További Tech cikkek
- Olyat hibát produkál a Windows, hogy garantáltan mindenki kiugrik a székéből
- Könnyen megeshet, hogy a Google kénytelen lesz eladni a Chrome-ot
- A Huawei hivatalosan is bejelentette, előrendelhető a Mate 70
- Lesöpörheti Elon Musk X-ét a Bluesky, már a Google is relevánsabbnak találja
- Ezek a leggyakrabban használt jelszavak – érdemes változtatni, ha ön is használja valamelyiket
Jason West és Vince Zampella 2010-ben otthagyta az Activisiont, hogy végre olyan játékot készíthessenek, amit mindig is szerettek volna (pontosabban kirúgta őket az Activision, ha az ember onnan nézi). Ez kábé olyan, mintha John Lennon azért lépett volna ki a Beatlesből, hogy összeálljon Slashsel, Andrea Vadruccival és mondjuk Beyoncéval. Mármint a lehetőségek nagyjából olyanok voltak, és bár ez az együttes valószínűleg csak a magyar fociválogatott vb-győzelmének tiszteletére rendezett bulin lép majd csak fel, a végeredmény is hasonló lett volna. Érdekes, ígéretes, de összességében inkább nem mondanánk rá, hogy na, akkor innen tessék az újkort számítani a szórakoztatóiparban.
Megmutatják, mit tudnak
De hogy tisztuljon a kép: van egy ígéretes játék, a Titanfall. A fenti két úriember rakta össze (West és Zampella, nem a zenészek), és azt mondták, hogy ez lesz az az fps (azaz belső nézetes lövöldözős játék), amitől mindenki leteszi majd a haját. Kaptak is egy halom díjat előre, és valljuk be őszintén, amikor olyanokat hallunk, hogy jobb lesz benne a falon futás, mint a Mirror's Edge-ben, meg hogy jobb lesz benne a harc, mint a Call of Dutyban, az komoly csábítás tud lenni. Pláne ha olyat is mondanak mellé, hogy ha ez kevés, nagyjából bármikor bepattanhatsz egy rakétával felszerelt óriásrobotba, hogy azzal aprítsd tovább a környezetet. Az már csak apróság, hogy a játék persze szuperélethű meg következő generációs grafikájú lesz, és hogy a Microsoft felhőalapú szervermegoldásának tekintélyes hányada dolgozik majd azon, hogy a gép irányítású szereplőket ne is tudjuk megkülönböztetni a hús-vér emberek által játszott karakterektől.
És eleinte hat is a varázs. Mert régi vágya mindenkinek, hogy egy óriásrobotba pattanva rakétákat lőjön ki. Vagy ha az nem, akkor az, hogy a falon fusson. Kicsit talán furcsa lesz, hogy nincs egyjátékos mód, az ötven gigabájtos játékban csak úgy játszhatunk, hogy két hatfős, emberek irányította csapat valamelyikének tagjaként vágunk neki. Van ugyan hadjárat üzemmód, de ott csak annyi a különbség a hagyományos többszereplős játékmódhoz képest, hogy a pályák elején átvezető videókat játszanak le, és miközben halomra lőjük a többieket, folyamatosan megy a hangjáték a háttérben, ami a sztori alakulását hivatott közvetíteni.
Nyomokban eredetiséget is tartalmaz
Ebből fakad, hogy igazából ha van is valami történet, az a kutyát se érdekli majd. Én hivatalból megpróbáltam odafigyelni, de nagyon hamar feladtam. Az utolsó csepp az volt, amikor valami rég halottnak hitt (klisé egy) ellenséges parancsnok (klisé kettő) került elő (klisé három), és pikk-pakk átvette a parancsnokságot (klisé négy), mert ő jobban ismeri az ellenfelet. Ez még nem is zavart volna, de egy köpcös, kopaszodó fasziról volt szó, aki baromi béna animációval ugrott be a helikopter deszantterébe, úgy, hogy előtte egy kövekből rakott sírhalom felett állt (klisé öt).
Szerencsére nem is nagyon kell odafigyelni a sztorira, főleg, hogy egy vállalkozó kedvű játékos bebizonyította:
A történet ugyanis a játéktéren elért eredményektől függetlenül folyik. A legjobb az egészben az, hogy minden harcnak saját története van, a végén egy jó kis csavarral. Mindegy, hogy nyerünk vagy veszítünk, a győzelmi feltétel elérésekor nincs azonnal vége a csatának. A veszteseknek ugyanis van egy kis idejük, hogy a pálya egy meghatározott pontjára érkező gép helikopter kimentse őket. A nyertes fél feladata viszont az, hogy ebben megakadályozza őket, vagy úgy, hogy eleve oda se engedi az életben maradt veszteseket a mentési ponthoz, vagy úgy, hogy lelövi a mentőhelikoptert még azelőtt, hogy az kereket oldana. Itt már senki sem éled újra, így különösen érdekes része ez a játéknak, hirtelen megint tétje van a dolgoknak. Ráadásul ha sikerült meglépni, még a vesztes csapat tagjaként is úgy érezhetjük, hogy nyertünk, ami nem kis dolog.
A játékban amúgy a modern idők elvárásainak megfelelően igazából nem az a döntő a fejlődésünkben, hogy nyerünk vagy vesztünk, hanem hogy közben milyen teljesítményt nyújtunk. Ha a feladatnak megfelelően játszunk, ha kell, taktikázva, ha kell, rambózva, a játék elhalmoz minket tapasztalati pontokkal. Időnként szintet lépünk, eközben újabb fegyvereket és kiegészítőket nyitunk meg, és... tulajdonképpen ennyi. Van pár játékmód, de semmi különös újítás vagy izgató kuriózum: lőj le mindenkit gyalog, lőj le mindenkit robottal, lopd el az ellenség zászlaját, foglalj el és tarts meg fontos pontokat a térképen.
Olyan, mint a sakk csak lovakkal
Vannak persze jó ötletek, de ezek egy idő után vagy az unalomba csúsznak át, vagy kiderül róluk, hogy nem többek nagyon óvatosan, fejlesztői bravúrok egész sorával szépen becsomagolt parasztvakításnál. Például a robotok. Jó ötlet, hogy nem előre definiált helyeken és időnként jelennek meg, ahogy más játékokban a tankok meg a repülők. Baromi hangulatos az első néhány alkalom, mikor a közelükbe futva ránk markol a gép és beletömköd a saját hasába. Azonban az nagyon fura, hogy mennyire nem pusztító vasszörnyetegekről van szó. Egy az egy elleni robotos harcban legalábbis nagyon olyan érzése van az embernek, mint amikor a sakktáblán két lóval próbálják leütni egymást a játékosok.
Egy készletnyi mozgás van, kétfajta fegyverrel, és addig megy a csépelés, míg valaki el nem felejti jól beosztani az amúgy visszatöltődő rakétavetőt vagy a rövid repüléshez kellő naftát. Az is jó móka, mikor rádöbbenünk, hogy gyalogosként simán felugorhatunk az ellenséges robotokra, hogy a hátukon rodeózva közvetlenül, az erős pajzsot megkerülve sebezzük őket. Ehhez hasonlóan durva kaland, amikor először ugrik valaki a mi robotunk hátára, és elkeseredetten próbáljuk lerázni magunkról, hiába. Aztán hirtelen ötlettől vezérelve kiugrunk a robot hasából, célra tartjuk az okospisztolyt, és két másodperc múlva kiluggatjuk a robotot csépelő játékost.
És ha már szóba került: az okospisztoly az olyan játékosok fegyvere, akik lusták megtanulni célozni a lövöldözős játékokban. A fegyverrel elég csak az ellenfél felé nézni, és addig várni, míg egy piros vonal össze nem köti a fegyver csövét az ellenség testével. (Más játékokban az ilyesmit csalásnak hívják, és ha valaki lebukik vele, kitiltják a szerverről is.) Persze ez csak első ránézésre könnyítés, ugyanis az emberek irányította ellenfeleknél elég sokat kell várni a lövésre biztató jelzésekre. Pont egy tizedmásodperccel többet, mint amennyi ideig az tart, amíg a butafegyvert használó célpont kényelmesen megfordul, céloz és két rövid sorozattal legyilkol minket.
A bénák játéka nem a bénák játéka
Valójában tehát két esetben lesz esélyünk az okospisztollyal vagánykodni. Egyrészt akkor, ha a nem gépi ellenfél nem vesz minket észre.Ez igazából a vakszerencsén múlik, a játék lényege ugyanis az, hogy mindenki össze-vissza rohangál, így nehéz azt mondani, hogy logikusan gondolkozva próbáljunk próbáljunk a cél nyomában maradni. Marad tehát az, hogy gépi ellenfelekre lövünk, ez viszont kábé annyira élvezetes, mint géppuskával sörösüvegekre lőni. A gép ugyanis szégyenletesen idióta ellenfeleket (szakszóval botokat, és ez a faék egyszerűség miatt kifejezetten találó is) dob elénk. Igazából egyszerre akár négy-öt botot is kivégezhetünk anélkül, hogy akár egyetlen pillanatig is komoly veszélyben kéne éreznünk magunkat.
Egyértelmű lesz egy idő után, hogy a botok két okból kerültek be a játékba. Az egyik, hogy az érthetetlenül kevés, kétszer hatfős emberi csapatok mellett legyen még mozgás a játéktéren. Manapság már 64 ember szokta egymást kergetni, vagy mondjuk kétezer, mint a Planetside 2-ben. A másik, hogy a buta botok (és az okospisztoly is) az olyanok miatt kerültek be a játékba, akiknek esélyük sincs arra, hogy a sokkal jobban játszó embertársaikat lelőjék. Nem, még egy magától célzó pisztollyal sem. Vagy egy nyolcméteres robottal. Vagy tulajdonképpen bármi egyébbel, amit a játék ad.
Az ilyen embereknek annak ellenére is folyamatos frusztráció lesz a játék, hogy a fejlődés szinte folyamatos: pár ezer pontot minden körben össze lehet szedni, például azzal, hogy birka módjára bámuló botokat gyilkolunk ötösével, így pár nap alatt a nem olyan vészes húszas szint környékére lehet kerülni. Az más kérdés, hogy ez a jobbaknak pár óra alatt összejön majd. Azoknak, akik tudnak mit kezdeni a parkouros, falon futós-ugrálós részekkel. Akik nindzsa módjára pattognak el a lövedékek elől, és egy húszméteres vetődés közben simán hátrafordulnak, hogy kiosszanak egy-két fejlövést. Párszor mindenkivel előfordul majd az ilyesmi. Mármint nem az, hogy így lőnek le valakit, hanem hogy így lövik le őket.
Ez a nagy ötlet?
Van tehát egy kamu sztorimód, néhány sokszor látott többjátékos lehetőség, egy kifejezetten a bénáknak kitalált fegyver- és ellenségtípus a negatív oldalon, és egy valóban élvezetes, még a legcsúfosabb vereséget is győzelemként feltüntető csavar a pozitívon. Valahol középen áll ez a robotos dolog, amiről amúgy a játék a nevét kapta: Titanfall, mert a Titan nevű robotok az égből esnek le, ha kérjük. Kétpercenként megtehetjük, és ez egy idő után látszik is a játékon, mert hirtelen több a robot, mint a gyalogos katona. Ez akkor lenne jó, ha sikerült volna mondjuk Steel Battalionhoz hasonló robotos élményt összerakni. Vagy egy Hawken-szintűt (ami egyelőre ingyenes), vagy egy Mechwarrior online-hoz hasonlót. De nem sikerült. Márpedig ha ez volt a nagy ötlet, ami miatt eljöttek az Activisiontől, akkor annak volt igaza, aki kirúgta őket.
A Titanfall nem egy nagy ugrás előre, inkább egy kis lépés oldalra. Egy szép lassan monotonná váló, furcsa megoldásokat, mondhatni kegyes hazugságokat használó, de nagyon színes és pörgős meneteket hozó, átlagos lövöldözés. Pont, mint a Call of Duty volt pár évvel ezelőtt.