónkkal (nem a játékban, hanem a valóságban). A főhős is kellően unortodox: Aloy, egy törzsekből kitaszított lány, akinél a készítők gondosan elkerülték a laracroftizmus tüneteit, és parádés felvezetést adtak neki. Aloy nem tökéletes alakú és nem modellszerűen gyönyörű, ellenben nagyon is el lehet hinni, hogy egyedül helytáll ebben a veszélyes világban (ami érzésre veszélyesebb, mint a Witcheré, ha már itt tartunk). Vadászik, gyűjtöget, barkácsol, csapdákkal elejti a géppárt nagyobb képviselőit is, és közben ügyesen nyomoz a múlt (a világé és a sajátja) után – régen volt ennyire hiteles és szerethető főhőse videojátéknak. A világépítés tekintetében egy hiányérzetem volt csak: Aloy döntései nem befolyásolják úgy a történteket, mint Geralté a Witcherben vagy Shepardé a Mass Effect-trilógiában. Szóval a Horizon cselekménye inkább regény, mint lapozgatós könyv, és én pár nagyobb elágazásnak örültem volna.

Hekker állatbőrökben

Technikailag még kevésbé lehet belekötni a Horizonba: ez ma a sandbox játékok egyik technológiai csúcsa. A másik az új Zelda, ami kismillió hatást lemodellezve, általánosságban teremt meg rengeteg lehetőséget, amiket a játékos kihasználhat (agyonkoptatott gémerzsurnaliszta fordulattal: lelke van). A Horizon a másik iskolát választotta: lézerprecíziós patikamérlegen adagolta ki, hogy Aloy milyen képességeket és tárgyakat kapjon, és hogy mindegyik jó legyen valamire.

Mind a gépállatok (túl)ereje, mind a küldetések rákényszerítik a játékost arra, hogy használja a rendelkezésére álló cuccok nagy részét, és ez jó. Az íj és a közelharci gyilok önmagában kevés, rá leszünk szorulva a közel telepített és a távolról vetett csapdákra is, figyelnünk kell lassan gyarapodó tudástárunkban, hogy melyik gépnek mi a gyengéje, ésszel gyújtogatni és áramozni, a környezet rejtekeivel élve lopakodni, és persze mindenféle védő- és gyógyitalokat használni. Nyilván akadnak fejleszthető képességek is, új mozgástípusok, átmeneti időlassítás és hasonlók – szinte mind hasznos és jól passzol a játékba. Ha ez sem lenne elég, a gyengébb gépekhez közel sunnyogva ideig-óráig áthekkelhetjük őket, és akkor a mi oldalunkon szállnak csatába (vagy némelyiket hátasként is használhatjuk). Ahogy felderítjük az említett automata gyárakat, úgy tudunk egyre több és erősebb géptípust magunkhoz idomítani – és a jól kitalált játékmechanika talán csak itt bicsaklik meg, a játék utolsó harmadában. Akkor ugyanis nagyon vonzó lehetőséggé válik a környék legerősebb mikrobiját meghekkelni, aztán ráereszteni az aprólékra, hogy elvégezze a piszkos munkát. Illetve azt kell még megjegyezni, hogy a gépek ellen jóval élvezetesebb a harc, mint az emberi ellenfeleket zúzva – utóbbi kicsit kaotikusabb, és többen panaszkodtak a Souls-játékokból ismert célpontkövetés hiányára (nekem kifejezetten tetszett, hogy nincs).

Elég jól sikerült a nyílt világú szerepjátékok rákfenéje, a tárgykészítés (azaz craftolás) is. A levadászott vadállatokból és gyűjtögetett növényekből jellemzően tároló szütyőket és gyógyszereket gyárthatunk, a gépekből kinyert alkatrészekből pedig spéci lövedékeket és hasonló harci játékszereket. És mivel a lövedék fogyóeszköz, Aloy életereje pedig nem, azaz nem – ismétlem: NEM – töltődik vissza magától, a nomád lány tényleg a saját túléléséért öl és guberál a jobb napokat látott Földön, ami elég jól passzol a nyomasztó alapsztorihoz és környezethez.

4K lett, maradhat?

Nálam nem a legfontosabb szempont, de nyilván örülök neki, hogy a Horizon elképesztően szép is, ami arra is utal, hogy a Guerrilla eléggé felpimpelte a Decimát. A játék 4K-ban fut PlayStation 4 Prón, döbbenetes, Unchartedeket lepipáló látványt nyújtva. A nem 4K-s tévéken a Pro egy visszaskálázott képet ad, ami még mindig egy kisebb csoda, de még a sima full HD-ben is hozza azt a szintet a látvány, hogy

az ember sűrűn elfeledkezik a küldetésekről azért, hogy mondjuk megmásszon egy hegyet, ami különösen jól néz ki.

Ja, igen, a Horizon csak PlaySation 4-re jelent meg, de ha ezt a legnagyobb „hibájaként” lehet felróni, hát legyen. Mert ez nemcsak az év, de úgy általában a PlayStation 4 egyik legjobb exkluzív játéka lett, és joggal fáj utána a pc-sek és xbox-osok foga (a nintendósoké nem, azok más étrenden vannak). Érezni benne a rengeteg és összehangolt munkát (2011-ben kezdték fejleszteni), és azt, hogy a Killzone-ok árnyékából kilépve a holland csapat őszinte lelkesedéssel vetette bele magát az új projektbe. Mondjuk máris gyártaniuk kell az első kiegészítőt, aztán mivel lassan hárommillió körül járnak az eladások, gondolom, el kell kezdeni dolgozni a Horizon 2-n – szóval lehet, hogy ezzel a branddel kaptak egy új árnyékot, de én egyelőre azonnal játszanék mindent, ami ebből a világból még kiesik.

És ez is egy olyan játék, ami előhozhatja a cikk elején említett stáblista-melankóliát. Simán bele lehet tolni úgy 40-50 órát, én ínyencként, lassan falatozva is már nagyon a végén járok, ötven óra fölött, de már most tartok tőle, mi lesz utána. Mivel fogok legközelebb olyan játékkal összefutni, ami ennyire jó lesz?

Red Dead Redemption 2, de messze vagy még.