Az ORTT sajtóközleménye a YuGiOh című rajzfilmsorozat ügyében hozott határozatról

2004.06.18. 15:05
Az Országos Rádió és Televízió Testület 2004. június 16-án hozott 796/2004. számú határozata értelmében a Magyar RTL Televízió Rt. (RTL Klub) a délelőttönként sugárzott YuGiOh c. rajzfilmsorozat közvetítésekor megsértette az Rttv. 5/B.§ (2) bekezdésében foglaltakat. Ezért a Testület az Rttv. 112. § (1) c) pontja alapján a műsorszolgáltató műsorszolgáltatási jogosultságát 2004. június 19-én szombaton, 8.30-tól 9.00 óráig 30 perc időtartamban felfüggeszti.
A kiskorú gyermek különböző fejlődési stádiumában különböző módon érti meg a televízióban megjelenített történeteket. Abból kell kiindulni, hogy a gyermekek 10 éves korukig nem képesek a komplex cselekményvonalat követni, hanem a látottakat a jelenetek halmazaként élik meg, így a cselekmények és következményeik közötti összefüggés számukra rejtve marad. Ez mindenekelőtt azzal jár, hogy a felgyülemlett érzelmek, például halálfélelem, nem kerül egy happy-end által leépülésre, másrészt a morális lecke agressziópotenciál csökkentő hatása - a jó, aki győz a rossz fölött - is erősen megkérdőjelezhető. Egy másik lényeges szempont, hogy a gyermekek könnyen összetévesztik a látszatot a valósággal, a megkülönböztetés csak fokozatosan alakul ki. Míg a 3 évesek valóságként, fizikailag jelenlévőként értelmezik a képernyőn látottakat, a 4 évesek már kezdik érteni, hogy amit látnak, azok csak képek, és nem maguk az emberek és a tárgyak. Ugyanakkor, "ha észre is veszik, hogy a tárgyak a képernyőn nem igaziak, akkor is bizonytalanok abban, hogy az ábrázolt események valódiak vagy képzeletbeliek-e. A 7 évesnél fiatalabbak nehezen értik meg, hogy amikor a filmben lelövik a "rosszat", akkor a színész nem hal meg valójában, vagy amikor a férj a feléségét veri, a színésznő igazából nem sérül meg. Még a 7-8 évesek is úgy gondolják, hogy a házastársat játszóknak barátoknak kell lenniük" (Michael Cole- Sheila R. Cole: Fejlődéslélektan. Budapest, 1997. 434 o). Az életkor előrehaladtával egyre inkább elsajátítják annak képességét, hogy a valóságot a fikciótól megkülönböztessék. A fantázia és realitás elkülönülésének megértése fontos kritériuma, hogy a félelemkeltő jelenetek okozta negatív, szorongásos élmények a gyermekben megfelelőképpen feldolgozásra kerüljenek. Míg a kisebb gyermekeknél már a sötétebb, homályos jelenetek, gyors vágások vagy hangos, fenyegető háttérzajok is izgatottsághoz vezetnek, vagy félelmet kelthetnek, legkésőbb 12 éves kortól a legtöbb gyermek már rendelkezik azzal a képességgel, hogy maga is tudja, körülbelül mekkora az a félelemdózis, amit képes elviselni.

A gyermek fokozatosan különíti el a valóságos és a mesevilágot, ezek átjárhatóságára, a játékra, mint az élet próbaüzemére, szüksége van. Bruno Bettelheim szerint a mesék kimondatlanul, anélkül hogy rápirítanának a gyermekre, megoldásokat ajánlanak a konfliktusok elhárítására, a feszültségek oldására. "A mese az az ábécéskönyv, amelyből a gyermek megtanul saját lelkében olvasni." A gyermek saját szorongásait belső képekkel oldja, de rendkívüli képéhségében nem tud különbséget tenni a külső és belső képek között. A külső képnek megvan az a tulajdonsága, hogy azonnal leállítja a belső képet, ezért nem nyugszik meg a televízió elé ültetett gyerek, a feldolgozás nem történik meg, - ellentétben a felolvasott mesékkel. Így a szülők gyakorta számolnak be arról, hogy a gyermekek nyugtalanabbak, alvászavarokkal küzdenek a televízió erőszakos műsorszámainak megnézése után. Különböző országokban végzett orvosi kutatások tanulsága szerint pontosan regisztrálhatók a televízió gyermeknézőkre gyakorolt pszichoszomatikus hatásai. Német kutatók 6-12 éves gyerekeket vizsgálva megállapították, hogy olyan jelenetek hatására, ahol gyermekek kerülnek veszélybe, szörnyalakok tűnnek fel, vagy gyász, szerencsétlenségek történik a képernyőn, a pulzusszámuk feltűnően felgyorsul. (Kósa Éva-Vajda Zsuzsanna: Szemben a képernyővel, Budapest, 1998. 67. o.) Az állandósult megemelkedett izgalmi szint pedig tartós, látszólagos szervi panaszokhoz vezethet, illetve csökken a koncentrációképesség, esetleg szorongás alakul ki.

A törvényalkotó az aktív médiafogyasztói felfogásból indult ki, amikor a televízióban megjelenő potenciálisan ártalmas tartalmakat a befogadó gyermek képességei felől értelmezi, s ennek alapján állapítja meg a korhatár-kategóriákat. Így a gyermek általános kognitív fejlettségéről való tudományos ismeretekre tekintettel kimondja, hogy (5/B. § (2) ) "azt a műsorszámot, amely tizenkét éven aluli nézőben félelmet kelthet, illetve amelyet koránál fogva nem érthet meg vagy félreérthet, a II. kategóriába kell sorolni. Az ilyen műsorszám minősítése: tizenkét éven aluliak számára a megtekintése nagykorú felügyelete mellett ajánlott". Bár az ekként meghúzott felső életkori határon belül a látott információ befogadási képessége változik, és más 4-6 éves és más 7-8 éves korban, a törvény itt már nem tesz különbségeket. Amennyiben a műsorszámban valamilyen ártalmas tartalom megjelenik, az kizárólag olyan módon történhet, hogy káros befolyást ne gyakorolhasson, vagyis a látottakat a kisebb gyermekek is képesek legyenek feldolgozni.

Magyarországon nagyon határozott elképzelés uralkodik a rajzfilm célcsoportját illetően. Általánosan elfogadott nézett, hogy ezek elsősorban gyermekeknek valók, s így van ez olyan klasszikus Disney-produkciók esetében is, mint a Donald kacsa vagy Mickey egér sorozatok, amelyek eredetileg a felnőtt nézők szórakoztatására készültek. Egyes kutatók szerint (pl. Kunczik 1987, Rogge 1990) azonban ezek a rajzfilmek nem jelentenek valós veszélyt a gyermekre amiatt, hogy a gyermekek ezeket a rajzfilmeket nem találják erőszakosnak, hanem számukra egyszerűen komikusak. A humort általában, mint a negatív hatás kialakulásának enyhítő eszközét ítélik meg, amely hozzásegít, hogy a gyermek felismerje, hogy az agressziónak nincsenek megrázó következményei, azaz nem valódi. Más a helyzet azonban a főleg realisztikus, naturalisztikus ábrázolásukkal kitűnő, különböző fény- és hangeffektusokat használó akció-rajzfilmek esetében, amelyek a japán közönségnek készültek, és nem igazították őket a nyugati ízléshez. A japán értékrend több szempontból is eltér a nyugati gondolkodástól, így eltérő elképzelés uralkodik arról is, hogy mi való a gyermeknek, illetve az erőszak megjelenítése kapcsán is toleránsabbak. (Kálmos Borbála. Az erőszakosság relativitásának elmélete. Médiakutató, 2003/4., 7-21.o.)

A vizsgált sorozatot hatalmas szörnyek, varázserők, és egy ó-egyiptomi mondakör jellemzi. A műsorszám központi témája az erőszak, miután a főhősnek nagyapja ellopott lelkének a visszaszerzéséért a szörnypárbajok sorát kell megvívnia. A szabályok szerint a játékosok életpontja a harcok alatt kapott sebzések alapján csökken. Ha az egyik szereplő életpontja eléri a 0 pontot, elveszítette a párbajt. A küzdelem során különböző szörnykártyák kerülnek előhívásra, amelyek azonban eltérő csoportokba tartoznak, tűz, víz föld stb., s ez befolyásolja az egymással való küzdőképességüket. Emellett két vagy több szörnyet az úgynevezett Polymerization varázslattal egy új Fúzió Szörnnyé lehet változtatni, amelyhez azonban speciális kártyák kellenek. Ismét más típusú kártyákkal varázslatokat és csapdákat tudnak a játékosok aktiválni.

A testi és fegyveres erőszak visszatérő harceszköz a látványos szörnypárbajokban. Az egyes epizódokban túlsúlyban vannak az agresszív és indulatokat keltő részek, továbbá gyakoriak a kifejezetten horrorisztikus elemek, például a gonosz bohóc, zombi-mamut, stb. Ezek a fantázia szülte lények nemcsak külső megjelenítésükben erősen félelemkeltőek, hanem támadó, agresszív magatartást is tanúsítanak, továbbá a vizsgált részek többségére a baljós, fenyegető alaphangulat - a háttér sötét tónusai, fenyegető zene - nyomja rá bélyegét.

02:15-én
06:49:13
A kártyametsző, fekete csuhás alak kezében hatalmas kaszával, nyakában kártyákkal.

06:49:44
A bevezető képsorokban megjelenített ördögszerű, zöld szörny hatalmas tépőfogakkal.

06:49:41
Egy lila szörny, piros lángszerű szárnyakkal lesújt egy hatalmas karddal. 06:52:03 Az árnykirály, egy kolosszus tépőfogakkal és hatalmas karmokkal.

09:22:10
Az egyesült zombimamut belülről emészti a hósárkányt.

2004.04-10-én
09:16:29
Kaszabológép, egy gépszörny.

Bár az erőszakos cselekmény többnyire a hologram szörnyek küzdelme kapcsán jelenik meg, de virtuális játék helyenként átcsap a szereplők valóságszintjére, és a párbajozó élete is veszélybe kerül.

02.15-én
07:05:47-07:06:40
Pánik az Eliminátor Yugi ellenfele nem bírja elviselni, hogy elveszíti a játékot, és meg akarja ölni a főhőst. Yugit azonban megvédi az ezeréves ikon, és a rálövelt lángcsóva nem tudja őt elpusztítani. Végül Pánik megsemmisül.

03.14-én
09:24:53-09:25:44
Kaiba öccse rimánkodik: "Setu, Setu, kérlek segíts! Ne hagyj cserben, ments meg, siess, aah!" Eközben a kisfiút a sárkány szétmálló testében bezárva látjuk. Setu, mint kisgyermek hiába próbál segíteni, az öccsét beszippantja a sárkány. Mokuba lelke elvész. Az európai meséktől eltérően a jó és a rossz közötti határvonalak a szereplők kapcsán nem teljesen egyértelműek, s nem mindig illeszkednek a pozitív és negatív hős harcának a sémájába.

Kaiba, Yugi ellenfele az öccsének lelkéért harcol, amelyet - akárcsak Yugi nagyapjának lelkét - Pegasus lopta el. Bár Kaiba harca erkölcsileg indokolható, kevés proszociális tulajdonsággal bír (02.15-én 09:15:33 durván kicsavarja Yoey kezét és ellöki, majd megalázóan bánik vele), és az alkalmazott eszközök is problémásak. A védendő korosztály szempontjából különösen kifogásolható, hogy Kaiba attól való félelmében, hogy nem képes öccse lelkét megmenteni, megzsarolja Yugit. Amennyiben Yugi legyőzi őt, öngyilkos lesz. A fiú végül eléri a célját fenyegetéssel, ilyen módon ez a különösen káros magatartásforma úgy került bemutatásra, hogy annak alkalmazása kifizetődő. (03:14-én 09:27:56-09:29:50)

02.15-én
09:26:47
Pegasus, aki negatív hőst személyesíti meg, a versenyen átengedi a győzelmet egy a kártyajátékot még csak kezdőszinten művelő kisfiúnak, és ezzel alaposan megalázza az elbizakodott, ellenszenves ellenfelet.

A pozitív és negatív szereplők elkülönítését a figurák ábrázolási módja sem segíti elő. A főbb protagonisták tekintetében az alkotók nem tesznek különbséget a kedves és ellenszenves tulajdonságokkal rendelkező figurák között, a babaszerű arc, kellemes arcvonások jellemzik mindegyiküket. Yugi hegyes, lángszerű haja inkább megtévesztő Kaiba harmonikus megjelenésének a tükrében.

A küzdelmekben megidézett szörnyek is többnyire torzak és félelmetesek, hatalmas karmokkal és hegyes fogakkal rendelkező lények, vagy ijesztő, brutális fegyverekkel rendelkező harcosok, - függetlenül attól, hogy azokat pozitív vagy éppen a negatív hős hívja elő.