Az igazság szabaddá tesz, és nagyon vicces

2016.09.16. 06:59

Amikor a Gyakuten Saiban 2001-ben megjelent (Game Boy Advance kézikonzolra), még senki sem hitte, hogy a játék valaha eljuthat nyugatra. A vizuális novellákban fuldokló japán játékosokat nem érdekelték a nyugati játékok, de a japán játékokért rajongó nyugati játékosok többsége azt sem tudta, hogy a Gyakuten Saiban létezik. Aztán négy év késéssel, immár Nintendo DS-en megjelent Európában és Amerikában is, Phoenix Wright: Ace Attorney címen. A nyugati sajtó levetett kalappal, szívre szorított kézzel üdvözölte a kalandjáték-reneszánszt.

A nyugatra eljutott japán kalandjátékok közül a Phoenix Wright: Ace Attorney-széria az egyik legkiemelkedőbb darab. Örökre az agyba égő sztorivonal, karakteres, szerethető szereplők, kiszámíthatatlan fordulatok a történetben – mást nem is kívánhatnánk egy kalandjátéktól. Hiába, hogy technikailag annyira bonyolult, mint egy kétezres évekbeli flashjáték, a néhány fázisban animált állóképek, az elképesztő szövegek, a leírhatatlan figurák elviszik a hátukon a játékot.

Phoenix-Wright
Egyébként azt mondtam már, hogy a Phoenix Wright-széria egy VÉDŐÜGYVÉD-SZIMULÁTOR?

A sorozat első része 2005-ben jelent meg, de a fő epizódok játékmechanikáján csak néhány finomítást végeztek. A lényeg azóta is változatlan: egy Phoenix Wright nevű ügyvéddel kell megnyernünk több tárgyalást. Phoenix vérbeli idealista. Egy Polt Péter páros lábbal rúgta volna ki a próbanapján, de ő hisz az ártatlanok védelmében, és mindig az igazság kiderítése a célja. De bármilyen riasztóan hangzik is, semmi pétékás faszkodás nincs a játékban, inkább az amerikai tárgyalótermi drámák hangulatára lehet számítani. És a japán rajzfilmek humorára.

8 színű pornó és interaktív irodalom

A vizuális novella műfaja Japánban már a nyolcvanas évek óta létezik. Nagyjából egy állóképekkel és egérkurzorral felturbózott Kaland-Játék-Kockázat könyvet kell elképzelni, ahol a látvány csak azért fontos, hogy ne sima fehér szöveget bámuljunk fekete háttér előtt. Fun fact: a japán pécés játékpiac túlnyomórészt ilyen címekből áll. A pornó mindig is jó katalizátora volt az új technológiának, így nem meglepő, hogy a technofil Japánban az első vizuális novellákat szolid erotikus körítéssel próbálták eladni – igaz, a nyolc színárnyalatos játékok nagyjából annyira lehettek izgatók, mint a Tehéncsöcs hangoskönyv-formátumban.

A vizuális novella nyugaton továbbra is rétegműfaj, de szerencsére csurran-cseppen angol nyelvű utánpótlás is. Vannak vegytiszta kalandjátékok  (Psycho-Pass: Mandatory Happiness, Zero Escape: Virtue's Last Reward); más címek más játékstílusokból is átemelnek elemeket (ahogy a Sakura Taisen első öt része átvette a harcot a JRPG-kből); de továbbra is megmaradtak egy szűk réteg első osztályú szórakozásának.

Akik szeretnek olvasni, vonzza őket a fordulatos történet, a mélyebb jellemábrázolás vagy az észbontó japán humor, nem nagyon nyúlhatnak mellé egy vizuális novellával. Bár a játékmechanikának többnyire annyi a szerepe, hogy mederben tartsa a sztori alakulását, a játékos nem érezheti úgy, hogy távirányítónak használják. Kell hozzájuk kíváncsiság, odaszenteltség, ész és vegytiszta logika. Igen, ez elég nagy ár néhány szépen megrajzolt, feliratozott állóképért, de érdemes megfizetni.

Ezek a sztorik nem unalmas bírósági tudósítások, hanem teljesen eszement jelenetekben és párbeszédekben gazdag történetek, váratlan fordulatokkal. Úgy értve, hogy az egyik tanú simán lehet egy Jézusnak látszó, buddhista motívumokkal tetovált lantzenész, aki a tárgyalás egy pontján elektromos hangszerre vált, és ötezer wattos hangfalakkal, rímekben tesz vallomást; hát ember legyen a talpán, aki ezt kibírja röhögés nélkül. És ez csak egy tanú a sok közül; a többiek szintén nem várták végig azt a sort, ahol az ép észt osztogatták.

A technikai körítés ezekben a játékokban csak jelzésértékű. Az alig pár fázisban, de frenetikusan animált karakterek a Nintendo 3DS változatban már rendes poligon modellt kaptak, és a fontosabb jeleneteket anime rajzfilmként láthatjuk, de az összhatás semmit sem változott a 2001-es első epizód óta. De a kalandjátékokban ugyanaz a mechanika simán kibír több generációnyi tartalmat is; az a kérdés, hogy ennek a mechanikának mit kell megmozgatnia.

A nyugati világ bajnokaival szemben – Broken Sword, The Secret of Monkey Island, Myst – a Phoenix Wright-játékokban nem az a dolgunk, hogy a megfelelő helyen használjuk a megfelelő tárgyat vagy nyakatekert logikai feladványokat oldjunk meg. A begyűjtött tárgyakból többnyire bizonyíték lesz, amiket alaposan megvizsgálva a tárgyaláson használhatunk fel. Egy térkép lebuktathatja egy gyanúsított alibijét; egy rövidlátó csalóról kideríthető, hogy egy fürt banánnak nézett egy sárga baseballkesztyűt; egy véres kéznyom egy értékes tárolóedényen kiderítheti, hogy az nem a gyilkos fegyver volt, hanem az áldozat akarta biztonságba helyezni.

Az új epizód (Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice) egy Khura'in nevű országban játszódik, ahová Phoenix látogatóba indul Maya Feyhez, a spirituális képességekkel bíró asszisztenséhez. Rövidesen kiderül, hogy a feudális Japánra emlékeztető országban gyűlölik az ügyvédeket: az igazságszolgáltatást a királyi család látnoki képességű leszármazottjaira bízták. Egyikük, Rayfa Padma Khura'in – egy 14 éves lány – olyan víziókat tud megidézni, ahol a halottak utolsó pillanatai homályos képként elevenednek meg; na, erre alapozzák a bírósági döntéshozatalt. Ja, és húsz éve érvénybe léptettek egy Defense Culpability Act nevű törvényt, ami kimondja, hogy ha az ügyfelet bűnösnek találják, ugyanazt a büntetést kapja, mint az elítélt.

Nem, ezt nem én találtam ki, hanem – hála a jó istennek – olyan dizájnerek és történetírók, akik ebből a sok hülyeségből egy kész játékot tudtak alkotni.

A teendőnk egyszerű: begyűjtjük a bizonyítékokat, kihallgatjuk a bíróság elé idézett tanúkat és védenceket, és próbálunk ellentmondást találni a vallomások és a bizonyítékok között. A tárgyalások felépítése némileg a Columbo-epizódokra emlékeztet: valamelyik tanúról vagy gyanúsítottról általában kiderül, hogy ő volt az elkövető, az ügyfeleink pedig minden esetben ártatlan áldozatok. Aztán kiderül az igazság, és a védencünk megússza. Veritas vos liberabit.

Másfél évtized hiba nélkül

Az első Phoenix Wright-játék megjelenése óta tizenöt év telt el, és a spinoffokkal együtt kereken tíz rész jelent meg belőlük. Kevés játék engedheti meg magának, hogy ennyi idő alatt ilyen keveset változzon. De a Spirit of Justice nem hat túlhaladottnak. Avítt, de bájos, konzervatív, de szórakoztató, néha szomorú, máskor röhejes, de mindig elbűvölő. A fordulatai utánozhatatlanok, a stílusa elévülhetetlen – ennél több nem is kell.

Ja, de: még tizenöt ilyen év. És még tíz ilyen játék.