Lezárult az ifjú Lara Croft története
További Godmode cikkek
Öt évvel ezelőtt döntött úgy a Square Enix, hogy rebootolja az egyik legismertebb videojátékos franchise-t, a Tomb Raidert. Ez a gyakorlatban annyit jelentett, hogy a játék visszament a kezdetekhez, bemutatni Lara Croft történetét, és azt, hogyan lett belőle Tomb Raider. A (soft) reboot első részét imádta mindenki, a második részt is jól fogadták kritikailag, de anyagilag nem volt átütő siker, most pedig a harmadik, egyben befejező részen volt a sor, hogy kiderüljön, mi a vége az ifjú Lara első kalandjainak.
Az első résznél a régi játékokat jobban ismerő kollégánk annyit írt, hogy
Annyi felfedezni való kis zug és apróság van a játékban, hogy nem nagyon jut idő azon bánkódni, mennyivel jobb is volt régen minden. Ha a folytatásban kicsit több teret, lazább folyást hagynak a készítők, akkor végképp elmúlik minden bajunk, de már az aktuális rész alapján is kijelenthető: egyáltalán nem baj, hogy visszakaptuk Lara Croftot.
A második rész már jóval kiforrottabb lett, a készítők finomítottak a saját ötleteiken, kivágtak pár idegesítő funkciót, de közben megtartották a sírhelyek felfedezésének élvezetét, és azt, hogy még mindig állati jó voltaképpen bármit megmászni 200 méter magasban.
A harmadik résznél ezért az volt a kérdés, hogy a Crystal Dynamics képes még valami újat húzni, illetve hogyan zárja le a trilógia történetét, megkapjuk-e végre a klasszikus, duplapisztolyos, kerek napszemüveges Lara Croftot, vagy továbbra is megpróbálják elhitetni, hogy ennek a hölgynek az íj az igazi fegyvere. Sajnos mindkét kérdésre a nem választ kaptuk.
Inka, inkább, leginkább
Amíg az első egy szigeten, a második a volt Szovjetunióban játszódik, addig a harmadik rész beveszi Dél-Amerikát, és a maják, inkák, kecsuák és aztékok világába kalauzol. A helyszín elvileg Peru, de a Tomb Raider fikciós áltörténelmi alaphelyzete miatt egy idő után fogalmam sincs, hogy hol lehetünk, hogy a létező összes ősi dél-amerikai nép maradványaival találkozunk.
A helyszín egyébként kifejezetten érdekes a játék első jó pár órájában, a dzsungel gyönyörű, élettel teli, és tényleg úgy érezzük, hogy bármikor bármi lecsaphat ránk, legyen az leomló szikladarab vagy agresszív jaguár. A latin-amerikai mitológia és mondavilágnál pedig nehéz jobban passzoló helyszínt találni Lara Croft sírrablásaihoz. A gond csak az, hogy a harmadik rebootjátéknál kellett rájönnöm arra, hogy mi az, amiben a Tomb Raider-inspirálta Uncharted-sorozat egyszerűen jobb:
az Unchartedben szinte folyamatosan körbeutazzuk a világot, a Tomb Raiderben viszont nagyjából ugyanabban a környezetben vagyunk végig.
Így lehet bármilyen impozáns egy maja vagy inka szobor egy gyönyörű vízesés tövében, ha folyamatosan impozáns maja vagy inka szobrok között játszadozunk jó sok óra óta, akkor az ember hajlamos kevésbé értékelni a gyönyörű környezetet, ami körülveszi. És őszintén szólva 20-25 óra játék után is nehezemre esik felemlegetni emlékezetes sírhelyeket, mint mondjuk az első kettőben.
Az egyik óriási újítás viszont, hogy most először nem csak a harc nehézségét lehet állítani, hanem a felfedezést és a fejtörőket is. Előbbi esetében például a nehezebb szint kiveszi az útjelzőket, és magunktól kell rájönni, merre tovább, hogyan haladjunk a cél felé, utóbbi esetében pedig Lara nem narrálja hangosan, hogy miként kéne kinyitni az ezredik fotocellás ajtóként működő ősi kaput.
Ez konkrétan legjobb újítása az egész játéknak, amit másoknak is érdemes átvenni, mert így végre a játék alapját adó mászkálás, mászás, ugrálás nem egy jeleket követő automatizmus, hanem valamennyire előre gondolkodást is igényel, ahogy végre a minitérkép helyett a tényleges környezetünk alapján kell tájékozódni. Ez ad egy olyan immerziót, aminek köszönhetően a Shadow of the Tomb Raider harcon kívüli részei sokkal izgalmasabbak, mint valaha. Én például levittem a harc nehézségi szintjét, mert továbbra is ez a leggyengébb része a játéknak, és szívesebben szöszmötölök nehéz fejtörőkkel, mint lövöldözök gépfegyverrel semmiből előkerülő zombilényekre.
Ez egyébként a játék egyik nagy furcsasága is egyben. Kevés a tényleges harc, viszont valamiért a készítők pár fokkal felcsavarták a horrormétert, és a semmiből ránk támadó állatok mellett bizonyos helyeken furcsa szörnyszerű emberek rontanak elő a semmiből, ami a hozzám hasonlóan ijedős játékosoknak akkora stresszt okoz, hogy egy-egy résznél kénytelen voltam rövid időre abbahagyni a játékot. Kevés irritálóbb dolgot láttam, mint hogy egy fejtörős pályát azzal nehezítenek, hogy szó szerint a semmiből fel-felbukkannak ránk rohanó lények, és hiába jelzik hanggal, hogy jönnek, valahogyan úgy van keverve az egész, hogy hangerősség alapján is képtelenség belőni, hogy ezek a hörgő szemétládák honnan jönnek pontosan. És akkor arról nem is beszéltünk, hogy hiába erőltetik a készítők az íjat, ha az első lebukás után az ember azonnal gépfegyverrel esik neki a kőbaltával hadonászó őslakosoknak.
Maja nem méhecske
Szóval a harc általában csak minimálisan szórakoztató, miközben a mászkálás, sírrablás, fejtörők megoldása minden eddiginél klasszabb. Ez már elég is lenne, de a készítők még egy nagy húzással megpróbálkoztak, az első olyan központi várossal, ami egy nyílt világú játékhoz hasonlóan bejárható, beszélhetünk a helyiekkel, akik titkokat árulnak el, és küldetéseket adnak, illetve itt vásárolhatunk mindenféle felszerelést is. Alapvetően Paititi városa egy érdekes próbálkozás, de sajnos azon kívül, hogy itt lehet pár új mellékküldetést szerezni, nem igazán bír túl sok tartalommal. A helyiek vagy szkeptikusak, vagy rühellenek, páran esetleg meg is kedvelnek, de nincs nagyon súlya az egésznek, ahogy sajnos az átfogó történetnek sem.
Lara ebben a részben már egy kegyetlen gyilkológép, de csak minimálisan érinti ezt a sztori, sokkal jobban figyelnek arra, hogyan alakul a kapcsolata haverjával, Jonah-val, illetve hogyan készül elpusztítani a világot a Trinity nevű szélsőséges archeológus-terrorista szervezet. Oké, az picit érdekes, hogy Lara és a többi kincsvadász munkásságát hogyan ítélik meg a helyiek, azonban sajnos a helyiek ezen kívül egy pillanatig sem érdekesek. Pedig a játék ad egy immerziós opciót, aminek köszönhetően a helyiek az anyanyelvükön szólalnak meg, ami így papíron állati jól hangzik, de ez a valóságban úgy néz ki, hogy valami maja majául makog nekem az eltűnt nagyanyjáról, amire én teljesen tisztán érthető angolsággal válaszolok, és ez így megy végig. Mintha csak a Boráros téren kérne eligazítást egy angol turista egy idegen nyelveket nem beszélő újságostól. Teljesen életszerűtlen az egész.
Az életszerűtlenség egyébként már az előző részben is zavart, de itt már elengedtem azt, hogyan fér el nálunk annyi fegyver, hogy tudunk mindent túlélni, mik azok az átkozott hörgő lidércek, amik néha rám támadnak sírrablás közben. Ez egy kalandjáték, és annak remek, egyszer bőven megéri végigjátszani, és egyenként visszamenni mindegyik sírbolthoz. Viszont azt fontos kiemelni, hogy a Shadow of the Tomb Raider "csak" egy jó kaland- és akciójáték (és egy kicsit szerepjáték is), nem pedig egy kiemelkedő darab, hiszen az eddigi képlet alapjait nem változtatta meg. Közben kijött az óriási hype-ot kapó Spider-Man PS4-re, ott volt idén az egészen fantasztikus God of War, és jön az Assassin's Creed: Odyssey is, amivel egy picit már tudtam játszani, és egy-két óra alatt több élet, stílus és eredetiség volt benne, mint a mostani Tomb Raiderben. Szomorú ezt kimondani, de hiába penge a prezentáció, gyönyörű a környezet és pörgős az akció, ha nagyjából ugyanezeket megkaptuk már kettő, illetve öt éve is.
Mi lesz veled, Lara Croft?
A legjobban az bánt, hogy a trilógia végén nem kaptuk meg a klasszikus Lara Croftot. A készítők valamiért ódzkodnak a kétpisztolyos harctól, ami a korábbi években a védjegyévé vált, és hiába élt túl Lara három játékot tűzön-vízen át, még mindig kicsit egy esetlen kislány érzetét kelti, aki képes gond belevágni a csákányát egy katonába, hogy utána sírva fakadjon valami random baromságon. Nem az érzelmi töltettel, hanem az érzelmek ok-okozati kapcsolatával van baj, és ezért válik egy idő után annyira lapossá az egész, hogy az őslakosok mellékküldetéseinél már automatikusan nyomtam el az élettelen dialógusokat.
Ettől függetlenül a Shadow of the Tomb Raider nagy része kifejezetten élvezetes, és aki az előző kettőt végigvitte, annak a harmadik is kötelező. Viszont nagyon nehezemre esne rávenni bárkit arra, hogy ezt válassza az idei remek játékfelhozatalból, hiszen a remek nehézségi opciók rendszerén kívül tényleg semmi olyat nem mutat, amit eddig ne láttunk volna. Most valószínűleg érdemes lenne egy kis pihenőre küldeni a franchise-t, hogy pár év múlva a készítők is rájöjjenek, hagyjuk ezt az átkozott nyilazást, és csináljunk végre egy igazi lövöldözős Tomb Raidert, ahol a lőfegyver nem csak kötelező kellék egy könnyű csatához, hanem a karakter és a játék szerves része. Ja, és azt sem bánnám, ha legközelebb ezt a 20-25 órát nem mindig ugyanabban a környezetben tölteném, hanem picivel változatosabb helyeken – ahogy az egyébként a széria legelején, a kilencvenes években megszokott volt.
Még pár apróbb meglátás ömlesztve:
- A képességek menürendszere kész katasztrófa, átláthatatlan, és rossz kezelni.
- Alig van értelme bármit is vásárolni, a játék nagyon korai szakaszában megvettem minden olyat, amit csak fejleszteni kell, és utána már másra semmi szükség.
- És egyébként is, a vásárlás rendszere borzalmas, egy tárgyat nem lehet összehasonlítani azzal, ami nálunk van, a ruhákat nem lehet megnézni nagyban, mielőtt megvesszük.
- Viszont az nem rossz újítás, hogy már kisebb tesztrészekre is külön vehetünk, készíthetünk felszerelést, kár, hogy a játék egyes részein kötelezően egyféle ruhában kell bohóckodni.
- Nekem egyszerűen túl sok a horror, de ez tényleg csak személyes érzékenység kérdése.
- A víz alatti részek viszont elképesztően jók, megkockáztatom, hogy soha egy játék sem volt képes ennyire jól működő, élvezetes küldetéseket és pályákat csinálni víz alatt, ráadásul egészen fantasztikusan néz ki minden egyes vízalatti rész.
- Grafikailag a játék egyszerűen gyönyörű, a fényektől néha konkrétan lehidaltam.
- Viszont rengeteg apróbb buggal találkoztam, láthatóan az open world környezet sokszor nem illik a főszereplő mozgásrendszeréhez, és ez okozott pár kifejezetten frusztráló pillanatot.
- Vicces ötlet, hogy ruhaként felvehetjük a korábbi Lara Croftok kinézetét is, köztük a jó pixeles old school Larát is.
- A lopakodós részek többségét simán meg lehet oldani egy gépfegyverrel.
- Lara és Jonah kapcsolata nagyon szépen és ízlésesen van megírva, tényleg sok benne az érzelem. Cserébe a történet többi része súlytalan, a főgonosznak pedig már a nevére sem emlékszem.
- Kihagyott ziccer, hogy ha felveszünk valami ereklyét, akkor a menüben Lara elmeséli annak a történetét vagy a szövegét, viszont ha kilépünk a menüből, megszűnik a narráció. Mivel a játék nagy részét magányosan töltjük, tök jó lett volna, ha a narráció megmarad, és mászkálás közben is halljuk, mi az a szobor, amit egy kibelezett hulla mellett találtunk valami kecsua sírkamrában.
- A NPC-k szinte mind ugyanúgy néznek ki, a bennszülött kisgyerekek esetében konkrétan azt is nehéz megállapítani, hogy kislánnyal vagy kisfiúval beszélgetünk.
- Lara mozgása, az ugrások és hasonlók még mindig darabosak.
- A harc nekem nagyon nem feküdt, cserébe alig volt belőle.
- Sokkal, de sokkal több és szebb sírhely van, amit fel lehet fedezni, mint az előző kettőben.
Rovataink a Facebookon