A Sony megkínozza Ellen Page-et
További Tech cikkek
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
- Azonnal cserélje le, ha ilyen routert használ!
A Quantic Dream története Jodie Holmesról (Ellen Page) szól, akit születése óta kísért egy különös, szellemszerű lény. A CIA paranormális jelenségekkel foglalkozó részlege kiképzi a lányt, akinek Nathan Dawkins professzort (Willem Dafoe) és segítőjét, Cole-t (Kadeem Hardison) leszámítva nincs társasága; kicsi kora óta nem élhet normális életet, és az őt kísértő Aident sem ő irányítja. Ennek ellenére a szellem mindentől megvédi őt, néha egészen agresszív módon.
Aki egy picit is ismeri a CIA munkamódszereit, sejtheti, hogy ebbe a helyzetbe a katasztrófa bele van kódolva. Dráma, árulás, harc, szerelem, misztikum és konfliktusok, ahogy azt kell. Pont mint Stephen King Carrie-jében, csak itt a kislányt nem egy vallási megszállott nő, hanem pszichológusok és pszichopaták nevelik.
A Beyond: Two Souls egyébként videojáték, csak a sztori, a prezentáció és a látvány idéz egy filmet. Függetlenül attól, hogy épp mi történik a képernyőn, nagyjából mindig ugyanaz lesz a dolgunk. Ha Jodie-t irányítjuk, ide-oda mászkálhatunk, illetve a felvillanó ikonokhoz tartozó gombokat kell lenyomni. Máskor Aiden, a szellem fölött is átvehetjük az irányítást: ilyenkor tárgyakat lökdöshetünk, megszállhatunk másokat, vagy kihallgathatunk a közelben zajló beszélgetéseket. Részben ez a lehetőség az, amiért a Beyondnak érdemes videojátéknak lennie – még akkor is, ha Aiden irányítása dramaturgiai szempontból is jó húzás.
Bár a játék főszereplője Jodie, Aiden tetteivel gyakran még ő sem ért egyet. Aiden azt is megteszi, amit Jodie nem tenne: elszabadul, őrjöngeni kezd, bosszút áll, vagy akár ölhet is. Aident irányítva lehetünk irgalmas szamaritánusok, vagy a morális pöcegödör alján tapicskoló állatok, akik még a bulizó tinédzserekre is rágyújtják a házat. A Beyondban súlyosabb konfliktushelyzetek vannak, mint egy fiataloknak szóló erkölcstankönyvben.
Amit még Dickens sem mert megírni
A videojátékok történetével többnyire említés szintjén sem érdemes foglalkozni, de a Beyond kivétel. Ennek részben a technikai színvonal az oka: ez az egyik legszebb játék Playstation 3-on. Ahogy több képen is látható, a szereplőket életre keltő színészeket igen aprólékosan digitalizálták be, hogy aztán szuperközeliben adhassák vissza még a szem rebbenését is. Emiatt nemcsak a történet, hanem a színészi játék is értékelhető. Az arcmimika első osztályú, de a filmes összhatáshoz más elemek is hozzájárulnak – például a karakterek helyenként igen finom animációja, vagy a ruhák rebbenése.
Talán még sosem lehetett elmondani, hogy egy színész vitt el a hátán egy egész játékot, de most ez a helyzet: a Beyond leginkább Ellen Page alakítása miatt emlékezetes. A történetnek Page a főszereplője – és sajnos mindenki mást a háttérbe szorít –, de szerencsére brillírozik is Jodie szerepében. Nem kis teljesítmény, hogy egy játékfejlesztő cég valós időben mozgatott grafikával, bedigitalizált szereplőkkel jobb eredményt ér el, mint egyes színészek a filmvásznon.
És a Beyond tényleg tud szomorú, megható, drámai vagy szép lenni – ugyanúgy és ugyanannyira, mint bármelyik hollywoodi szuperprodukció. És pont ugyanolyan eszközökkel éri el azt. Persze, világos, hogy ez egy kicsit alantas szenvedéstörténet, néha túl olcsó eszközökkel próbál hatást elérni – mint Stephen King, amikor leírja, pontosan hogy sül meg egy élő macska a gázsütőben. Charles Dickens óta senki nem volt ekkora görény a gyerekszereplőivel.
A főhős te vagy
A Beyond története nem időrendben halad, hanem flashbackek formájában. Jodie életének első huszonvalahány évében irányíthatjuk őt kislányként, lázadó kamaszként vagy felnőtt nőként; az már epizódonként váltakozik, hogy mikor milyen korban. Ilyen trükköket filmrendezők is szoktak alkalmazni – elég csak a rövid etapokban visszafelé játszódó Mementóra gondolni –, de olyankor többnyire a dramaturgia indokolja ezt a döntést.
Mindig érdekes látni, amikor egy rendező úgy dönt, hogy egy számára ismeretlen műfajjal próbálkozik. Ilyen például, amikor Quentin Tarantino westernt, háborús filmet vagy trashfilmet készít, az annak megfelelő eszköztárral. A Quantic Dream is hasonlóval próbálkozott, csak ők egy játékba sűrítettek mindent: a Beyond éppúgy lehet családi dráma, mint misztikumba hajló western, fedezékharcos akciójáték, vagy X-Aktákat idéző sci-fi. Néha hógolyózunk, máskor gitározunk, megint máskor szénát pakolunk, lovagolunk, vagy dimenziókapukat zárunk le egy égő épületben. Mivel a kor és a helyszín állandóan változik, a fejezetek végén könnyű kizökkenni a történetből; olyan, mintha lapozgatás nélkül olvasnánk végig egy Kaland-játék-kockázat könyvet.
A Beyond cselekménye azért ilyen, mert egy videojáték ritmusa más, mint egy filmé. Egy játéknál van betanító szakasz, ahol megismerkedtünk az irányítással; ha ez megvan, ügyelni kell a játék dinamikájára, nehézségére, és arra, hogy ne legyen se túl unalmas, se túl pörgős. A Beyond ezt figyelembe veszi, és eszerint választja meg az epizódok sorrendjét is: fokozatosan tanulhatjuk meg a tárgyak manipulálását, a mozgást, Aiden speciális képességeit, illetve a közelharcot – hja, így lesz érthető, hogy a lány, akit a CIA képzett ki tinédzserkorában, hogy pofozhat le gond nélkül több rendőrt egy mozgó vonat tetején.
A történet fejezetekre oszlik, amik nagyjából magukban is megállják a helyüket, és az első végigjátszás után időrendben is kiválaszthatjuk őket. Az epizódokon belül ugyan variálhatunk a végkimenetellel, az egyes elágazásokkal, de ez nem hat ki a cselekmény egészére: az újrajátszásnál elszórakozhatunk azzal, hogy kipróbáljuk, mi lett volna, ha valamit másként csinálunk, de a döntéseink következményeit a sajátos időrend miatt már nem ismerhetjük meg.
A Quantic Dreamtől ez egyértelműen visszalépés. A stúdió korábbi játékában, a Heavy Rainben négy főszereplő is volt, és mindig egy másik karakter oldaláról ismerhettük meg a sztorit, és a történet még akkor sem ért véget, ha az egyikük meghalt. A Heavy Rainben volt akció-reakció rendszer, itt nincs. Az epizódok szokatlan tagolása ezt próbálja elkendőzni: hogy mindegy, mit csinálunk, a tetteinknek nincs következménye. Még a játék befejezése se a tetteink függvényében alakul: a végén lesz egy Nagy Vízválasztó, ahol a cselekmény kétfelé ágazik, és azon belül választhatunk további négy-négy befejezés közül.
A második eljövetel
A filmekben működő eszközöket nem mindig sikerül játékszabályokká alakítani, és ezt a kanyart a Beyond sem veszi túl sikeresen. Az akciórészek inkább dühítők, mint izgalmasak, és a kamera is néha inkább hatásos, mint praktikus szögekbe vándorol. A fedezékharcos lövöldözés – amiből nyilván azért van kettő a játékban, mert az elsőn kell megtanulnunk, hogy mit csináljunk a másodikon – az utóbbi években kötelező kellék lett az akciójátékokban.
Szerencsére nem olyan formában, ahogy a Beyondban visszaköszön. Itt csak egy gombot nyomva tartva futhatunk fedezékről fedezékre, és egy másik gombnyomásra kilőhetjük vagy kiüthetjük az ellenfeleket. Verekedni is lehet: a harcoknál lassítás közben arra kell húznunk az analóg kart, amerre Jodie is mozdulni készül. Kár, hogy sokszor nem egyértelmű, melyik ez az irány, de nem számít, a történet ugyanúgy pereg tovább, akkor is, ha hibázunk.
A Beyond legfeljebb a témaválasztása, a technikai színvonala, a rendezés minősége miatt nevezhető újdonságnak. Hasonló eszköztára volt a full motion video játékoknak a kilencvenes években, és azok is körülbelül ennyire voltak interaktívak. A Beyond sztorija ugyan mérföldekkel jobb, és a szereplők már nem rossz minőségű filmen, hanem 3D modellként láthatók. Akkoriban épp azért alkalmaztak színészeket, mert a 3D grafika színvonala pocsék volt – mostanra már erődemonstrációként is alkalmazható az, amit akkoriban csak gyengeségből használtak, szükségmegoldásként.
A gomb minek van?
Érthető, hogy a Beyond miért lett inkább videojáték, mint film. Egyszerűbb és olcsóbb digitálisan modellezni a robbanásokat, látványos jeleneteket, speciális effektusokat és a világhírű színészek arcmimikáját, mint filmként leforgatni egy 15 órás, epizódokra bontott sorozatot. A Beyondot úgy tervezték, hogy azok is elboldoguljanak vele, akik sosem láttak videojátékot, és jó az esélye annak, hogy kedvet is kapnak hozzá. Ezért akik ismerik és szeretik a videojátékokat, nem fognak örülni neki, hogy a játék hülyének nézi őket – pedig nem így van, csak a Beyondot úgy tervezték, hogy a hülyék is elboldoguljanak vele.
Talán ennek köszönhetők a szélsőséges értékelések is: van, aki az interaktív történetmesélés diadalának tartja a Beyondot, mások meg halva született kísérletnek. És mindkettőjüknek igaza van: a Beyondot tényleg lehet szeretni, de nem azért mert jó vele játszani.
Szóval tök jó ez a szombati szupermozi, de miért kell közben gombokat nyomogatni?