Valér
4 °C
8 °C

Az esport elért a Vadnyugatra

GettyImages-489795918
2015.11.02. 20:00
Hogy a versenyszerű videojátékokban nagy pénz van, és brutálisan növekszik a népszerűségük, már vagy két-három éve közhelynek számít. Idén 750 millió dollár fordult meg az esport-versenyekben, és elemzők szerint ez 2018-ra megközelíti majd a 2 milliárdot. Az esport-fogadás csak most indult, de az ilyen oldalak forgalma idén már 50 millió dollár lehet. Ahol pedig ennyi pénz forog, ott a játék már nem játék.

Intézzük el gyorsan az elején azt a valamiért nagyon kényesnek számító kérdést, hogy akkor most sport-e az esport. Erre két válaszunk is van:

  1. Ha a sportot úgy definiáljuk, hogy feltétlenül szükséges hozzá a testmozgás, és fizikai erőkifejtésre kell épülnie, akkor nem.
  2. Kit érdekel?

Vizuálisabb típusok számára egy táblázatban összeszedtük a fontosabb hasonlóságokat és különbségeket az esport, és a hagyományos, modern versenysportok között:

lol lol

Az a sok pénz mindent elront

Azt egészen pontosan meg tudjuk mondani, hogy mikor indult el az esportot betemető pénzlavina: 2011 augusztusában, amikor megrendezték The International név alatt az első DOTA 2-világbajnokságot Németországban, 1,6 millió dolláros összdíjazással (ebből egymillió a győztes csapatnak járt). Addig is voltak komoly pénzdíjak és nagy versenyek, főleg Dél-Koreában, ahol eddigre már bőven túl voltak a nagy Starcraft-lázon, a stadionokban tartott versenyeken és a Starcraftnak szentelt tévécsatornákon - de ez nagyságrendbeli ugrás, és lélektani határ volt. Azóta egy kicsit elszabadultak a dolgok, csak néhány hír az elmúlt pár hónapból:

  • A 2015-ös International összdíjazása már 18 millió dollár volt, a győztes csapat titkos fegyvere pedig egy 15 éves pakisztáni srác, aki az egész családjával a profi játék miatt költözött Amerikába.
  • Egy orosz oligarcha 100 millió dollárt dobott be az orosz esport fejlesztésére; építsenek rajta stadionokat, indítsanak esportos tévét.
  • Ha már tévé: Dél-Korea után az amerikai tévék is elkezdenek esport-versenyeket közvetíteni. Egy amerikai egyetem pedig sportösztöndíjakat ajánlott fel videojátékosoknak.
  • A kínaiak milliós összegekkel csábítják átigazolásra a koreai League of Legends-sztárokat, és ha nem megy a dolog, simán megvesznek egész csapatokat is. Az idei világbajnokság döntőjét egy kínaiak által felvásárolt koreai csapat játszotta egy megkörnyékezett, de otthon maradt koreai csapattal. Utóbbiak nyertek, rögtön népi hőssé is váltak.
  • Akitől elpártol a hadi szerencse, az nagyot tud esni: az ukrán Na'Vi csapat a gyenge eredmények miatt testületileg kirúgta a teljes DOTA 2-legénységét. 2011-ben még világbajnokok voltak, 2012-ben és 13-ban ezüstérmesek.
  • A nagyobb csapatok megunták a versenyek szervezése körüli káoszt, és szakszervezetbe tömörülve igyekeznek olyan szabályozást kialakítani, amiben nem lehet átverni őket

A sok pénz és a csillogás azonban csak a legjobbak között is legjobbaknak jár. Milliós díjazású szuperbajnokságokat csak 2-3 játékban szerveznek, ott is van belőlük évente nagyjából egy. Utána jön egy nagy szakadék, és a kisebb versenyek, még mindig szép pénzért, de ezek már nem azok az összegek, amikre tömegeknek lehet profi karriert alapozni. A statisztikák szerint az esport feltalálása óta 38 játékosnak sikerült legalább félmillió dollárt összenyernie magának. Ebből 35-en a már említett DOTA 2-világbajnokságon voltak dobogósok legalább egyszer.

Mindez így összesen megteremt egy nagyon veszélyes illúziót, amiben egyrészt ott vannak a tizenéves szupersztárok, másrészt a rajongók milliói, akik a helyükbe szeretnének lépni, és ezért bármit hajlandók feláldozni. Mivel jellemzően tizenévesekről beszélünk, ez a bármi tipikusan az iskola.

Ismerkedjenek meg az esport jelenlegi legnagyobb sztárjával, a dél-koreai Lee Sang Hyeokkal, művésznevén Fakerrel, akit a League of Legends legjobb játékosának tartanak. 16 évesen robbant be a világ élvonalába, és azzal félbe is hagyta a gimnáziumot, hogy az esportkarrierjére tudjon koncentrálni. Bejött neki: ma, 19 évesen kétszeres világbajnok, bőven százezer dolláros nagyságrendű fizetést kap a csapatától, plusz a versenyek nyereményei, szponzorok, reklámszerződések. Sok gondja valószínűleg már nem lesz, amikor majd kiöregszik és abbahagyja a játékot. De mi van azokkal, akik nem férnek bele a világ 10-15 legjobbja közé?

Az ESPN magazin riportja elég ijesztő képet fest az ünnepelt koreai esportsztárokról, akiknek nagyjából annyi tervük van a jövőre nézve, hogy ha vége az esportos karrierjünkek, lenyomják a kötelező sorkatonai szolgálatot, aztán majd csak lesz valami. Érettségi, szakma, és az egyetemre bejutás legkisebb esélye nélkül. De valójában a profi játékoslét sem egy leányregény.

  

Az esportolók élete nem csak játék és mese

Mivel a konkurencia óriási, az igazán nagy nyeremény lehetősége pedig nagyon ritka, a csúcsra hajtó esportolók belehajszolták magukat egy olyan életstílusba, amivel ezt túl lehet élni. Az esportra alkalmas játékok fejlesztői rendszeresen apró változtatásokkal és újdonságokkal csiszolják a játékegyensúlyt, így ha valaki az élvonalba akar kerülni és ott is maradni, annak folyamatosan gyakorolnia kell, akár napi 12-16 órát. Itt jönnek képbe a streamelő szolgáltatások, a Twitch, az Azubu és társai, ahol a profik egész nap online közvetítik, ahogy játszanak, a rajongók ezt nézik a neten, és olykor még fizetnek is érte. Csakhogy ehhez nem elég pusztán a játék: kommentálni kell, szórakoztatónak lenni, show-t csinálni, kommunikálni a rajongókkal. Erre persze nem mindenki alkalmas, sőt. Ki is alakult az a fura helyzet, hogy a legnépszerűbb streamarek és a legjobb, versenyeken legeredményesebb játékosok között elég kicsi, és egyre kisebb a közös metszet.

Az, hogy a játékosok általában nagyon fiatalok, sok esetben azzal is jár, hogy a csapatok csúnyán kihasználják őket - azok a csapatok, ahová bekerülni, és ott fizetésért játszani minden játékos álma. A csúcsprofik élete abból áll, hogy kollégium-szerű “gaming house”-okban laknak a csapattársaikkal, egész nap a gép előtt ülnek, és gyakorolnak.

Ha nem hozod az eredményeket, repülsz; ha hozod, a csapat vezetése jutalékot vesz le a nyereményeidből, előnytelen szerződésekbe kényszerít bele, nincsenek jogaid, nincs szavad, nincs beleszólásod semmibe - panaszkodott nemrég egy profi DOTA 2-játékos, Kuro “Kuroky” Takhasomi. Aki mellesleg 2013 vb-ezüstérmese, háromszor szerepelt eddig a The International nagydöntőjében a legjobb nyolc között, és a pár bekezdéssel ezelőtt említett 38 fős elitklub tagja. És ha ez a helyzet a legeslegszűkebb élvonalban, el lehet képzelni, mi megy akár csak a második vonalban is.

De miért hagyják a játékosok, hogy így bánjanak velük? Egyrészt azért, mert fiatalok, naivak és tapasztalatlanok, másrészt azért, mert a világsztár csapatok tulajdonosai között elég nagypályás alakok bukkannak fel. Az orosz Virtus.pro csapat százmillió dollárjáról már volt szó - ezt a pénzt Alisher Usmanov dobta be, Oroszország leggazdagabb oligarchája, aki mellesleg híresen jó kapcsolatokat ápol Putyinnal. Az egyik leghíresebb kínai esportcsapatot, az Invictus Gamingmek egy bizonyos Wang Sicong az alapítója és tulajdonosa, akinek az apja Wang Jianlin ingatlanmágnás, Kína leggazdagabb embere, többek között a világ legnagyobb mozihálózatának tulajdonosa. És akkor ezekkel az emberekkel álljanak le alkudozni meg vitázni a tizenéves srácok, akik egyébként iszonyatosan gyorsan és ügyesen klikkelnek a játékokban.

Na de miért ennyire fiatalok? Egyszerűen ezért, mert legkésőbb 25 éves korukra az esportolók kiöregszenek, és kíméletlenül lenyomják őket a feltörekvő 15 éves gyerekek akiknek jobbak a reflexeik, gyorsabban tanulnak, és többet hajlandók feláldozni az életükből a sikerért. A DOTA 2 egyik legnagyobb alakja, Clinton “Fear “Loomis például 27 éves, a beceneve Old Man, vagyis Öregember, és legendás veteránnak számít. Ő a kivétel, a maga 2006-tól datálódó játékosi karrierjével, az él-esport általában pár év alatt felőrli a saját sztárjait.

És ha ez nem lenne elég...

Baljós árnyak

Nyáron óriási botrány kerekedett abból, amikor kiderült, hogy a Counter–Strike-játékosok nagy része Adderall hatása alatt játszik. Ez egy eredetileg hiperaktív-figyelemhiányos gyerekek kezelésére kitalált gyógyszer, tele van amfetaminszármazékokkal, és segít a koncentrálásban, egyetemisták is szokták szedni vizsgaidőszakban. De buktak már le esportolók az alvászavarok kezelésére használt Ritalinnal, az adrenalin hatását semlegesítő Propranolollal (segít nyugodtnak maradni a legstresszesebb pillanatokban is), és az általában Parkinson-kórosoknak felírt, élénkítő stimuláns Selegiline-nel is.

Magyarul megjelent az esportban a dopping.

A nagyobb szervezetek be is vezették a szúrópróbaszerű doppingvizsgálatot, aztán volt is nagy felhördülés, amikor a marihuána is felkerült a tiltólistára, de ez már egy másik történet.

Szinte mindennaposak a bundabotrányok is. Pár hete Koreában 12 ember tartóztattak le egy szövevényes Starcraft 2-es bundaügyben, a dolognak volt sportfogadást, és a szervezett alvilágot érintő szála is. És ez messze nem egyedi eset. A leghíresebb hasonlóba a Starcraft legnagyobb sztárja, Ma Jea Yoon, alias Savior bukott bele, amikor pár kiderült, hogy fogadóirodákkal szövetkezve pénzért adta-vette a saját meccseit. Ez nagyjából olyan, mintha a fénykorában levő Michael Jordant kapták volna azon, hogy nagy tételben fogad a Chicago Bulls ellen, aztán véletlenül folyton kiesik a labda a kezéből az NBA-rangadókon.

Aránylag újkeletű, de annál kínosabb probléma a DDOS-támadások jelensége. Az alapelv egyszerű: a nagy bajnokságokat ugyan sportcsarnokokban rendezik, általában helyi hálózaton, profi háttérbiztosítás mellett, de a kisebb versenyeket, ligákat simán az interneten, ahol minden gép célpontja lehet túlterheléses támadásnak. Aminek a levezénylése gyermekien egyszerű és fillérekbe kerül. A lehetőség tehát adott arra, hogy valaki kívülről lelassítsa egy-egy játékos gépét vagy internetkapcsolatát, ezzel biztosítva a naki tetsző eredményt a meccsen. A pénzes versenyek, és főleg az esportfogadás korában pedig ezzel a lehetőséggel nyilván lesz olyan, aki él ezzel a lehetőséggel. Minden idők legnagyobb esportversenyén, a már többször említett 18 millió dolláros International 2015-ön például majdnem egy órára meg kellett állítani a játékot, mert a Seattle-i KeyArena hálózatát DDOS-támadás érte. A helyszínen 10 ezer, a neten több millió néző állt elképedve, és jutott eszébe a 2013-as Superbowl, amikor 34 percig állt az NFL nagydöntője, meg az év legnézettebb amerikai tévés közvetítése, mert kiment a stadionban az áram.

Hát ez az egész pont olyan, mint...

Igen, pont olyan, mint a klasszikus élsport, a maga mocskos titkaival, árnyoldalaival, buktatóival, és iszonyatosan kemény munkáért adott sikereivel. Nem egészséges, nem sportszerű, de jó nézni, jó drukkolni, és felnézni azokra, akik elértek benne a csúcsra. Persze lehet lefitymálni, és annyit felfogni az egészből, hogy pár hülyegyerek nyomogatja az egeret, egy csomó milliónak meg nincs jobb dolga, mint ezt nézni, ahelyett, hogy mind kimennének focizni a grundra. Szegények, milyen idegesek lesznek, amikor rájönnek, hogy az esport már most több embert érdekel, mint az olimpiai sportágak 90 százaléka, és ez csak a kezdet.