Luca, Ottilia
1 °C
5 °C

Sokat játszott, meghalt

2006.11.16. 20:37
Kétrészes cikksorozatunk előző részében az erőszakos játékokat ért támadásokat foglaltuk össze, kitérve arra, hogy e programok ellenzői elsősorban a gyerekek lelki épségét féltik. A játékok káros hatásai azonban nem csak a fiatalokon mutatkozhatnak meg. Egyre többen szenvednek felnőttkori játékfüggőségtől.

A videójáték- és internetaddikcióval tíz éve foglalkozik behatóan a tudomány. A pszichiátria éppúgy a szenvedélybetegségek között tartja számon, mint a vásárlási mániát, az alkoholizmust vagy a drogfüggőséget. E pszichés betegségek tünetei nagyjából megegyeznek, akár játékhoz, akár az internethez, akár valamilyen számítógépes munkához vonzódik túlzott mértékben a beteg.

A kapcsolódó fizikai károsodások között megtaláljuk az ízületi fájdalmakat és a fejfájást, az alvászavarokat, a szem kiszáradását, az ínhüvelygyulladást, valamint az izomzatnak és a csontozatnak a mozgásszegény életmód okozta torzulásait. Gyakori, hogy a számítógépfüggő elhanyagolja személyes higiéniáját, ki-kihagy egy-egy étkezést. Szinte mindig jelentkeznek viselkedésbeli torzulások is.

Nem ritka, hogy a játékaddikt gondolatait akkor is kedvenc szórakozása tölti ki, amikor nem a gép előtt ül. A számítógép előtt töltött időt a munkahely és a család is megérzi: elhanyagolt feleség és gyerekek, a társasági élet hiánya, sűrűn cserélt állások, modemes kapcsolat esetén pedig horribilis telefonszámlák kísérhetik ezt a betegséget, írja a PC Guru a jelenségről.

Halálos programok

A játékfüggőség szélsőséges esetben a beteg életébe kerülhet. 2000 márciusában a 37 éves, dél-koreai Kim Kvangsu szó szerint halálra játszotta magát. Napokig nem aludt, nem evett, csak hogy el ne szakadjon kedvenc játékától, a One Thousand Yearstől. Munkatársai szerint Kim gyakran délután 4 órától a másnap reggeli műszakkezdésig játszott. Szervezete végül nem bírta a megterhelést, és 17 órányi folyamatos játék után szíve felmondta a szolgálatot.

Hasonlóképpen járt 2003 januárjában egy 28 éves hongkongi fiatalember, egy egész éjszakás Diablo II-parti után esett össze holtan. Pedig bizonyára ő is olvasta a túl sok, megszakítás nélküli játék veszélyeiről tájékoztó matricákat. A matricákat alig nyolc hónappal azelőtt ragasztották ki a környéken, miután 2002 májusában, Hongkongnak ugyanabban a körzetében meghalt egy 17 éves fiú. Ő is a Diablo II "áldozata" lett.

Az egész világon nagy port kavart fel a 21 éves Shawn Wooley esete, aki 2002 elején, egy szokásos napi (mármint teljes napi) Everquest-menet után öngyilkos lett. A fiú édesanyja a játékot hibáztatta, bár elismerte, hogy a fia beteg volt, pszichológusa depresszióra hajlamos, skizoid személyiségnek írta le őt. Wooley asszony és ügyvédei azóta is hadban állnak a játék kiadójával. Egyrészt azt próbálják kideríteni, hogy mi történhetett a játékban, ami Shawn öngyilkosságához vezetett, másrészt azt szeretnék elérni, hogy a kiadó a függőségre figyelmeztető matricákkal lássa el a játékot.

A legszomorúbb haláleset egy csecsemőé, akinek az volt a bűne, hogy nem hagyta nyugodtan játszani az apját. Tony Lamont Bragg is az Everquest rabja volt, és bosszantotta, hogy 9 hónapos fia, akire neki kellett vigyázni, mindig felsír. Hogy elhallgattassa a gyereket, dühösen megrázta és megszorította, majd visszatette a járókába a csecsemőt. Percek múlva a gyerek halott volt, apja ugyanis több bordáját is eltörte, és az egyik borda átszúrta a szívet. Bragget annyira lekötötte a játék, hogy csak egy nappal később fedezte fel a gyermek halálát. 15 év börtönre ítélték.

Csapatmunka az Everquestben

A flow ereje

Az olykor alapvető fiziológiai szükségleteket is elfeledtető addikció titka a flow. A viszonylag új lélekgyógyászati fogalmat magyar felfedezője és kutatója, Csíkszentmihályi Mihály így határozza meg Flow - Az áramlat című könyvében: "Az a jelenség, amikor annyira feloldódunk egy tevékenységben, hogy minden más eltörpül mellette, az élmény maga lesz olyan élvezetes, hogy a tevékenységet folytatni akarjuk, pusztán magáért."

A flow-t szinte bármilyen cselekvéssel elérhetjük, de a játék ebből a szempontból különösen ideális tevékenység, tökéletesen teljesíti a flow-élmény két fő feltételét. Egyrészt a képességek és az elvégzendő feladatok kellő arányban állnak (tipikusan nem könnyű, de mindenképpen megoldható feladatokról van szó), másrészt egyértelmű céllal bírnak. Bármelyik játékműfaj képes kiváltani a flowt (akár a Windows pasziánsza is), de a legsúlyosabb függőségi eseteket az MMORPG-k (online szerepjátékok) játékosai között találjuk. Ezekben a programokban a flow mellett megjelenik a közösségi élmény, a célokat a játékosok együtt érik el.

Azonban ezek a célok csupán a virtuális világokban létező célok, nem mérhetők semmilyen alkotótevékenység céljához és kézzelfogható végeredményéhez. Akinek csak ilyen látszatcéljai vannak, az csak a számítógép által vetített világban kap megerősítéseket a képességeiről. A megerősítések pedig életkortól függetlenül igen fontosak, és bár könnyű játékok által megerősítéshez jutni, nehezen vitatható, hogy a valóság megerősítései értékesebbek és többnyire tartósabbak is. Nem meglepő, hogy szinte kivétel nélkül olyan emberek válnak játékfüggővé, akik személyiségükből adódóan elfordulnak a valóság feladataitól. Általánosan elfogadott nézet, hogy a függőséget okozó játék csupán katalizátor, és a már meglévő defektusokat tükrözi vissza.

Játéközvegyek vallomásai
"Amióta a férjem megvette a Final Fantasy XI-t, napi 14-16 órákat játszik vele. Korábban mindig szerető és megértő volt, most türelmetlen, ha nem ülhet a játék előtt, és veszekszik, ha arra kérem, hogy etesse meg a kéthónapos lányunkat. Holnap ultimátumot adok neki: a házasságunk vagy a Final Fantasy XI."

"A párom, aki két hónap múlva lesz harminc, teljesen a Horizon nevű MMORPG rabja lett. Úgy néz ki egy napja, hogy felkel délután 4-kor (igen, DÉLUTÁN), eszik valamit, majd addig játszik, amíg megint enni lehet. Utána visszaül a géphez, és hajnali 4 és 7 között kerül ágyba. Az utóbbi hetekben már csak aludt napközben, nem segít sem a takarításban, sem a gyereknevelésben."

"Az Everquest majdnem tönkretette a házasságunkat. A feleségem - aki el sem tudja képzelni az életét Norrath nélkül - házasságot kötött a játékban valakivel, aztán egy idő után személyesen találkozott az illetővel. Szeretők lettek, aztán a feleségem elköltözött itthonról. Végül a három gyerekünk miatt jött vissza hozzám."

Addiktok és özvegyek

A játék- és internetfüggőség kezelésére a játékok és az internet démonizálása a legkevésbé megfelelő módszer, bár több csoport próbálkozik vele. Több szervezet (például a Mothers Against Violence in America, vagyis az Amerikai Anyák az Erőszak Ellen) a játékok feletti teljes szülői kontrollt tartja megoldásnak, továbbá olyan tanácsokkal szolgál, hogy "ne tartsunk semmilyen szórakoztatóelektronikai eszközt a gyerek szobájában, és ha ez nem lehetséges, hagyjuk nyitva a gyerekszoba ajtaját".

A felnőttkori addikció ellen küzdőknek is megvannak a maguk - olykor igencsak radikális ötletekkel szolgáló - fórumai. A Yahoo!-n az Everquest ellenzői verődtek össze két virtuális klubban. A Spouses Against Everquest (Hitvesek az Everquest Ellen) és az Everquest Widows (Everquest-özvegyek) tagjai kibeszélik a problémáikat, panaszkodnak Everquest-függő férjeikre és feleségeikre, és korábbi addiktok is felbukkannak, hogy valljanak múltjukról (ők egyenesen EverCracknek hívják a játékot). A World of Warcraftnak is léteznek hasonló klubjai, de általános játéközvegyfórumot is találni a neten.

Az addikció kezelésére ritkán működő megoldás, ha a játékaddikt környezete megtanul együtt élni a függőséggel. Az MMORPG-függők fórumain egyre gyakrabban lehet olvasni efféle sztorikat is: "Amióta a párom megmutatta a World of Warcraftot, minden este 4-6 órát játszunk együtt, mielőtt ágyba bújnánk. Sohasem kell aggódnom, hogy hol csavarog a férjem, hiszen mellettem öli a sárkányokat. Azt hiszem, kevés olyan harmonikus házasság létezik, mint a miénk." Kérdés, hogy mennyire tartós egy ilyen állapot, hiszen a legtökéletesebben összeillő addiktok életében is beköszönthet a gyerekáldás, és egy gyerek rengeteg időt igényel.

Final Fantasy XI - addiktív, mint minden MMORPG

Függetlenítők

A leghatásosabb és leginkább elfogadott módszer a szakorvosi kezelés (esetleg kellő akaraterő esetén az önterápia). A számítógép-függőség világszerte elismert specialistája, a computeraddiction.com címen "rendelő" Maressa Hecht Orzack a kognitív viselkedésterápiát tekinti a megoldásnak, vagyis azt a kezeléssorozatot, amelyben a beteg felismeri, miért rossz a függőség. A szakember útmutatásai révén képessé válik arra, hogy saját maga segítsen a helyzetén, és a terápia végére egészséges szintre szorítja a szenvedélyét (hiszen a függőség nem más, mint a szenvedély torzulása).

A kognitív viselkedésterápiát segíthetik antidepresszánsok (a játékmegvonás okozta levertséget kezelendő), mozgásterápia, közösségi foglalkozások, kommunikációs tréning; jellemzően olyan gyakorlatok, amelyek megszüntetik a beteg személyiségének a függőség miatti beszűkülését. Magyarországon 2003 óta működik a Nyírő Gyula Kórház pszichiátriai osztályán egy külön részleg a "kényszeres szerencsejáték-függő szenvedélybetegek" rehabilitációjára. Hazánkban ez az egyetlen központ, amely valamilyen szinten kapcsolódik a játékfüggéshez.

A gyerekkori hatások mellett tehát már felnőttkori problémákkal is szembe kell néznie a játékiparnak. Miközben korhatár-kategóriákkal, figyelmeztető jelzésekkel és önszabályozási mechanizmusokkal próbálja megelőzni a virtuális erőszakot ellenző szervezetek és politikusok támadásait, az addiktív játékműfajok is egyre több kritikát kapnak. Nincs könnyű helyzetben az iparág, mint ahogy egy Bullyt követelő gyerek anyja vagy egy játéközvegy sincs. Ezeknek a konfliktusoknak nem is lesz lezárásuk, amíg létezik legalább egy Death Race-kaliberű játék. A legtöbb, amit a piac szereplői tehetnek az, hogy józanul kezelik a megosztott felelősséget.

(A cikksorozat első részét itt olvashatja.)