A pixelbajusz nem megy ki a divatból
További Tech cikkek
- Hatalmas bejelentéssorozatra készül az Apple
- Új válság fenyeget: a B-vitamin-hiány már itt van a sarkon, az italpolcok is kiürülhetnek
- Fontos változás jön a Google keresőjében, érdemes résen lenni
- Beperelték a YouTube-ot, súlyos vádakat fogalmaztak meg
- Háborognak a játékosok, órákra leállt a PlayStation szolgáltatása
Ha leszólítanánk az első szembejövőt az utcán, és megkérnénk, hogy nevezzen meg egy videojátékot, valószínűleg a Tetrist, az Angry Birdsöt, vagy valamelyik Mario-játékot mondaná. Azt viszont valószínűleg nem tudná, hogy ezek közül csak a Mario tudott harminc éven át progresszív maradni úgy, hogy a közönség és a szaksajtó is imádja, pedig ez így van.
A sikerhez vezető út nem volt, nem lehetett egyértelmű: az 1889-ben alapított Nintendo eleinte kézzel készített játékkártyákat, úgynevezett hanafudákat gyártott. A Nintendo sok mindennel foglalkozott: üzemeltettek taxicéget és love hoteleket, de például gyorsrizst is piacra dobtak. A hanafudák népszerűsége idővel azonban visszaesett, és ez kritikus időszak volt: a részvények ára nevetséges szintre csökkent. A Nintendo ekkor döntött úgy, hogy ideje váltani.
A játékfejlesztés a hetvenes évek végén gyümölcsöző iparág volt: az Atari 2600 meghódította Amerikát, a játéktermekben tarolt a Space Invaders, és a Nintendo is sikerrel értékesíthetett hárommillió játékkonzolt. Az áttörés viszont váratott magára: bár Japánban a Nintendo termékei népszerűek voltak, az Államokba csak néhány, ott gyér sikert aratott játékuk jutott el.
Ironikus módon a Nintendót egy olyan ember tette világhírűvé, aki nem szerette a számítógépeket. Sigeru Mijamoto, a Nintendo azóta legendássá vált játéktervezője eredetileg a Kanazava Főiskolán végzett iparművész volt, és csak az apja noszogatására csatlakozott a céghez. Azóta Mijamoto a világ leghíresebb játékdesignere lett; jelentőségében még Walt Disney sem versenyezhet vele. Több játék tervezését és fejlesztését felügyelte, számtalan nintendós sikercím fűződik a nevéhez, de kétségtelen, hogy élete főműve a Mario-franchise.
A korlátok tették ilyenné
A Nintendo amerikai érvényesüléséhez szükség volt egy sikerjátékra. 1981-ben a Nintendo of America vezetője, Arakava Minoru is arra kérte az apósát, hogy csinálják meg ezt a játékot, különben a vállalat meg fog bukni a tengerentúlon. Jamaucsi Hiroshi, a vállalat vezérigazgatója egy sikertelen játéktermi cím, a Radar Scope újratervezése mellett döntött; a feladattal Gunpei Jokoit, a vezető mérnököt, és a tanítványát, Mijamotót bízta meg. Míg Mijamoto az új játék mechanikáját tervezte, a játék zenéjét írta, illetve az animációkat rajzolta, addig a négy programozó a 20 kilobájtos kódon dolgozott. A végeredmény a Donkey Kong lett – Mario ebben a játékban tűnt fel először főszereplőként.
A háromezer legyártott Radar Scope kabinetből kétezret alakították át, hogy futtatni lehessen rajta a Donkey Kongot. A játék óriási siker lett: a Nintendónak több mint hatvanezer kabinetet kellett gyártatnia, hogy tartani tudják a lépést a kereslettel. A játék sztárja azonban egyértelműen Donkey Kong volt, Mariót akkoriban sehol sem jegyezték. Ez nem is meglepő, mivel a karaktert akkor még Jumpmannek hívták.
A főbérlő adta az inspirációt
A Nintendo eredetileg egy Popeye-licencet szeretett volna a játékhoz, de nem tudták megszerezni - pedig Mijamoto épp a rajzfilmsorozat szerelmi háromszögét szerette volna visszaadni a Donkey Kongban. Imanisi Hirosi, a Nintendo egykori igazgatója úgy emlékszik, hogy volt, amikor Mariót még Ossanként emlegették – ez japánul középkorú fazont jelent.
Miután a licencet elbukták, Mijamoto Mr. Video névre keresztelte a főszereplőt; úgy tervezte, hogy több saját játékban is szerepeltetni fogja a cameóként feltűnő figurát. A kissé földhözragadt Jumpman név abból a képességből ered, hogy az irányított figura ugrál; a játék korai prototípusában ez még nem volt meg, de Mijamoto végül mégis belevette.
Arakava tudta, hogy a Jumpman névvel nem lehet megszólítani az amerikai közönséget, így a karaktert végül Marióra keresztelték. A döntést az inspirálta, hogy a Nintendo igazgatósági ülésére egyszer berontott a létesítményfelelős, és követelte, hogy fizessék ki a régóta esedékes lakbért. Az ordítozó pasast Mario Segalinak hívták.
Hogy Mariót miért overallt és sapkát hordó, pocakos, bajuszos ácsnak tervezték? A hardverkorlátok miatt. Ács volt, elvégre a Donkey Kongban létrákon és épületek vázain futkosott; állítólag azért is választották neki ezt a foglalkozást, hogy a közönség jobban azonosulhasson a nép egyszerű gyermekével. Bajuszos volt, mert így volt a legkönnyebb érzékeltetni, hogy férfi karakterről van szó, és néhány pixelből markánsabb bajuszt lehetett rajzolni, mint szájat. Kezeslábast viselt, hogy jobban lehessen látni a karjait, és a színes ruhája jól elütött a sötét háttértől. Végül sapkát is rajzoltak a fejére, mert így nem kellett foglalkozni a karakter ugrás közben lobogó hajának animálásával.
A Nintendo egyik munkatársa megjegyezte, hogy őt a figura inkább egy vízvezeték-szerelőre emlékezteti. Mijamoto részben ennek hatására csinált New York-i vízvezeték-szerelőt Marióból, és innen már egyenes út vezetett az 1983-as Mario Broshoz.
Az alapokat Mijamoto a Williams Electronics egyik játékából, a Joustból vette át. A Mario Brosban már megvolt a cégnek világhírnevet hozó Super Mario Bros. több ismertetőjegye is: a fellökhető ellenfelek; a teknőstestű, madárfejű lények; a gyűjthető érmék; a fejelgethető platformok. Bár ez még állóképernyős játék volt, már lehetett vele ketten is játszani – ezért lett Mario Bros. a címe. Mario zöldes árnyalatú testvérét Luiginak nevezték el; állítólag azért mert japánul ez a szó hasonlót jelent. Egy másik történet szerint Arakava irodájának közelében volt egy Mario & Luigi nevű pizzéria, és ez adta az ihletet, de egyik változatot sem erősítették meg.
Születésnap, de mikor?
Nem tisztázott, hogy pontosan mikor jelent meg a Mario Bros. A játéktermi változat több forrás szerint 1983. június elsején tűnt fel Japánban, de a Killer List of Video Games csak az 1983-as évszámot jegyzi. A Mario Party Legacy szerint Luigi először 1983. június elsején tűnt fel játszható karakterként, míg a Game & Watch kvarcjátékok történetét feldolgozó könyv 1983. március 14-ét említi – a hordozható változat ezek szerint már korábban megjelenhetett.
Ivata Szatoru, a cég mostani vezérigazgatója egy februári videokonferencián július 14-ét említette a Mario Bros. megjelenési dátumaként, tehát ezt tekinthetjük hivatalos információnak – főleg annak tükrében, hogy egy nappal később jelent meg Japánban a Nintendo 8 bites asztali konzolja, a Famicom.
A Mario Bros. mérsékelt sikert aratott, bár Japánban több mint másfél milliót adtak el belőle. Jamaucsi a játéktermek helyett inkább továbblépett volna a konzolok felé, de ekkor történt, hogy az amerikai konzolpiac teljesen összeomlott, és évekig nem is tért magához. A válság Japánt nem érintette, és ez jót tett a Famicom népszerűségének; külföldi konkurensek hiányában versenyezniük sem kellett senkivel.
Irány Amerika
Jamaucsi úgy látta, jó játékokkal be lehetne törni az amerikai piacra is. A vezérigazgató Mijamotót nevezte ki az R&D4 részleg vezetésével, akik Famicom-játékokat gyártottak: Jamaucsi remélte, hogy ezekkel a játékokkal a Nintendo az Államokban is sikeres lehet.
Így született meg a Super Mario Bros. Az állóképernyőn játszódó ügyességi játékból oldalnézetes platformjáték lett. Ez volt az utolsó játék, aminek a fejlesztésében Mijamoto az elsőtől az utolsó fázisig részt vett; később a vezetői feladatok elszólították a tervezéstől. Az odafigyelése azonban meglátszik, a 8*4 pálya még ma is remekül játszható. A lineáris pályákon rengeteg titkos helyszínt rejtettek el, és a játék nehézségét is remekül kiegyensúlyozták: még egy kevésbé tehetséges játékost is elszórakoztathat csupán az, hogy a cél felé törtet. Egy profi játékos viszont éveket tölthet azzal, hogy minden titkos helyszínt felfedezzen, és hogy végül a játék szinte észrevehetetlen hibáit is előnnyé formálja.
A Nintendo csak egy viszonteladó talált az USA-ban, akik a konzolpiac összeomlása után is forgalmazták volna a Nyugaton Nintendo Entertainment System (NES) néven kiadott Famicomot, és először ők is csak egy kis szériát vásároltak belőle. Ez azonban semmire sem volt elég nem volt elég: a NES és az 1985-ben megjelent Super Mario Bros. együtt bombasikerré váltak. A játékból 2003-ig több mint negyvenmilliót vásároltak – ezzel az amerikai játékpiac haldoklása hivatalosan is véget ért. A Super Mario Bros. népszerűségét azóta egy Mario-játék sem tudta megközelíteni, és csak a 2006-ban megjelent, szintén a Nintendo által fejlesztett Wii Sports tudta megdönteni a sikerét, amiből közel nyolcvanmillió kelt el.
A Mario-franchise 1985-től igazi aranybányává vált, és nem úgy tűnik, hogy a játékok veszítetnének a népszerűségükből. A Game Boyra készült Super Mario Land fejlesztésében például Mijamoto már nem is vett részt, mégis 18 milliót adtak el belőle a Nintendo kézikonzoljára. Hasonló sikert aratott a Super Nintendóra (SNES) megjelent Super Mario World is; a húszmillió példányban eladott játék az elődjéhez hasonlóan még ma is a stílus egyik legjobbjának számít. (Sajnos ezt már nem közvetítette a kezeslábast, csokinyakit és sapkát viselő Dévényi Tibor.)
Térugrás
A Mario-játékok nemcsak a konzolpiacot mentették meg, hanem utat is mutattak: a Super Mario 64 volt az első játék, ami megmutatta, hogy milyen lehetőségeket rejtenek a háromdimenziós játékok. Mijamoto már korábban is tervezte, hogy 3D-s játékot készít: a Super Mario FX a SNES Super FX chipjét használta volna, amit kifejezetten a pszeudo-3D játékokhoz terveztek.
Ez a projekt nem valósult meg – arra várni kellett a Nintendo új konzolja, a Nintendo 64 megjelenéséig. Ennek a kontrollerén a sárga C gombokat kimondottan a kamera mozgatására szánták a háromdimenziós játékoknál; a korai 3D-s játékoknál ugyanis sok bosszúságot okozott a fejlesztőknek a külső nézet kezelése. Az R&D4 csapata azonban sokat foglalkozott a karakter térbeli mozgatásával: ehhez egy kezdetleges 3D-s pályát terveztek, amin a fizikai modellezést próbálgatták – így született meg a platformjátékok új császára.
Bár a Nintendo 64 nem volt túl sikeres konzol, a Super Mario 64-et szinte minden második géptulajdonos megvásárolta. A szakma szintén imádta a játékot: az EDGE magazinban ez volt az első játék, ami megkapta a maximális 10 pontot. Húsz év alatt ezt csak 15 játék érdemelte ki, és ezek közül háromnak is Mario a főszereplője.
Az Angry Birds sehol sincs
Túlzás nélkül állítható, hogy Mario legalább olyan híres és népszerű karakter, mint a filmiparban Mickey Mouse. Bár a Super Mario Bros. népszerűségét egy későbbi Mario-játék sem tudta felülmúlni, azóta temérdek játék készült a vízvezeték-szerelővel a főszerepben. A játékok teljes listája talán ennél a cikknél is nagyobb terjedelmű lenne; ennek a gyors átböngészése is világossá teszi, hogy a Nintendo alaposan ki is használta a figura népszerűségét.
Ennek ellenére nem úgy tűnik, hogy a sorozat ellaposodna, és a Mario-mellékszálak időnként még a platformjátékoknál is jövedelmezőbbek. Az ikonikus Nintendo-karaktereket felvonultató Mario Kart-széria eladásai már a nyolcvanmilliónál járnak, és a széria eladásai is több száz millióra rúgnak. Ezek között vannak sport- és versenyjátékok, logikai játékok, platformjátékok, RPG-k és ügyességi címek, és a ruháknak, sapkáknak, képregényeknek, kiegészítőknek, rajzfilmeknek és könyveknek szintén hatalmas piaca van.
A Mario-játékok ráadásul többnyire jók; nem véletlen, hogy a játékiparban ez az egyetlen franchise, ami még ennyi idő után sem fulladt ki, és még mindig tud újat mutatni. Talán azért, mert a Nintendo nem csak a karakter népszerűségéből él, hanem abból, hogy van pofájuk a vadonatúj, sosem látott ötleteit egy harmincéves figurával eladni. És amíg a kritikusok és a vásárlók ennek lelkesen tapsolnak, addig valószínűleg nem is fognak változtatni ezen. De nem is kell, amíg olyan konkurensei vannak, mint az a gyökér Angry Birds.