Élet a Second Life-on túl

2007.07.24. 22:00
A Second Life sikere óta a trend olyan online játékot gyártani, amiből gondosan kivágunk minden elemet, ami akár távolról is játékra emlékeztetne. Körülnéztünk a virtuálisvilág-piacon, és meglepődtünk. Vajon a Barbie baba, vagy az usb-s vibrátor fogja lenyomni a kifulladni látszó Second Life-ot?

A nyolcvanas évek végén a Sim City képtelennek tűnő ötlettel csinált forradalmat a játékiparban: nem kellett benne ölni, nem volt legyőzendő ellenfél, pályavégi főellenség, sőt az egész játéknak nem volt vége: egy várost kellett felépítenünk és igazgatnunk, a játék célja maga a játék volt, nem a győzelem. (Később ezt az elvet követve lett a világ legsikeresebb számítógépes játéka a The Sims.)

Bő két évtizeddel később a Second Life ugyanezt a trükköt játszotta meg az online játékok világában: elvetett minden olyan elemet, ami játékra emlékeztet (kihívás, feladatok, ellenfelek, célok), nem is hívja magát játéknak, ehelyett a Neal Stephenson cyberpunk kultuszregényéből, a Snow Crashből származó metaverzum kifejezést használja. A játék nélküli játék bevált, a Second Life-ban élő karakterek száma ma már nyolcmillió fölött van, és hirtelen több fejlesztőcég is virtuális világokat kezdett építeni, hogy le ne maradjon a divathullámról. Összeállításunkban a legismertebb és legképtelenebb Second Life-klónokat és -konkurenseket mutatjuk be.

Virtuálszex

Mi adhatna el jobban egy virtuális világot, mint a szex? Az erotikára, vagy egyenesen a pornóra építő metaverzumok előnye, hogy a felhasználók hajlandók az átlagnál jóval magasabb havidíjat is kifizetni értük, a fejlesztő szempontjából hátrány viszont, hogy szinte kötelező alaposan rágyúrni a grafikára (tehát magasabbak a fejlesztési költségek), és nagy a konkurenciaharc.

3Feel

A leghíresebb szex-metaverzumok között meg kell említenünk az igen kiforrott koreai 3Feelt (korrekt 3d-s grafika, webkamera- és VoIP-támogatás, vendégszereplő koreai pornósztárok, és hamarosan piacra kerül a játékkal komminikáló usb-s vibrátor is), a rajzfilmszerű Naughty Americat, és az amszterdami piroslámpás negyed virtuális másában játszódó Red Light Centert.

Naughty America

Ezek a játékok szinte egy az egyben veszik át, és hangszerelik át pornóra a Second Life modelljét: a játékos valós pénzért vehet az avatárjának szebb testet, ruhákat, szexuális játékszereket, a játéktér pedig egy szépen kivitelezett csetszobának felel meg (természetesen egy csomó plusz paranccsal illetve animációval a virtuálszexre).

Gyerekjáték

A gyerekeknek szóló virtuális világ még nagyobb üzletnek tűnik, mint a felnőtt tartalom. Akik ezen a piacon akarnak érvényesülni, általában egy amúgy is népszerű hagyományos játékmárkának építenek külön metaverzumot. Ilyen a Hello Kitty Online World, a nemrég indult, és eszelősen népszerű Barbie Girls (két hónap alatt hárommillió regisztrált felhasználó!), vagy a még fejlesztés alatt álló Lego Universe.

Hello Kitty Online World

Ebben a szegmensben nemigen lehet pénzt kérni a hagyományos havidíjas formában, viszont remek reklám az alapul szolgáló hagyományos játékoknak, és különféle filléres virtuális kiegészítőkkel is nagy pénzt lehet kaszálni. Érdekes, hogy a gyerek-metaverzumok sokkal kevésbé távolodnak el a hagyományos online játékoktól, mint akár a Second Life, akár az imént említett pornó-klónok: itt általában van fejleszhető karakter, tapasztalati pont, megoldandó feladatok és küldetések. A Hello Kitty Online Worldben például egy jellemző küldetés, hogy a játékosnak tíz különböző helyszínen kell csúszdáznia.

Keleti minta

A Távol-Keleten (elsősorban Koreában és Thaiföldön) a klasszikus sárkányölős online játékokat is sokkal inkább a közösségi élmény, az ismerkedés miatt játsszák, mint a küldetések miatt, kiegészítve, esetleg ki is váltva a hagyományos közösségi szájtokat. A legnagyobbak, mint a Mu Online vagy a Ragnarok Online 20-25 milliós játékostáborral rendelkeznek, ami mellett eltörpül a legnépszerűbb nyugati online játék, a World of Warcraft 8,5 millió előfizetője is.

Habbo Hotel

A közösségi oldalak virtuális világgá fejlesztése nyugaton még nem trend, de az első fecskék már megérkeztek. A Habbo Hotel Finnországból indult, és hétmillió lakója van (de hogy a Second Life-fal párhuzamba vonható számot is mondjunk: eddig 66 millió karaktert generáltak benne).

Tücsök és bogár

Mivel ma már eléggé telített a piac, egyre nehezebb kitűnnik a virtuális világok tömegéből. A fejlesztők persze mindent megtesznek ezért, így extrém ötletekben nincs hiány. A Soccer Fury például a Mortal Kombatot ötvözi a focival egy online játék keretein belül, a Fishing Champ a világ első és egyetlen horgász-metaverzuma, az Audition Dance Battle virtuális világa a tánc köré épül, míg a Prison Serverben egy börtön elítéltjeit alakítják a játékosok, bandaháborúkkal, csempészkedéssel, és minden egyébbel, ami a börtönös filmekben szokás. Csak megszökni nem lehet.

Fishing Champ
Kipukkad a Second Life lufi?
A nyolcmillió avatár ugyan nagyon soknak tűnik, a fejlesztő Linden Labs marketingesei azonban ebbe jóindulatúan beleszámítják az egy felhasználóhoz tartozó másodlagos-harmadlagos karaktereket, és az inaktívakat is, akiket esetleg csak egy tízperces próba erejéig alkotottak meg a gazdáik. A valóban aktív játékosok ennél nagyságrendekkel kevesebben vannak: a fizető játékosok száma százezer alatt van, és csúcsidőben sem emelkedik 30-40 ezer fölé az egyszerre bekapcsolódott játékosok száma. A Second Life világát a saját virtuális másaikkal elárasztó óriáscégek is kezdik észrevenni ezt, és csendben leépítik a Metaverzum-beli jelenlétüket – legalábbis ilyen hírek szivárognak többek között a Sun, a Dell, a Nissan és az IBM Second Life-beli, jórészt az ürességtől kongó rezidenciái felől.


  • Hírek
  • Bankszámla