Kungfupanda az őssárkányok ellen
További Tech cikkek
- Az Instagram ezentúl korlátozza a politikai tartalmakat
- Japán szigorítana a mesterséges intelligencia fejlesztésén
- Elképesztő változáson esik át a Waze
- Fél évig akár féláron is használhatják a vezetékes internetet a Digi előfizetői
- Aggódik az Apple az iPhone miatt, biztonsági kockázatokat rejthet egy uniós szabályozás
A Guild Warst fejlesztő Arenanet csapatát – micsoda meglepetés! – a WoW-ot készítő Blizzardtól kilépett fejlesztők alapították, a dél-koreai játékkiadó óriás, a NCSoft mögé beparkolva. A tapasztalat, a stabil háttér, és az online játékok iránti elkötelezettség így megvolt, és a Guild Wars első, 2005-ben megjelent részével ügyesen el meg kerülték az akkor minden konkurenciáját lazán elsöprő WoW-ot. Nem akartak olyan nagyon masszívan online-ok lenni, ezres nagyságrend helyett csak párfős csoportokban engedték össze a játékosokat, erősen fókuszálva a játékosok közti harcra – ezzel kellően tudtak különbözni a WoW-tól, és az azt szolgaian másoló, törvényszerűen elbukó vetélytársaktól. És ami még fontosabb: nem kértek havidíjat a játékért, cserébe szorgosan adagolták a fizetős kiegészítő csomagokat. Két év alatt négy kampány jelent meg, el is adtak belőlük összesen hatmilliót. És most itt a folytatás, ami nagyobb, szebb és bátrabb: egyenesen a WoW ellen vonul, és az abba beleunt milliókat akarja elcsábítani.
Kilóg a sorból
A Guild Wars 2 a koreai háttér ellenére alig-alig néz ki keletinek. A látvány klasszikus high fantasy, mint mondjuk a Trónok harca, néhány keleti fűszerrel, mint a például az asura nevű játszható faj, ami nagyjából úgy néz ki, mintha a fiatal Yoda mester és a húsvéti nyuszi bizarr frigyéből származna. A grafika brutálisan látványos, valahogy így kell kinéznie 2012-ben egy online játéknak, technikailag legalábbis mindenképpen: minden nagy felbontású, tökig van effektezve, minden szereplő beszél, a terek óriásiak, változatosak, látszik rajta, hogy nem sajnálták bele a grafikusok munkaóráit. Mondjuk az egyszeri játékosnak sem szabad sajnálni a hardvert a pécéjéből, ha ezt élvezni is akarja.
Szerencsére alig érezhetők a keleti online szerepjátékok jellegzetességei, amit arrafelé valószínűleg direkt élveznek a játékosok: a szörnyű monotonitás (ölj meg 25 milliárd vaddisznót a küldetés sikeréért), vagy a karakter halálának kőkemény büntetése. Egészen nyugatias élményt kapunk ehelyett, ami valójában sokkal jobban hasonlít az egyszemélyes szerepjátékokra, mint egy online játékra. A karakterünknek saját háttérsztorija van, a környezet él, dinamikusan reagál a ténykedéseinkre; azt érezzük, hogy itt mi vagyunk a főszereplő, nem csak egy a több ezernyi világmegváltó hősből.
Ezt segíti a küldetések rendszere is. A régi MMO-sablon szerint valaki osztogatja a feladatot az összes játékosnak, hogy ölj meg tíz farkast az erdőben, mert veszélyeztetik a falut. A GW2-ben ebbe a küldetésbe úgy is belefuthatunk, hogy csak úgy bóklászunk az erdőben, és találkozunk a farkascsordával; aztán ilyenkor a környéken bóklászó többi játékos is beszállhat, és közösen, spontán csapatba szerveződve mentjük meg a falut. Persze a farkasok csak a kezdet, végső soron a világot fenyegető őssárkány ellen kell majd küzdenünk, de az még erősen odébb lesz, a maximális szint elérése kényelmes tempóban hetekbe telhet.
Harc a lelke mindennek
Egészen egyedi a kasztok, a fejlődés, és a harc rendszere, ami minden online szerepjáték szíve és lelke. Az első Guild Wars nagy trükkje az volt, hogy a karakter a több száz képesség közül egyszerre csak nyolcat használhatott, ennyit lehetett kitenni a kezelőfelületre. A nyolc aktív képesség összeállítása külön stratégiai játék volt, még mielőtt a valódi harc elkezdődhetett volna, nagyjából úgy, ahogy a fociedző a csapatösszeállítással trükközik a meccs előtt.
A GW2 még egyet csavar ezen a rendszeren, most tíz aktív képességünk lehet, ebből öt fixen a fegyverünkhöz kötődik, egy gyógyítás, három a kasztunk normál képessége, egy pedig úgynevezett elit képesség, valami extra erős, szintén kaszthoz kapcsolódó dolog. Minden helyre tucatnyi lehetőség közül rakhatunk be valamit, és a nyerő képességek összeállítása már fél siker, utána csak megfelelő sorrendben kell nyomogatni a gombokat. A fegyverhez kötődő képességek további mélységet adnak a rendszernek, egyrészt mert válthatunk fegyvert (és azzal képességeket) harc közben is, másrészt mert a fegyverzetünk megválasztása így a karakterünk fejlesztésének és specializálásának egy új útja lesz. A tradicionális szerepek – tank, gyógyító, sebző karakterek – határai elmosódnak, tetszőleges hibridet keverhetünk ki magunknak, a változatosság szinte végtelen. A harc így borzasztó akciódússá és dinamikussá válik, főleg más játékosok ellen. És főleg csapatban, ahol még egymás képességeit is összekombinálhatjuk.
Kifordítva
A játékrendszer tehát nagyon friss és újszerű, de mit tudunk kezdeni magunkkal, amikor végeztünk a szintlépésekkel, és amikor tradicionális módon egy online szerepjátékban igazán el kell indulnia az életnek? Hagyományosan két út van, a PvE (player vs environment, játékosok a program által irányított szereplők ellen) és a PvP (player vs player, játékosok egymás ellen). Az alapvetés az, vagy legalábbis eddig az volt, hogy előbbinél az a csúcs, amikor nagyobb csapatban (a WoW sablonja szerint 10 vagy 25 játékos) küzdünk a gép ellen, utóbbinál pedig a minél kisebb létszámban, például 3-3 ellen, hogy jobban kidomborodjon a taktika, és ne fajuljon abba az egész, hogy tizen kiszúrnak egyet az ellenfél csapatából és egy másodperc alatt kinyírják, illetve viszont.
Na, a Guild Wars 2 ezt pontosan megfordítja. PvE-ben ötfős csapatok kalandozhatnak, hosszú, összetett és változatos csatákban, ami jó, meg élvezetes, de jogosan hiányolhatja belőle az ember az epikusságot, a méreteket, a nagyszabású csatákhoz illő sokemberes, bonyolult taktikákat. A PvP pedig itt WvW, vagyis world vs world, egy szerver játékosai alkotnak óriási, akár több száz fős csapatot, és ostromolnak meg egy másik szerver játékosai által védett várat. Az élmény óriási elsőre, másodikra, még harmadikra is, csakhogy az élmény mellé nem kap semmi igazi jutalmat az ember (ami ilyen játékokban jellemzően jobb felszerelést jelent), ez pedig hosszú távon nem sejtet nagy jövőt az egésznek.
WoW-os beidegződésekkel – és az elmúlt nyolc év hegemóniája után a potenciális játékosok 90 százalákának azok vannak – nagyon fura ez a rendszer, és esélyes, hogy két-három hónapnál tovább nem tudja magához kötni az embert. Ez tipikusan egy online szerepjáték halálát jelenti; legutóbb az iszonyú pénzbe került, óriási reklámkampánnyal hirdetett Star Wars: The Old Republic rokkant bele abba, hogy nem volt benne mit csinálni pár hónap után. A GW2 ügyesebb ennél, hiszen nem kér havidíjat, így simán vissza-vissza lehet térni bele kikapcsolódni, lenyomni egy ostromot, vagy a haverokkal egy öt fős kalandot, nincs ott a havidíj kényszerítő pszichológiai hatása, hogy megéri-e ezt nekem fizetnem, ha kevesebb időt játszom vele. És ezzel az első hónapok eufóriája után is stabilan lehet második számú játék hardcore-éknak WoW (vagy bármi más) mellé, a lassabban haladó, kevesebbet játszó kocajátékosoknak meg maga a mennyország.