A zseniális játék, ami nem lett az
Kritika a Death Stranding című videojátékról
További Godmode cikkek
Ha valamiben játéktörténeti jelentőségű a Death Stranding, az a megjelenését megelőző pár év. Reklámszakokon kellene tanítani azt a kifinomult módszerességet, amivel a Sony és a Kojima Productions marketingesei a premierre az egekbe fokozták a játékosok várakozását. Ezt egyrészt azzal érték el, hogy ügyesen meglovagolták a játék vezető fejlesztője, Kodzsima Hideo nimbuszát, különös tekintettel arra a tényre, hogy Kodzsima az első játékát készítette most a Sonynál. (Előtte évtizedekig a Konami istállójában volt, amíg méltatlanul távoznia nem kellett a cégtől – az volt a fő bűne, hogy a sokadik Metal Gear-játék után már csinált volna valami mást is.) Másrészt azzal, hogy a játékból nagyon-nagyon lassan, a pszichológiai hadviselés határait súroló módon csepegtettek információmorzsákat, és amit csepegtettek, az sem állt össze egésszé. A Sony a 2016-os E3-on mutatta be a játék első trailerét, és öröm volt most visszaolvasni, pár millió gémerhez hasonlóan milyen értetlenkedéssel reagáltam akkor. Aztán eltelt három év, trailerek jöttek-mentek, és még az idei augusztusi Gamescomon is ott tartottunk, hogy
mi a búbánat lesz ez a játék?
Mindez persze csak erősítette a játékokhoz művészetként hozzáálló Kodzsima képét. A sok nyitott kérdés és az, hogy tényleg korunk egyik legtehetségesebb fejlesztőjéről van szó, azt eredményezte, hogy a Death Stranding az elmúlt három év legjobban várt videojátéka lett. No, hát eljött november 8., a megjelenés napja, eddigre az Index sajtópéldányát már végig is játszottam – lássuk, mennyire ért fel az egyik leghájpoltabb játék a várakozásokhoz.
Make America United Again
Kezdeném azzal, ami engem legjobban meglepett: ha minimális módosítással is, de gyakorlatilag az összes korábbi trailer összes jelenete szerepel a játékban, még azok is, amik művészieskedő hangulatcsinálónak tűntek pár éve, a Death Stranding cselekménye végeredményben mégis koherens és érthető. Ez az előzmények után olyan bravúr, amiért a földig hajolok Kodzsima előtt; én nem gondoltam volna, hogy ki tudja dumálni magát abból a narratívacsapdából, amibe belenavigálta magát a trailerekkel, de sikerült neki. És úgy sikerült neki, hogy egy,
a hagyományos videojátékok kereteit erősen feszegető, izgalmas és érdekes világot teremtett.
Egy veszélyes és komor Földet, amiben egy Halálhullám nevű kataklizma összemossa a holtak és élők világát, és szétzilálja az emberiséget. Ebben a fantáziavilágban a Halálhullám óta rendszeresek az időzápor nevű anomáliák, ami gyakorlatilag pusztító csapadékot jelent: az időzáporok cseppjeitől minden öregszik és amortizálódik, az így megázott madarak gyorsan elpusztulnak, az emberek megráncosodnak és végül meghalnak, a tárgyak elkopnak, és gondolom az ingatlanárak is lemennek, ha a kötőanyagokban visszafordíthatatlan állagromlás következik be. Ennél nagyobb gond, hogy az élők világába odaátról átszivárogtak a partravetettnek (PV) nevezett lények, amik az időzáporokban éteri köldökzsinóron lógva lesnek az élőkre, áldozataikat túlvilági, kátrányszerű anyagba húzzák le, és a halottakat olyan nekrózissal fertőzik, ami nukleáris robbanáshoz hasonló jelenséghez (úgynevezett kiüresedéshez) vezethet.
Magyarul is játszható
A Sony dicséretes módon az elmúlt években egyre több játékot magyarít, és a Death Stranding is magyar felirattal került a boltokba, pedig nem kevés szöveg van a játékban. Az ilyen lokalizációk általában villámtempóban készülnek, és ezúttal az eredmény kiemelkedik a videojátékos átlagból – ugyanakkor benne maradt elég sok magyartalanság (például „kulacs feltöltésre került”), tükörfordítás-gyanús furcsaság („halálos személyelhárító fegyver”) vagy éppen a ragozási különbségekből adódó szörnyszülött („kézbesíts Állomás Fő Gócvárostól Nyugatra részére”). Szóval nemcsak a játékhoz, de a magyarításához is kell némi elfogadó hozzáállás.
Szóval ahogy a cím is jelzi, a halál a Földön strandol, ennek megfelelően az emberiség maradéka védett bunkerekben, gócvárosokban él, és csak kevés, genetikai mutációval élő kiválasztott képes huzamosabb ideig létezni az időzáporban, ők is csak védőszerelésben, és persze a PV-kkel így is meggyűlik a bajuk. Ilyen ember a játék főhőse, Sam Porter Bridges is, aki az Egyesült Államok egykori területén leginkább azzal tölti napjait, hogy a bunkerek között szállít küldeményeket – gyógyszert, építőanyagot, ami éppen kell. Aztán, bár nem nagyon akarja, de kulcsfigurája lesz a Halálhullám elleni harcnak, aminek fő törekvése, hogy a különálló gócvárosokat egyetlen közös kommunikációs hálózatba kapcsolja össze. Ehhez viszont minden bunkert meg kell látogatnia, megküzdenie a bunkeren kívül élő fundamentalistákkal, csomagokat hozni-vinni. Közben néha találkozik érdekes figurákkal, néha rémálmok gyötrik, néha pedig segítségére vannak a Halálhullám utáni helyzethez alkalmazkodó új technológiák, amik közül a legfurcsább kétségtelenül egy tartályba zárt élő csecsemő, BB, aki képes érzékelni a körülötte levő PV-ket (tehát gyakorlatilag egy szörnyradar). Lehet, hogy ez már így elolvasva is sok, de tényleg minden összeáll, ha máskorra nem, a játék legvégére.
Hideojáték
Ugyanakkor legyen bármilyen pozitív is egy bonyolult történet megértésének élménye, egy összeállt sztori nem feltétlenül jó sztori. És itt Kodzsima be is gyűjtötte nálam az első fekete pontot azzal, hogy… hogy fullba nyomta a Kodzsimát. Érezni, hogy nem volt sok produceri kontroll fölötte, ő pedig a konamis évek után teljesen fel- és elszabadult.
A Death Stranding cselekménye ugyanis annyira émelyítő és túlcsavart, hogy a játék végére összeroskad a saját súlya alatt.
Kodzsima köztudottan Amerika-rajongó japán, ami például ott is tetten érhető, hogy játékaiban a hollywoodi közhelyek és sablonok találkoznak a japán játékokra jellemző, kevésbé feszes narratív megoldásokkal és szimbólummániával. A Death Stranding ennek kicsit az állatorvosi lova: egymást érik a fordulatok, a jelképek, a giccsbe forduló, melodramatikus jelenetek, míg végül egyszerűen túl sok lesz, a cselekmény pedig eközben olyan lassan bontakozik ki, hogy a játék végére már nem lehet megúszni azt, hogy pár szereplő óriásmonológokban magyarázza el a játékosnak, miről is szólt ez az egész.
Vagyis Kodzsimának egy egészséges dramaturgiai ívnél fontosabb volt, hogy belezsúfoljon a játékba minden ötletet, ami eszébe jutott, és bár csodálatos találkozni a géniusz nyers kisüléseivel, az összhatás nekem egyre kevésbé tetszett, ahogy közeledtünk a játék végéhez. Hasonlót tudok mondani a dialógusokról is: bár senki nem tud olyan élvezetesen giccset és melodrámát prezentálni, mint Kodzsima, egy idő után a mester feltétel nélküli rajongójának kell lenni ahhoz, hogy ilyen mennyiségben élvezni lehessen (én meg nem vagyok az). Kicsit kevesebb öncélúsággal és jobb történetvezetéssel ez sokkal jobb sztori lett volna, attól pedig óva intenék mindenkit, hogy sci-fiként kezelje a Death Strandinget – ez inkább egy biotech elemeket felvonultató fantasy jól átgondolt világgal, de tökéletlenül prezentált sztorival.
Ezt teljesen nem feledteti el, de azért sokat segít, hogy szenzációs szereposztást mutat a játék. A főhőst a Walking Deadből ismert Norman Reedus alakítja, de a mellékszerepekben is akad pár sztár, és egytől egyig zseniális – bár néha szörnyen klisés mondatokban kommunikáló – karaktereket formáznak meg. Ott van például egy időzápor-károsult teleportáló csaj (Léa Seydoux), egy halott bébi szellemét dédelgető fiatal anya (Margaret Qualley), a teste 70 százalékát halott emberi részekre cserélő tudós (Guillermo Del Toro) vagy a csodás Mads Mikkelsen és Nicolas Winding Refn, akiknek a szerepét inkább el sem spoilerezem. Ráadásul ők átgondolt kameramunkával kísérve jelennek meg, a ma már elég fejlett gépi mimikaszimuláció korlátait maradéktalanul kihasználják, néha egész feszült szituációkban, szóval egyszerűen jó nézni őket.
A hosszútávfutár magányossága
Na jó, de milyen a játék a Death Strandingben?
– merül fel a kérdés mostanra. A legutóbbi előzetesek egyfajta serpafeladatokkal turbózott futárszimulátort sejttettek, amitől sokak szemöldöke felszaladt a homlokára. Az enyém is. 45 játékórával később viszont azt kell mondjam, a küldöncködés az egyik legjobban működő része a játéknak. Kell hozzá persze egy kis nyitottság, hogy egy ilyen alapvetően békés és egyhangú tevékenységet elfogadjunk központi elemnek, de ahogy a játék kinyílik, A pontból B-be eljutni meglepően változatos lesz. A futárrendszernek már az alapja is meglepően mélyen kidolgozott: a Sam hátára és egyéb testrészeire pakolható csomagokat szabadon rendezhetjük (ha nem akarjuk a beépített automatizmusra bízni), persze figyelni kell arra, hogy futárunk ne legyen túl labilis azzal, hogy rossz helyre kerül a súlypont. Aztán később bejönnek a hordáréletet megkönnyítő járóvázak, erősebb ruházat, csomaghordó lebegő platformok, végül a járművek. A magaslatokon közlekedni létrák és kötelek segítenek, a nagy távolságokat könnyebben áthidalni pedig különleges épületek, az akkumulátoros felszerelésünket feltöltő generátoroktól kezdve a terepszemlére alkalmas őrtornyokon át az időzápor-menedékekig. Sőt, a játéktérben megjelennek más játékosok által felhúzott létesítmények is, és a mieink is megjelenhetnek másoknál, amikre lájkokat kapva még a karakterünk is fejlődhet – ez az MMO-is-de-nem-is rendszer amúgy a legjobb dolog, ami a játékmenettel történhetett.
A futárszerep ilyen kidolgozottsággal szinte természetessé válik, az átgondolt felszerelés- és csomagválasztás a Death Stranding leggyakoribb szellemi kihívása. Muszáj megjegyeznem, hogy hosszabb gyalogos utakon így is jó néhányszor kigyulladt az unalomjelző lámpám, ugyanakkor cserébe kaptam pár olyan élményt, amit más játéktól nem nagyon. Például egy küldetés teljesítését a legtöbb játékban tudomásul veszem azzal, hogy a feladat kipipálódik a küldetéslistában, de a Death Strandingben a megérkezés egy viszontagságos maratoni túra után katartikus tud lenni. Beesni a célállomásra a sok időzáporban szinte teljesen tönkrement, lemerült felszereléssel, leapadt fegyvertárral, homlokig mocskosan, egy nyugtalan csecsemővel a hasunkon – de alig sérült csomagokkal, mert azokra vigyáztunk.
Az unalmasabb részeken pedig el-elkalandoz a figyelem, ami szintén a játék szerves része, olyankor a Death Stranding meditatív élmény lesz,
amire a megfelelő pillanatokban felcsendülő soundtrack is rásegít (csupa fátyolos hangú nyünnyögés, nagyon nem az én zenei világom, de ehhez a játékhoz nagyon passzol). Én olyanokon kaptam magam aktív játék közben, hogy a halálról filózgatok, de sokszor eszembe jutottak a gyerekeim és a klímaváltozás is. Furcsa és izgalmas, ahogy ezt kiváltja a játék, és biztosan az az egyébként Kodzsimától is bátor döntés kellett hozzá, hogy a Death Stranding bizony a monoton futárkodásra épül. Meg a magányra: Sam ugyanis csak néhány alkalommal találkozik hús-vér emberekkel a játékban. Jobbára csak azok hologramjaival beszélget, és azzal a furcsa babával a hasán is tökegyedül van a komorságában és kietlenségében is szép, halálhullámos Amerikában (amit egyébként ugyanaz a Decima motor hajt meg, mint ami a Horizon: Zero Dawn alatt ketyegett).
De 45 (másoknak akár 60 vagy még több) órát azért nem lehet talpalni, egy grandiózus videojátékba kell akció, kell hígítani valamivel az artisztikumot, és a cselekményvezetés mellett ez a Death Stranding másik nagy gyengesége. A Halálhullám utáni Földön a PV-k mellett csomagokra vadászó gerillacsapatok is megnehezítik Sam dolgát, neki pedig vannak fegyverei az evilági és túlvilági lények ellen is, de ezek játékmechanikája fájóan egyszerű, az ellenfeleket mozgató mesterséges intelligencia pedig kimondottan buta. A harcokban nincs sem sok kihívás, sem sok lehetőség, a mélypontot pedig a főszörnyek elleni csaták jelentik.
A nagy formabontásban pont az egyik leghagyományosabb játékelemre, a harcra nem jutott elég figyelem a fejlesztőcsapattól,
és ez érezhetően belerondít a játékmenetbe.
Na jó, de akkor végül is jó játék ez?
Kodzsimától a legtöbben egy olyan csúcsjátékot vártak, ami meghálálja a Sonytól kapott művészi szabadságot. A Death Stranding nem lett ilyen játék, mégis olyan kuriózum, amit mindenképp érdemes kipróbálni, annak ellenére, hogy nem lesz mindenki játéka. A Kodzsima-rajongókat szerintem kilóra fogja megvenni, de biztosan lesz olyan is, aki két óra után azt mondja, ehhez túl rövid az élet.
Én valahol a kettő között vagyok, és nehezen is mondok határozott verdiktet. A játék nekem valahol azt mutatta meg, hogy egy Kodzsima kaliberű zseni mellé is kellene valamilyen felügyelő producer, aki mederbe tereli az ötleteit, ugyanakkor egy ilyen felügyelettel valószínűleg a Death Stranding sokkal kommerszebb élményt nyújtana, amit meg sajnálnék. Bizonyos elemeiben zseniális a játék, de ha messzebbről nézem, látom egy csomó hibáját. Lassúságához, szokatlan megoldásaihoz kell türelem, különösen azoknak, akiknek ez lesz az első Kodzsima-játékuk. De mindennel együtt a japán fejlesztő víziója elismerésre méltó, a végeredmény pedig egy semmi máshoz nem hasonlítható játék – komoly levonható fejlesztési tanulságokkal, amiktől a következő Kodzsima-játék remélhetőleg ennél azért jobb lesz.
Rovataink a Facebookon