Judit
2 °C
7 °C

Sokat játszom, akkor most komolyan függő vagyok?

d
2018.01.18. 14:44
  • Az Egészségügyi Világszervezet (WHO) azt tervezi, hogy a magyar egészségügyben is meghatározó kódrendszere, a Betegségek Nemzetközi Osztályozása következő kiadásába önálló betegségként kerül be a videojáték-függőség.
  • A terv nagy visszhangot kapott nemcsak a gémerek, a játékipar és a folyton a képernyőt bámuló gyerekükért aggódó anyukák körében, hanem szakmai berkekben is.
  • A kritikusok szerint a döntés tudományosan megalapozatlan, de legalábbis szükségtelen, és többet árt, mint használ, mert hozzájárulhat egy ártalmatlan szórakozás démonizálásához, illetve a valódi betegségek súlyának csökkenéséhez.
  • A pártolók szerint viszont a tudomány mára elérte azt a szintet, hogy nagy biztonsággal ki lehessen jelenteni, a videojáték-függőség létező betegség, és igenis van értelme ekként kezelni, még ha a gémerek nagyobb részét valóban nem is érinti.
  • A WHO tanácsadó testületének magyar szakértőjét kérdeztük a tervezetről és a kritikákról.
  • Mi változhat mindettől a gyakorlatban? És mit tehetnek addig is a szülők?

Ahogy december végén mi is megírtuk, az Egészségügyi Világszervezet (WHO) fontos lépést tett abba az irányba, hogy hivatalosan is önálló, elismert betegség legyen a videojáték-használati zavar (gaming disorder), vagyis hétköznapibb nevén a videojáték-függőség.

Az új betegség az International Classification of Diseases, vagy ahogy Magyarországon ismert, a Betegségek Nemzetközi Osztályozása (BNO) nevű diagnosztikai útmutató 11. kiadásának a tervezetébe került bele, azon belül is a külön kategóriaként szereplő addiktív zavarok közé. (Egyelőre csak a szerencsejátékkal kapcsolatos függőség tartozik még ide.) A meghatározás szerint az tekinthető betegnek, aki

  1. elveszti az uralmat a videojátékozás (gyakorisága, intenzitása, időtartama, stb) fölött,
  2. egyre nagyobb prioritást ad az életében a játéknak, egészen addig a pontig, hogy az már más tevékenységeiben gátolja,
  3. a negatív következmények ellenére mégis folytatja vagy fokozza a videojátékozást.

Ez a problémás viselkedés lehet folyamatos, epizodikus vagy ismétlődő, és alapesetben legalább 12 hónapra van szükség, hogy azonosítható legyen, de komolyabb esetekben ennél kevesebb idő is elég lehet – szól a tervezet szövege.

Sokan felháborodtak

Nem meglepő módon sok játékos, illetve a játékipar is kiakadt a tervezeten. “Akárcsak a lelkes sportrajongók és a szórakozás minden formájának fogyasztói, a játékosok szenvedélyesek és elkötelezettek az idejükkel. [...] Az Egészségügyi Világszervezet tudja, hogy a józan ész és az objektív kutatások bizonyítják, hogy a videojátékok nem okoznak függőséget. És az ilyen hivatalos címkével való ellátásuk felelőtlenül trivializálja a valódi mentális egészségügyi problémákat, mint a depressziót és a szociális szorongásos zavart, amely kezelést és az orvosi közösség teljes figyelmét érdemli. Határozottan arra bátorítjuk a WHO-t, hogy változtasson a tervezett lépésén” – írta közleményében az amerikai videojáték-ipari érdekvédelmi szövetség, az ESA.

Ennél érdekesebb, hogy szakmai körökből is érkezett több hasonló reakció. “Ez jó hír a klinikusoknak, akik a zavar kezeléséért fizetségben reménykednek, és a politikusoknak, akik ürügyet keresnek a szólásszabadság és a technológia korlátozásához. Minden bizonnyal rosszabb hír a tudomány, illetve a legitim mentális betegségek közmegítélése szempontjából” – írta véleménycikkében Christopher J. Ferguson, a terület egy kutatója, és a videojáték-függőség kodifikációjának hangos kritikusa.

Ugyanő már korábban is azzal érvelt, hogy “a jelenlegi kutatási eredmények nem támasztják alá azt a közmeggyőződést, hogy a videojáték-függőség egy legitim betegség”. Egy saját 2013-as kutatására [pdf] hivatkozva azt írta, azoknak, akiknek valóban gondot okoz a mértéktartás a videojátékok terén, gyakran a játékoktól függetlenül van valamilyen mentális problémájuk, amelyeknek a játékkal kapcsolatos gondok csak a tünetei, nem az okai.

A depressziós emberek gyakran többet alszanak, így több időt töltenek ágyban, mégse diagnosztizálnánk őket külön ágyfüggőséggel.

Szerinte a a videojátékokkal kapcsolatos kitüntetett figyelem oka inkább a jelenséget övező morális pánik, amely nyomást helyez a tudományos testületekre, hogy szilárd tudományos alap nélkül hozzanak döntéseket.

Elhamarkodott döntésnek tartják

A videojáték-függőség fősodorba kerülésének történetéhez hozzátartozik, hogy 2013-ban jelent meg a másik fontos útmutató, az Amerikai Pszichológiai Társaság (APA) által kiadott Mentális zavarok diagnosztikai és statisztikai kézikönyve új kiadása, a DSM-5. Akkor ez is első alkalommal tett említést a jelenségről (internet gaming disorder néven), de még csak annyit írt róla, hogy a téma további kutatása szükséges. Ennek ellenére még ez a visszafogottabb, mégis az elfogadás irányába tett állásfoglalás is sok kritikát váltott ki, illetve a legtöbb szkeptikus kutató az APA és a WHO javaslatát is elhibázottnak tartja.

A kritikusok sem azt állítják, hogy nem érdemes foglalkozni a videojátékok mentális hatásaival, sőt a legtöbben még csak azt sem, hogy ezek a hatások ne lehetnének károsak; hanem csak azt, hogy ma még nincs kellően stabil tudományos alapja annak, hogy ezt a problémát külön betegségként kezeljék, negatív hozadéka viszont lehet egy ilyen lépésnek.

Nézzük a kritikák főbb pontjait:

  • A szakmai konszenzus hiánya

Ahogy arról a közösségi média is a depresszió kapcsolatát körüljáró cikkünkben is írtunk, a mentális betegségek köre, definíciója folyamatosan változik, a felállított kategóriák nem statikusak, akár egy-egy betegség meghatározása is tágulhat vagy éppen szűkülhet idővel. Az ilyen változtatásokat mindig több éves szakmai vita előzi meg.

Kapcsolódó

Pusztán a Facebooktól nem lesz depressziós senki

A kutatások szerint amúgy sem az számít, mennyi időt töltünk ott, hanem hogy mire használjuk. Vagy hogy mi mást használunk még.

Ilyen vita zajlott a WHO új tervezetének bemutatása előtt is, de teljes szakmai konszenzust nem sikerült elérni. Jó példa erre az a tervezetet támadó szeptemberi vitaindító, amelyet 26 kutató közölt. A fentebb már idézett Ferguson egy 2017-es tanulmányában a terület kutatóinak véleményét mérte fel, és arra jutott, hogy a megkérdezettek nagyjából 30 százaléka tartotta a videojáték-függőséget komoly problémának.

  • Módszertani problémák

A szeptemberi vitairat szerint az új betegség felvételére tett javaslat alacsony minőségű kutatáson alapul, ráadásul túlságosan a pszichoaktív szerekkel és a szerencsejátékkal kapcsolatos kritériumokra épít. Hasonlóan érvel egy tavaly májusi írás is.

Andrew Przybylski, az Oxford Internet Intézet kutatója egy interjúban szintén arról beszélt, hogy a kutatások jelentős része rossz minőségű adaton alapul, ezért torzíthat. Az is probléma szerinte, hogy videojátékból annyiféle van, ahány csillag az égen, de a kutatások általában nem definiálják, pontosan mivel foglalkoznak.

  • A videojáték-túlhasználat indokolatlan kipécézése

Az nem kérdés, hogy a gémerek egy kis hányada túl sokat játszik, de ez a probléma nem érint több embert, mint bármilyen más, egyébként ártalmatlan tevékenység – evés, szex, edzés, munka, stb – túlzásba vitele. Mégse kapott ezek egyike sem külön betegségstátuszt – szól az érvelés.

  • A videojátékok és a problémamentes játékosok stigmatizálása

A félelmek szerint manapság egyébként is ugrik a közvélemény minden olyan nyavalyára, ami új technológiákkal – internettel, közösségi médiával, okostelefonokkal, videojátékokkal – kapcsolatos. Annak kimondása, hogy a videojáték-függőség legitim betegség, csak feltüzelné ezt a morális pánikot, és hozzájárulhatna egy legtöbbek számára ártalmatlan szórakozási forma démonizálásához. Ezt pedig a kritikusok szerint csak akkor lenne érdemes kockáztatni, ha a jelenleginél erősebb tudományos bizonyítékok állnának rendelkezésre. A fenti vitaindító szerint ilyen társadalmi hangulatban a betegség elfogadása nagy számú fals pozitív esethez vezetne, vagyis sok olyan gyerekre, fiatalra húzhatnák rá a terapeuták a videojáték-függőséget, akire ez valójában nem is igaz.

  • A valódi mentális betegségek trivializálása

Újabb és újabb viselkedésformák patologizálása, vagyis betegségként való elkönyvelése a kritikusok szerint azzal a veszéllyel jár, hogy inflálódik a mentális betegségek kategóriája, így egy-egy elhamarkodott döntés a már elfogadott betegségek megítélését is trivializálhatja.

A fentieken kívül felmerült az a vád is, hogy a WHO inkább politikai nyomásra (a fejlett gémerkultúrával rendelkező ázsiai országok lobbija hatására), semmint szakmai indíttatásból vette be a tervezetbe a videojáték-függőséget. A WHO illetékese ezt határozottan visszautasította. Vladimir Poznyak, a szervezet szerhasználati visszaélésekkel foglalkozó osztályának koordinátora szerint a kritikusok csak azt értették félre, hogy az ázsiai országokban előrehaladott a téma kutatása, ezért a kutatóknak erős véleményük is van róla. Hasonlóképp az is felmerült, hogy az új betegség elfogadása a gyógyítása köré kiépült szolgáltatóipar – magánklinikák, terápiás programok, kigyógyítótáborok üzemeltetőinek – érdeke, vagyis üzleti lobbi állhat a háttérben, de semmilyen bizonyíték nem került elő.

Nincs összhang

Érdekesség, hogy mindeközben a WHO egyik ENSZ-beli testvérszervezete, az UNICEF egy 2017-es, a digitális világ gyerekeiről szóló jelentése [pdf] teljesen más irányba halad, mint a BNO tervezete. A jelentés szerint:

  • A függőség a videojátékok kontextusában csak analógiaként értelmezhető, valójában nagyon kevés bizonyíték utal arra, hogy jelentős számú gyerek vagy fiatal egészsége lenne veszélyben a videojátékok miatt.
  • A kutatók egyetértenek abban, hogy a valóban a normális életvitelt veszélyeztető digitális viselkedésformák mögötti általánosabb problémákat kell inkább kezelni, a képernyőidő erőltetett csökkentése amúgy is kontraproduktív
  • A függőség óvatlan szóhasználata elbagatellizálja a valóban bajban lévők problémáit, miközben megbélyegzi azokat, akik sokat játszanak, de nincs ettől semmi bajuk.
  • Bizonyos helyeken pedig kifejezetten káros lehet a függőség idekeverése, ahol például brutális leszoktatótáborokban próbálják megnevelni a túl sokat videojátékozókat.

Annyi biztos, hogy önmagában a videojátékozás még nem probléma. Sőt bizonyos típusainak, ha mértékkel játsszák őket, egy sor pozitív egészségügyi hatása is lehet. Ugyanakkor ezen a ponton túl nehéz kiigazodni a kutatások eredményei között. (Akárcsak a videojátékok és az erőszak kapcsolatának hasonlóan megosztó témájában.)

Kapcsolódó

A videojáték káros, mint a mogyoró

Nincs bizonyíték, ami igazolná, hogy az erőszakos játékok agressziót váltanak ki. Egy személyiségzavaros embernek azonban az utolsó cseppet jelenthetik a pohárban.

Csak néhány az utóbbi időszakból:

  • Egy tavaly szeptemberi tanulmány 5700 főt vizsgált egy hat hónapos perióduson át, és nem talált közvetlen kapcsolatot a problémás videojáték-használat és az egészség között, viszont megállapította, hogy közvetett kapcsolat fennállhat, mert a videojáték-használati zavar hatással volt a játékosok motiváltságára, ami viszont az egészségi állapotukra is kihatott.
  • Egy decemberi kutatás szerint a generalizált szorongásos zavarral küzdő felnőtteknél valószínűbb a videojáték-használati zavar kialakulása, és fordítva, a szorongó játékfüggőknek súlyosabb mentális problémáik voltak, mint azoknak, akik csak játékfüggők.
  • Egy másik decemberi tanulmány megkérdőjelezi a pszichoaktív szerekkel kapcsolatos függőségek területéről kölcsönzött kritériumok érvényességét a videojátékokkal kapcsolatban; arra jut, hogy ezek nem alkalmasak arra, hogy megkülönböztessék az egyszerűen sokat játszókat a patológiás esetektől.
  • Egy szintén tavaly decemberi metaanalízis viszont, amely a problémás videojátékozás és az egészségügyi következmények kapcsolatáról szóló 50 empirikus kutatásokat tekintett át, összességében arra jutott, hogy jelentős kapcsolat áll fenn a problémás videojáték-használat és egy sor hátrányos egészségügyi következmény között.
  • Egy tavaly márciusban, közel 19 ezer résztvevővel zajló nemzetközi felmérés arra jutott, hogy a probléma a teljes népesség 0,3-1 százalékát érintheti.
  • Egy 3400 magyar fiatal részvételével zajló tavaly márciusi hazai felmérés szerint a videojátékok minden ötödik magyar játékosnál problémát okozhatnak. 3 százalék súlyosan, 15 százalék közepesen veszélyeztetett – ettől még ők se függők, csak érdemes odafigyelni rájuk. A kutatás azt is megállapította, hogy nem a játékkal töltött idő hossza, hanem a személyes tényezők, a szociális háttér és a játékhoz való hozzáállás a meghatározó.

Megérett az idő

A WHO tervezetéről és az arra érkezett kritikákról megkérdeztük Demetrovics Zsoltot, az ELTE Pszichológiai Intézetének igazgatóját, az egyetem Addiktológia Kutatócsoportjának vezetőjét. Ő szerkeszti egyébként a szakterület fontos lapjának számító Journal of Behavioral Addictions folyóiratot is, ahol a tervezetet kritizáló 26 kutató vitaindítója is megjelent, és amelyre ő maga is jegyzett egy válaszírást.

Demetrovics szerint a szemléleti váltás valójában már a DMS-5 elfogadásakor megtörtént, hiszen abban a korábbi kiadásokkal szemben külön alfejezetet kaptak a nem pszichoaktív szerekkel kapcsolatos függőségi zavarok. Sokáig napirenden volt, hogy ebbe egy általános internetfüggőség kerüljön bele, de végül a játékokra szűkült a fókusz. Akkor viszont még azt mondta a DSM-et összeállító szakértői testület, hogy nincs elég tudományos bizonyíték arra, hogy ebbe a kategóriába a videojáték-függőség is bekerüljön.

Ez egy visszafogott, bölcs döntés volt. Kétségtelen, hogy betegségeket csinálni mindig könnyebb, mint aztán eltüntetni.

A mellékletbe viszont bekerült azzal, hogy további kutatást igényel. És Demetrovics szerint az azóta eltelt évek éppen erről, vagyis az intenzív kutatásról szóltak: “Kristályosodott, hogy a videojátékokról érdemes beszélni, és nem általában az internetről.” Másrészt a DSM-5 óta született már annyi kutatási eredmény, hogy átbillent a mérleg nyelve, és ma már elég bizonyíték áll rendelkezésre ahhoz, hogy a BNO új kiadásába bekerülhessen az új betegség.

A leggyakoribb kritika Demetrovics szerint, hogy a tervezet nem egy mindennapi rekreációs tevékenységet patologizál-e ezzel. Azt senki nem is vitatja, hogy valós a dilemma, ahogy azt sem, hogy a túlpatologizálással óvatosan kell bánni. “A rendelkezésre álló adatok viszont azt mondják, hogy itt valóban van egy olyan, látható méretű populáció, amely figyelmet érdemel, és akiknél nem túlzás betegségről beszélni. Ezért fontos, hogy ez megjelenjen önálló diagnózisként.”

A stigmatizálástól azért nem tart, mert attól, hogy azt mondjuk, hogy egy tevékenység akár patológiás mértékű is lehet, az nem jelenti azt, hogy annak minden formája az. “Az alkoholivóknak is csak töredékénél merül fel függőség, mégse megy arról a vita, hogy az alkoholizmus betegség legyen-e. Rossz hangulata is lehet az embernek enyhén vagy ideig-óráig, ami normális, de attól még van olyan betegség, hogy depresszió” – mondja. “Kétségtelenül hallani túlzottan riogató hangokat. De a bagatellizálás ugyanannyira veszélyes.” Hozzáteszi, hogy míg az egészségügyi lobbi működésére nem igazán lát valódi példát, addig a játékipari lobbi szerepe szerinte kétségtelen az ellenzők körében.

Ha csak egy százalékon segít, már megéri

Demetrovics szerint az igaz, hogy nincs 100 százalékos szakmai konszenzus, de ez nagyobb múltra visszatekintő betegségeknél, mint a szkizofrénia vagy a depresszió, sincs meg. Ezekről is folyik vita manapság is, csak kevésbé van előtérben, mert nem olyan forró területek, mint a videojáték-függőség, amely a médiát és az embereket is érdekli. “Ez minden családban téma, hiszen akinek 5 és 15 év közötti gyereke van, az küzd azzal, hogyan terelje keretek közé a játéktevékenységét. Ez valóban jelentheti azt is, hogy ha ez egy ilyen széles körű rekreációs tevékenység, akkor talán nem betegségként kellene kezelni – ahogy a kritikusok mondják. De a másik oldal szerint,

ha ez akár csak egy százaléknál valóban olyan szintű életvezetési és egyéb problémát okoz, ami miatt a tanulmányai, az élettervezése, a munkája, a párkapcsolata jelentősen sérül, és nem tudja kontrollálni a tevékenységét, akkor az már egy elég nagy populáció, és ezekben az esetekben érdemes betegségről beszélni.

Minden vita ellenére azért a terület meghatározó kutatói között viszonylagos egyetértés van abban, hogy a WHO döntése jó irány. “Az ősszel megjelent nagyobb kritikai cikkben, amit több kutató jegyez, valós szempontok vannak, de a terület meghatározó empirikus kutatói inkább a válaszokban jelentek meg” – mondja Demetrovics a fentebb idézett szeptemberi vitacikkről. Egyébként az erre érkezett nyolc válaszból hét kiállt a WHO döntése mellett.

A módszertani aggályokkal kapcsolatban Demetrovics azt mondja, valóban szükség van több jó minőségű kutatásra, de ez egy ilyen fiatal területnél természetes, és így is van már sok minőségi eredmény, amely megalapozza a WHO döntését. A pszichoaktív függőségekhez hasonló kritériumoknak pedig azért van helye, mert a különbségek ellenére szerinte egyértelmű, hogy sok hasonlóság is van a kétféle függőségi típus működési mechanizmusa között. Az egyes játéktípusok közötti fontos különbségeket viszont szerinte a kutatások egyáltalán nem hagyják figyelmen kívül, vannak kifejezetten az egyes műfajok sajátosságaira összpontosító eredmények is.

efb10902da3251a358dd9191ff5bbb63.gif

Fontos kérdés még, hogy kell-e egyáltalán külön betegséget meghatározni a videojátékokkal kapcsolatos problémák kezelésére. Demetrovics szerint ma már egyértelműen elkülöníthetők a túlzott videojátékozás által okozott problémák más mentális zavaroktól. Az más kérdés, hogy valóban gyakori ezek együttes előfordulása, és a videojátékok az egyébként is mentális problémákkal küzdők állapotát akár súlyosbíthatják, de adott esetben ugyanígy a javulásukhoz is hozzájárulhatnak. Demetrovics hangsúlyozta, hogy az amfetaminnak és sok más drogként ismert szernek van elfogadott gyógyászati alkalmazása, de ettől még az illegális használatuk problémát jelent.

Arra a kérdésre, hogy akkor miért nem kap dedikált betegséget minden túlzásba vitt tevékenység – hiszen akár a táncra vagy a testedzésre is rá lehet függeni –, Demetrovics azt mondja, a legtöbb ilyen esetben ehhez még nincs elég tudományos bizonyíték. Bár vannak ilyen irányú törekvések, ahhoz, hogy valamit betegségnek tekintsünk, több kritériumnak kell együtt járnia. A közösségimédia-függőséget viszont például külön betegségként nem, de az egyéb kategóriában már említi a WHO-tervezet.

Mi változna a gyakorlatban?

A BNO 11. kiadása még csak tervezet, de már évek óta készül, így Demetrovics szerint nem valószínű, hogy ne kerülne be a végleges változatba a videojáték-használati zavar, vagy hogy érdemben változna ez a rész.

Ha valóban elfogadják, annak pedig gyakorlati következményei is lesznek. Magyarországon is a BNO kódjai alapján határozzák meg, hogy mi betegség és mi nem, így ez is bekerül a terápiás gyakorlatba, lehetőség lesz videojáték-használati zavarral diagnosztizálni betegeket. Ennek megfelelően értelemszerűen az egészségügyi támogatások rendszere is kiterjed rá, és remélhetően a kutatásfinanszírozásban is jobb eséllyel indul majd ez a terület.

Elképzelhető akár, hogy a tervezet véglegesítése után új állami szabályozások is hivatkoznak majd a WHO döntésére, bár ilyen próbálkozások már eddig is voltak más országokban. Egy friss áttekintés szerint ezek nagyrészt nem hozták a tőlük várt eredményt. Demetrovics szerint a játékhasználat korlátozása mellett olyan irány is elképzelhető, amely a játékfejlesztőket érintené, például megszabná, hogy milyen mértékben építhetnének be addiktív elemeket a játékaikba. (Ezekről az utóbbi időben terjedő mikrotranzakciós modell és loot boxok kapcsán nem rég hosszabban is írtunk. A gyakorlat ellen már több ország tervez fellépést.)

Kapcsolódó

Lassan károsabb videójátékozni, mint kaszinóba járni

Egyre több pénzt akarnak rólunk leakasztani a videojátékok. Az elmúlt hetekben riasztóvá vált a jelenség, az egész iparág komoly változáson mehet keresztül ennek köszönhetően.

Na és mit tehetnek addig is a szülők, ha úgy érzik, a gyereküknek problémái adódhatnak a túlzott videojátékozásból? A már említett tavaly márciusi magyarországi felmérés egyik készítője, Bányai Fanni, az ELTE Klinikai Pszichológia és Addiktológia tanszékének doktorandusza erről akkor azt mondta, semmiképpen sem az eltiltás a megoldás:

“Ha valóban problémás játékosról van szó, úgy abban kell segítenünk neki, hogy visszataláljon az egészséges használathoz. A legjobb stratégia, ha elkezdünk vele beszélgetni a játékról, hogy megismerjük, milyen az a virtuális világ, amelyben a napjait tölti. Fiatalabb játékosoknál ez megkönnyíti azt is, hogy közösen alakítsuk ki a játékra vonatkozó szabályokat, amelyek mindkét fél számára elfogadhatók, vagy közösen választunk ki játékokat a hivatalos besorolás alapján, és határozzuk meg a napi vagy heti játékidőt. Bátorítsuk, hogy játsszon együtt az offline barátaival, mert így fejlődhetnek a személyes kapcsolatai, és a játékban tanult készségeket is könnyebben használhatja majd a valós élethelyzetekben.”

 Kibeszélheted ezt a cikket az Index Facebook-oldalán!

(Címlap és borítókép illusztráció: szarvas / Index)

Köszönjük, hogy minket olvasol minden nap!

Ha szeretnél még sokáig sok ilyen, vagy még jobb cikket olvasni az Indexen, ha szeretnéd, ha még lenne független, nagy elérésű sajtó Magyarországon, amit vidéken és a határon túl is olvasnak, akkor támogasd az Indexet!

Tudj meg többet az Index támogatói kampányáról!

Milyen rendszerességgel szeretnél támogatni minket?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?

Mekkora összeget tudsz erre szánni?