Olyan, mint a legjobb DOS-os kalandjátékok
További Godmode cikkek
A Wadjet Eye Games kalandjátékokban utazik, a specialitásuk a hagyományos point & click. A stílus gyökerei a 8 bites mikroszámítógépekig nyúlnak vissza, a fő inspirációt pedig láthatóan a DOS-korszak klasszikusai adták. VGA felbontás (a mai monitorokon még az űrből is szabad szemmel látni a pixeleket), egér alapú irányítás, gyűjthető és felhasználható tárgyak, szereplők és párbeszédablakok, fokozatosan kibontakozó sztori – aki egyet látott, mindet látta.
A csapat alig néhány fős, a játékok stáblistái egy névjegykártya hátuljára ráférnek. Először Joshua Nuernberger Gemini Rue-jánál figyeltem fel rájuk, ami elég sokat merített a Westwood 1997-es Blade Runneréből, az egyik legjobb videojátékos filmátiratból. Hogy a kreativitás ezen a téren mennyire fontos lehet, azt jól mutatja hogy Nuernberger egy bizarr Turing-teszttel is képes volt sokkhatást elérni (Chatroom); itt nem a technológia számít, hanem az ötletek.
A Shardlight jó eséllyel lehetett volna a stúdió eddigi legjobb kalandjátéka. A pixel art rajongói nyáladzva figyelhetik a jól kivehető képpontokból álló háttereket, a darabos karakteranimációkat; ez nem retro jellegű anyag, hanem maga a nagybetűs, dögös OLDSCHOOL – az összhatás, eltekintve a sárga-zöld árnyalatoktól, leginkább a Beneath A Steel Sky-t idézi.
A posztapokaliptikus világ, a mindent átható reménytelenség, a torokszorító zene, és az életveszélyes fertőzéssel küszködő szerethető főhős, Amy egyaránt telitalálatok. A vezető designer Dave Gilbert volt, aki az első Wadjet-kalandjátékot, a The Shivah-t is fejlesztette, és ezzel a vezetéknévvel ebben a szakmában dolgozni elég jó ajánlólevél. A forgatókönyv a Golden Wake-et is jegyző Francisco Gonzalez műve, és egész jól sikerült összelegóznia az Éhezők viadalát, Az időgépet és a Last of Ust.
De ha ez nem csinálna kedvet a játékhoz, majd a hivatalos trailer fog.
A játék elején még minden rendben van: viszonylag szabadon mászkálhatunk az összeomlóban lévő, reményvesztett Market District és az uralkodó osztály lakhelye, a Fripp Square között. Az utóbbiak látszólag korlátlan készleteket halmoztak fel a népességet megtizedelő tüdőbaj, a Green Lung elleni vakcinából, de a számkivetettek csak az életveszélyes kormánymegbízások teljesítésével vehetnek részt a vakcinalottón.
De a plebs nem szükségszerűen szentek gyülekezete, és az arisztokrácia sem velejükig rohadt gazemberekből áll. Gonzaleznek sikerült elkerülnie a csábítást, hogy a Shardlight világát jókra és rosszakra ossza fel. A játék közepén a sztori csavarodik egyet, de az épp az ilyen finom árnyalatok miatt marad működőképes – más kérdés, hogy ezt a lendületet és a következetességet a végéig nem sikerül tartani.
Sajnos a játéknak olyan elemei is vannak, amik a VGA felbontással együtt mentek ki a divatból: nevezetesen a pixelvadászat. Hogy megtaláljunk egy, a továbbjutáshoz szükséges tárgyat, gyakran kell átbogarászni minden, tárgynak látszó képponthalmazt. Ami a kalandjátékok hőskorában megbocsáthatónak tűnt, az ma már nem több, mint baszkurálás a nettó játékidővel. Még dühítőbb, hogy a feladványok megoldása gyakran új párbeszédopciókat nyit meg a karaktereknél. Ezek viszont gyakran csak egyszerű fillerek, és az ide-oda mászkálás tovább rabolja a drága időt.
A feladványok között akadnak összeszedettebbek (helyenként az azóta megszűnt CING stúdió Nintendo DS-es kalandjátékait idézik), máskor viszont minden logikát nélkülöznek – ilyenkor marad a klasszikus módszer, hogy mindent mindennel próbálunk kombinálni. Ez a stílus velejárója már az első Monkey Island óta, csak ott több volt a variációs lehetőség, mint a Shardlightban, ahol a tárgylista jóval kisebb.
A posztapokaliptikus környezet a modern videojátékokban ugyanolyan sablon, mint a nyolcvanas-kilencvenes években a cuki főszereplős kétdimenziós platformjáték, és legalább ilyen lehangoló a szemét és az érték aránya is. A Shardlight minden következetlensége ellenére is a sikerültebbek közé tartozik, már csak azért is, mert egy kalandjátékban a narratíva a lényege, és nem akadálya a játékélménynek.
Ez a stílus, ez a vizualitás és ez a játékmenet elsősorban azoknak fog tetszeni, akik ismerték és szerették a kilencvenes évek klasszikus kalandjátékait. Ugyanakkor épp ők lehetnek azok, akik rámutathatnak, hogy hiába minden erénye, a Shardlightot mégsem lehet egy Full Throttle-lel vagy egy Day of the Tentacle-lel egy lapon említeni.
Rovataink a Facebookon