Szia, anyu, videojátékokból élek
További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Hogy az embereket érdekli, ahogy mások játszanak, azt a dél-koreai Starcraft-adások is megmutatták. A Blizzard stratégiai játéka annyira népszerű volt az országban, hogy a kétezres években a tévében lehetett nézni a nagyobb bajnokságokat. Az e-sport (elektronikus sport), hasonlóan a hagyományos sporthoz, hatalmas pénzeket mozgat meg: a tévéközvetítéseket hatalmas pénzdíjak, bundabotrányok, illetve a közvetítési jogért vívott harc kísérte. Ez korábban csak a nagyobb médiavállalatok, a játékfejlesztő cégek és a világ legjobb játékosainak a kiváltsága volt.
A videojátékos streaming tehát nem új jelenség, csak egy létező igény kielégítése, az épp elérhető legmagasabb technikai színvonalon. Annyiban hasonlít a klasszikus e-sportra, hogy itt is videojátékosok készítik a szórakoztató tartalmat, csak éppen nem szükséges hozzá akkora médiaapparátus, mint egy tévés közvetítéshez.
A streamhez nem kell profi játékosnak lenni, mert érdekes műsort bárki csinálhat. Vannak speedrunnerek, akik rekordidő alatt nyomnak végig egy játékot – közülük néhányan ismerik a játék összes apróbb hibáját, és ezeket kihasználva akár 20 perc alatt végezhetnek egy akár 20 órás játékkal is. Mások a szórakoztató, kreatív tálalás miatt érdeklődik a streamek iránt: a Yogscast a World of Warcraft- és Minecraft-rajongóknak kínál szórakoztató tartalmat. Megint mások egészen egyedi streameket találnak ki: a Video Game Championship Wrestlingben például híres játékkaraktereket eresztenek össze, miközben a mesterséges intelligencia irányítja őket.
Minőségi kontent, minőségi teknó
Ezeket a műsorokat rengetegen nézhetik, köszönhetően az olyan műsorszolgáltatóknak, mint a Twitch: itt nem előre rögzített anyagot adnak le, hanem élőben közvetítik a játékot. A cég vezetője, Justin Ignacio eleinte egy stratégiai játékhoz, a Command & Conquerhez gyártott modokat, majd később felfigyelt a streamelésben rejlő lehetőségekre.
Ignacio először 2007-ben látott élő videojátékos streamet: ez az Epileptic Gaming volt, Marcus Graham műsora, amit néhány százan néztek naponta. Ehhez a mára megszűnt Stickam szolgáltatást használták, amit élő adások streamelésére terveztek.
Az akkori megoldások persze kezdetlegesek voltak: a Starcraft-meccsek elemzésével befutott streamer, Sean Plott visszaemlékezett arra az esetre, amikor a hangot és a képet is külön csatornán lehetett fogni, és ezt a nézőknek is össze kellett egyeztetni. A 2009-ben indult műsornak azonnal akadt több száz nézője – ebből később több ezer, majd több tízezer lett.
Plott saját bevallása szerint nem is akart saját műsort, csak másokkal akart beszélgetni a Starcraftról. Hogy a műsora mégis ilyen népszerű lett, az részben Justin Ignaciónak köszönhető, ő ugyanis elégedetlen volt a közvetítés minőségével. Ignacio, aki a manapság használt streamelési technikák fejlesztésén is dolgozott, kapcsolatba lépett a tehetséges műsorvezetőkkel, például Plott-tal és Grahammel, és biztosította nekik a szükséges eszközöket, amitől az adás minősége is javult. Ignacio mindig maximalista volt: ő volt az első, aki 720p (1280×720) felbontású műsort streamelt az interneten, 30 képkocka/másodperc sebesség mellett.
A pénz, az honnan van?
Plott 2010-ben még nem sejtette, hogy a videojátékos stream ennyire népszerű lehet, de miután elkezdett Starcraft-meccseket közvetíteni, rövidesen két-háromezer nézője lett. Ekkor még főiskolára járt, így nem volt saját keresete, de a reklámbevételekből lett annyi pénze, hogy vehessen magának egy jobb számítógépet. Emellett folyamatosan fejlesztett az adás minőségén is, hogy egyre jobb legyen a közvetítés; az általa készített eszközöket azóta már mások is használják.
A Destiny néven elhíresült Steve Bonnell szintén 2010 körül kezdett játszani a Starcraft 2 béta verziójával. Eleinte csak szórakozásból közvetítette a meccseket, miközben a nézők a kép sarkában láthatták az arcát. Ekkor kezdtek el terjedni a ma népszerű streamszolgáltatók, mint a Ustream, a Twitch vagy a Justin; Bonnell ezeknek a sikerét használta ki.
Bonnel nem volt annyira tehetséges, mint az e-sportot versenyszerűen űző játékosok, de miután a közvetítésből szerzett némi pénzt, elgondolkozott, hogy ez a munkája is lehetne, ha több figyelmet fordítana rá. A következő hónapot a közvetítés finomhangolásával töltötte. A következő hónapban megérkezett a második csekk, Bonnell otthagyta a munkahelyét, és a világ egyik legnépszerűbb streamere lett. A hivatalos honlapját, a Destinyt több mint 41 millióan látogatták meg. Az eredetileg szőnyegek javításával foglalkozó Bonnell fizetése azóta hat számjegyűre nőtt – igen, dollárban.
Ha jó arc vagy, sikerülhet
A legtöbb videojátékos streamről elmondható, hogy geek szubkultúráknak készülő rétegműsorok: olyan specifikus műsorok, amiket a kontextus ismerete nélkül nem lehet élvezni. A közvetítések fő vonzereje általában vagy a műsorvezető személye, vagy a videojátékos készségei. Plott szerint ha valaki csak néhány adást tervez, elég a játékot mutatni a közvetítésben, de ha rendszeresen visszatérő közönséget akar, ahhoz már megnyerő személyiségnek is kell lennie.
Hasonlóról számolt be Bonnell is. Bár szereti a munkáját, nehéz szórakoztatónak lenni a közvetítés alatt. Szerinte az a jó streamer, aki ismeri a közönségét. Mint az EDGE magazinnak elmondta, ez maga a kapitalizmus, nyers formában: akinek jó ötlete van, könnyen érvényesülhet, ha betölt egy olyan űrt, amit más nem. Ha valakinek sikerül megvetnie a lábát, hamar népszerű lehet – és ilyenkor fel kell tennie magának a kérdést, hogy miért nézik többen az ő műsorát, mint másokét.
Bonnell több streamet is közvetít manapság, mindegyiknek 2-10 ezer nézője van. Hogy a nézők nem feltétlenül a játékstílusáért kedvelik, azt az is bizonyítja, hogy amikor 2012-ben felhagyott a Starcraft 2-vel, és áttért a League of Legendsre, az új műsorát is többen követni kezdték a régiek közül. A streamer néha fontosabb, mint a játék.
Elkezdeni nehéz
A videojátékos streameken általában a kompetitív játékokat bemutató műsorokat szeretik: a Dota 2-t, a Starcraft 2-t és a League of Legendset. Nem meglepő módon az e-sportban is ezek a játékok a legnépszerűbbek. Ezek a műsorok úgy hatnak, mint egy sportközvetítés, de a streamer a sportoló és a sportriporter szerepét egyszerre tölti be. Az e-sportban kevés az előrelépési lehetőség, mivel csak a legjobbak élhetnek meg belőle – de attól, hogy valaki nem lehet sportoló, edzőnek, stratégának, sportriporternek még jó lehet, ha ért ahhoz, amit csinál, és megvan benne az elhivatottság. Már ez is elég ahhoz, hogy biztosítsa a jó megélhetést.
A legnehezebb kiharcolni a tizenöt perc hírnevet. Ha valaki elég népszerűvé válik, és hajlandó némi erőfeszítést szentelni a műsornak, onnan már könnyebben kereshet pénzt a hirtelen támadt népszerűséggel. Plott szerint az interneten nincsenek hagyományos korlátok, mert mindenki indíthat műsort, de épp ezért fárasztó küzdelmet kell vívni a sikerért. A kezdőket némileg hátráltatja, hogy a keresők először a profikat fogják rangsorolni a keresésnél, de talán vigaszt nyújthat számukra, hogy ha valaki minimális hírnévre tesz szert, onnan már sokkal könnyebb dolga lesz.
Jönnek a mamutok
Amit a dél-koreai Starcraft-bajnokságok szervezői és közvetítői milliárdos befektetéssel építettek ki, azt az átlagember alacsony színvonalú, kezdetleges eszközökkel, majd egyre fejlettebb technológiával maga is pótolta. Ez azonban körkörös folyamat: mára a nagyobb kiadók is meglátták a streamingben rejlő lehetőségeket.
A Blizzard vezérigazgatója, Mike Morhaime szerint a streaming az elmúlt évek legnagyobb fejleménye a játékpiacon; nem véletlen, hogy a cég a Starcraft 2: Heart of the Swarmba is olyan szolgáltatásokat épített be, amik az élő közvetítésben segíthetnek. A Sony szintén ráugrott a lehetőségre: a Playstation 4 Share gombja épp arra szolgál, hogy a saját játékunkat is megmutathassuk másoknak. A konzolgyártó ebben nemcsak a Share-rel és a Ustreammel fog együttműködni, de a Gaikai technológiája is a rendelkezésükre áll.
A piac valószínűleg át fog alakulni, ahogy a nagyobb szereplők is feltűnnek. Kérdés, hogy a mostani modell meddig élhet, de Bonnell nem aggódik; szerinte a streamelés megbízható jövedelemforrást ad, mert a reklámcégeknek mindig kelleni fog a felület, és a Google Adsense-hez hasonló szolgáltatásokból is folyik be pénz. Nem biztos, hogy ez a helyzet akkor is tartható lesz, ha több streamer kezd el saját közvetítéseket nyomni; keményen meg kell majd küzdeniük a konkurenciával, ha továbbra is népszerűek akarnak maradni. De ebből a nézők csak profitálni fognak: már nemcsak a dél-koreai tévézőknek lehet e-élsportja, hanem az obskúrus videojátékok rajongói is minden témában találhatnak maguknak kedvükre való tartalmat.