A budapesti patkányhelyzet ehhez képest kutyafüle
További Godmode cikkek
- Mindent megváltoztat egy új PlayStation-frissítés
- Mindent egy lapra tett fel az új Life Is Strange, de sokan inkább visszapörgetnék az idő kerekét
- ByeAlex extrém karrierváltásba kezdett, erre senki sem számított
- Ez a kisvárosi horror olyan sokkoló, mintha Stephen King agyából pattant volna ki
- Ennél jobb hírt nem is kaphattak volna a Harry Potter-rajongók
Idén késő tavasszal Magyarországot heteken keresztül a patkányok tartották lázban: előbb Budapestet lepték el az állatok egy szövevényes történet következményeként, aztán meg az MSZP-s Bangóné Borbély Ildikó patkányozta le a fideszeseket egy nem is annyira kétértelmű kijelentésében.
Minderről nyilvánvalóan fogalma sem volt a francia Asobo Studiónak, akik a káosz kellős közepén adták ki új, A Plague Tale: Innocence című játékukat, amivel a gagyi animációs filmes játékok limbójából próbáltak meg kitörni a valódi játékok világába. A magyar viszonyokat figyelembe véve ugyanakkor ennél jobb időpontot tényleg nem találhattak volna egy olyan játék kiadásához, amiben
az alapkonfliktust annyira sok patkány biztosítja, hogy a bábolna bio szakemberei is sikítva menekülnének előlük.
Az analógiát félretéve a francia stúdió egy rettentően nyomasztó játékot tett le az asztalra, meglepően jó sztorival és karakterekkel. Játékmenet terén ugyanakkor láthatóan nem tudták eldönteni, hogy sétaszimulátort, lopakodós játékot, vagy valami egészen mást akarnak csinálni, ez pedig kis híján agyon is vágta az amúgy ígéretes koncepciót.
Két gyerek a világ ellen
A játék a franciaországi Aquitániában – illetve akkori nevén Guyenne-ben – veszi kezdetét 1348. szeptemberén egy eléggé feelgood nyitánnyal, ami annak fényében minimum furcsa, hogy a százéves háború ekkor már 11 éve zajlott, a világtörténelem legpusztítóbb pestisjárványa pedig éppen ebben az évben érte el Franciaországot. Amicia de Rune a sárgulő őszi levelek között sétálgat az apjával, simogatja a Lion nevű kutyáját, almákra lődöz parittyával, és összességében remekül érzi magát.
A kutya aztán szagot fog, egy vaddisznó után vezeti a párost, de Amicia hiába találja el az állatot, nem tudja leteríteni. A vaddisznó elrohan, a kutya utána, a lány meg a kutyát követi, az egyre sötétebbé váló képekből pedig nem nehéz kikövetkeztetni, hogy a sztori hamar tragédiába fordul. Amicia testközelből nézi végig, ahogy a halálra sebzett Liont elnyeli egy lyuk, és ekkor még nem sejti, hogy az elkövetkező pár hónapban ennél csak traumatikusabb élményekben lesz része.
Ezek felvezetése rögtön az incidens után megkezdődik, Amicia hirtelen kénytelen lesz öccse, Hugo védelmezőjévé válni, méghozzá úgy, hogy korábban jóformán egy szót sem váltott vele. Éppen emiatt a lány és a játékos is nagyjából annyit tud a fiúról, hogy sosem megy ki a szabadba, de a patkányok mellett az Inkvizíció is vadászik rájuk, így kénytelenek rekordgyorsasággal megtanulni bízni egymásban. Ez a folyamat a játék egyik legerősebb aspektusa: Amicia és Hugo viharos kapcsolata abszolút hihető és életszerű,
nagyon jól eltalálták az önmagával is viaskodó kamaszlányt, és az ötéves, a valós veszélyt még nem feltétlenül átérző kisfiút is.
A történet során megismert további szereplők ennyire nem lettek jól kidolgozva, de remekül egészítik ki a testvérpárt, emellett abban is nagy szerepük van, hogy a kicsit sablonos sztori nem fullad unalomba. Ez utóbbival kapcsolatban én többször éreztem azt, hogy könyvként, vagy filmként sokkal jobban tudna működni a félig valóságos, félig kitalált világ, ami ebben a formátumban számomra valahogy nem ütött akkorát.
Az egyértelműen érződött, hogy a franciák szerették volna elkerülni a kliséket, de sehol sem mertek igazán váratlant húzni. Ahol meg igen, ott annyira debil módon oldották meg a dolgot, hogy jobb lett volna, ha inkább nem csinálnak semmit. A végkifejlet egyébként így sem volt rossz, de a hatására pont azt kérdeztem magamtól, mint az Örökség utolsó jelenetei alatt: oké, nagyon nyomasztó és rejtélyes, de tulajdonképpen miért is történt ez?
Patkányok és hullahegyek
A karakterek mellett a játék másik fontos sarokköve maga a világ, illetve az atmoszféra, amire viszont tényleg nem lehet panasz. Amicia és Hugo útjuk során iszonyatosan nyomasztó jelenetekbe botlanak bele, a teljesség igénye nélkül van
- egy csomó tömegsír,
- hullákkal teli csatatér,
- egy hatalmas fémkalitka egy csomó felakasztott emberrel,
- embereket pillanatok alatt felzabáló patkányhadsereg,
- és rengeteg, egyértelműen nem eviláginak tűnő patkányfészek is.
A környezet eszméletlenül jól néz ki, minden nagyon részletesen ki van dolgozva, az pedig, hogy ezekkel egy 15 éves lány és egy 5 éves fiú találkozik, csak még rettenetesebbé teszi a helyzetet. A játék során ugyanakkor hamar kiderül, hogy bár ezek a dolgok gyomorforgatóak, a játékmenet miatt az egésznek sokkal nagyobb a füstje, mint a lángja.
Ennek szemléltetésére tökéletes példa a játék egyik első eseménysora: Amiciának és Hugónak egy rakás katona elől kell elmenekülnie, ebben pedig a bujkáláson és a settenkedésen kívül semmi nem segíti őket. Izgalmasnak hangzik, de igazából egyáltalán nem az, mert a játék mindent megtesz azért, hogy biztonságban végigterelje a játékost a csőszerű pályákon, így sosem kell azon gondolkozni, hogy mi legyen a következő lépés.
A katonák figyelmét rendszerint zajkeltéssel kell elterelni, ami egyáltalán nem kirívó a lopakodós játékoknál, itt azonban valahogy mégsem sikerült eltalálni a dolgot. A katonák bántóan ostobák, ha háttal állnak, akkor sem veszik észre a két gyereket, ha milliméterekre vannak tőlük, pedig egyébként minden csörömpölésre azonnal ugranak. Másfelől tök inkonzisztens, hogy mennyi ideig figyelnek a titokzatos hangokra, többször volt olyan, hogy rögtön visszafordultak és észrevettek, ami általában azonnali halált jelent.
A lopakodást mondjuk elég hamar el lehet felejteni a játékban. Amicia elég jól bánik a parittyájával, a játék vége felé pedig már Terminátorként lehet nyomulni vele, függetlenül attól, hogy hány katonával állunk szemben. Ez egyfelől jó, mert nem kell a béna zajongással foglalkozni, másfelől teljesen tönkrevágja a kiszolgáltatottság érzését, azaz tulajdonképpen a játék lényegét.
Ötletnek jó volt
A valóságnál jócskán tovább gondolt patkányok nagyjából ugyanebben a hajóban eveznek, pedig elsőre a több ezer, egy entitásként mozgó, világító szemű rágcsáló még a katonáknál is sokkal rémisztőbbnek tűnik. Ellenük nem a zajkeltés, hanem a fény nyújt menedéket, de ahogy a harchoz és a zajkeltéshez, úgy a tűzgyújtáshoz is kellemetlenül sok eszközt ad a kezünkbe a játék. Hiába vesz körbe minket rengeteg gyilkolásra kész állat,
mindig pont lesz a közelben egy fáklya, egy meggyújtható szalmabála, egy rőzserakás, vagy egy lámpa, amivel el lehet kerülni a bajt.
A patkányokhoz köthető a játék összes gondolkodós feladata is, de ezek legalább olyan idegesítőek és primitívek voltak, mint anno a Darksiders II hasonló részei. Ha véletlenül nem jön rá az ember kb. öt másodperc alatt, hogy éppen mit kell csinálni, akkor sincs probléma, a játék ugyanis a karaktereken és a környezeten keresztül lerántja a leplet a hatalmas titkokról.
Amicia egyébként menet közben az alkímiába is belekóstol, a pályákon egy csomó alapanyag várja, hogy mindenféle vegyületeket kotyvasszunk belőlük, amikkel aztán a patkányok és az őrök ellen tudunk eredményesebben fellépni. Ezeken kívül a parittyát és Amicia egyéb cuccait is lehet fejlesztgetni egy elég egyszerű rendszerben, ami ad némi plusz mélységet az egész játéknak, de azért nem váltja meg a világot.
Összességében az biztos, hogy az A Plague Tale: Innocence korántsem lett tökéletes játék. Sokszor elég ostoba, túlságosan csapong a műfajok között és túl sok eszközt ad a játékos kezébe az egyébként tényleg nagyon nyomasztó világ leküzdéséhez, ez pedig egyértelműen árt a történetmesélésnek. Ezzel együtt a karakterek, a sztori és az atmoszféra miatt egyszer simán érdemes végigjátszani, de ebből az ötletből ennél sokkal többet is ki lehetett volna hozni.
Rovataink a Facebookon