Filmes adaptációt kaphat a Half-Life és a Portal

2016. március 15., 15:13 Módosítva: 2016.03.15 17:36
152

Elkezdték fejleszteni a Half-Life és a Portal játékok filmes adaptációját, erről J.J. Abrams beszélt az IGN-nek. A hetedik Star Wars rendezője a következő Cloverfield miatt adott interjút és mondta el, hogy még mindig több író dolgozik a két történeten, de ezen kívül semmi konkrétat nem tud mondani.

Tovább

Matula bácsi tuti nem rettegett ennyit

2016. március 12., 12:52 Módosítva: 2016.03.13 11:13
103

Van egy pillanat a The Flame In The Floodban, ami mindig egy kicsit összetöri a szívemet. Akárhányszor leültetem a főszereplőt a meleget és biztonságot jelentő tábortűzhöz, akkor egyenesen a szemembe néz. A grafika nagyjából olyan, mint a Psychonautsban, egy csomó elnagyolt vonal, fura helyekre rakott él és sarok.

De amikor Scout a szemembe néz, akkor kedvem lenne hangosan azt mondani neki, hogy sajnálom. Sajnálom, hogy egyszer meg kellett enned 10 darab gyékényt, mert éheztél, és semmi más kaját nem találtam neked. Sajnálom, hogy egyszer hagytam, hogy elfertőződjön egy farkasmarta sebed, mert varrókészletem nem volt, csak penicillinem. Sajnálom, hogy minden este megfagysz, mert képtelen voltam egy vaddisznót megölni, és normális ruhát varratni. Aztán felállítom Scoutot, és megyünk gyékényt meg pitypangot szedni.

Tovább

Rocksztár leszel és golfozó óriásrobot

2016. március 9., 17:04 Módosítva: 2016.03.10 09:55
39

2016 a virtuális valóság éve – ezt már elég sokszor hallottuk, de készüljünk fel rá, hogy még többször fogjuk, ha megjelenik végre az Oculus Rift / HTC Vive / Playstation VR. Bár a benne rejlő lehetőségek sokkal nagyobbak, a VR-hisztit egyelőre a videojátékok fűtik. Valószínűleg ez a technológia is pont úgy fog járni, mint pár éve a mozgásérzékelés: eleinte boldog-boldogtalan beleerőszakolja a dolgot minden létező játékba, aztán szépen kiderül, milyen műfajoknak áll ez jól, és hol tök fölösleges.

Most az első fázis felfutásánál tartunk, minden fejlesztő igyekszik felkapaszkodni a VR-vonatra, amit egyelőre 90 százalékban a marketing hajt, 10 százalékban meg azoknak az élménybeszámolói, akik már kipróbáltak pár demót. Összeszedtük, milyen játékok ígérkeznek a legnagyobb durranásnak, amik miatt érdemes lehet majd beruházni egy VR-szemüvegre.

Tovább

A pamut világgá megy, és megszívja

2016. március 3., 21:29 Módosítva: 2016.03.04 09:09
167
Ezzel a cikkel indul videojátékos mellékletünk, a Godmode (igazából sunyiban már elindult, csak most már dizájn is van hozzá). A gyakorlatban ez annyit jelent, hogy ezentúl még több, még alaposabb videojátékos tartalom lesz az Indexen, tessenek minket szeretni és keresni a Godmode feliratot a címlapon. Game on!

Az Electronic Arts az egyik legjobban utált cég a gémerek körében; szidják az ötlettelenség miatt, bejáratott sorozatok futószalaggyártásra állításáért, olyan sikeres brandek elcseszéséért, mint a Sim City vagy a Plants vs. Zombies, az Origin nevű játékboltért és persze a Mass Effect 3 vége miatt (never forget). A cégnek évek óta nagyon kellene a jó PR, amihez persze az üzleti stratégiáját sem ártana átkalibrálni. Hogy erre megvolna a hajlandóság, annak nem sok jelét láttuk eddig. Aztán megjelent az Unravel.

Tovább

Visszatérés a bunkókhoz és gyökerekhez

2016. március 1., 23:26 Módosítva: 2016.03.02 14:17
48
A Far Cry-sorozat pár évvel ezelőtt a szemünk láttára támadt fel, és lett jó játék abból a techdemó-jellegű izéből, amit az első két rész jelentett. Az aktuális rész viszont arra lett jó példa, hogy van, amikor egy újabb kiváló ötlet valóra váltása helyett inkább szabadságra kell küldeni mindenkit egy fejlesztőcégnél.

Van egy komoly veszélyforrása annak, amikor valaki kitalálja, hogy egy ízig-vérig lövöldözős játékot, amelynek összes korábbi része alapvetően arra épült, hogy különböző éghajlatú erdőkben géppuskákkal vadulunk, át kéne tenni egy másik idősíkba, valahova oda, amikor még tűz se nagyon volt, nem hogy tűzfegyver. A Far Cry Primalben pontosan ez történt: a korábbi részekben tökéletesre fejlesztett lövöldözés-vadászat-felszerelésgyártás háromszöget a modern világ dzsungeleiből Közép-Európa őskorába vitték vissza, egész pontosan 10 ezer évvel időszámításunk kezdete elé.

Ez több dolgot is jelent, vegyük sorba őket idegesítőségi faktoruk szerint.

  1. Nincsenek pisztolyok vagy puskák. Ez mondjuk nem olyan nagy baj, mert cserébe van bunkónk, dárdánk, parittyánk meg íjunk. A baj az, hogy ebből mindenki kábé egyet fog használni. Jó esetben ez az egy az lesz, amelyik az összeset kipróbálva megtetszik neki, rossz esetben meg az az egy, amit az összes többi ember is használ: az íj. A lényeg, hogy valamennyire ugyan átalakul a játék gerincét adó lövöldözés, de a lényeg tök mindegy, függetlenül attól, hogy Kalasnyikov, vagy bothoz kötözött szakóca van a kezünkben: célozzunk az ellenség fejére, az a hatékony.
  2. Nincsenek pisztolyok vagy puskák, de vannak bombák. És ez igazából még nem is a legviccesebb, mert oké, nyilván még az ősember is rájött, hogy ha jó magasról ledob egy nagy követ, az hasznos tud lenni a vadászat és a háborúk során. Na de hogy a játékban ezt egy bagollyal intézzük, mármint van egy baglyunk, amit mi irányítunk, és ha kifejlesztettük az ehhez kellő képességet, a madár hevenyészett bombázóként gombnyomásra elereszt egy méhkast, hát az inkább vicces, és azt mutatja, hogy volt két nagyon kemény hét a Ubisoftnál, amíg kitalálták, hogy tegyék a lehető legkevésbé nevetségessé ezt a dolgot.
  3. Nem értünk egy büdös szót sem, mert a játék szereplői valami indoeurópai alapra fejlesztett ősnyelvet beszélnek. Oké, én elismerem, hogy nyilván nem a királynő angoljával egyeztették a kardfogú tigrisek elleni védekezést eleink, sőt azt is elismerem, hogy a készítők komoly munkát feccöltek abba, hogy létrehozzanak egy hangzásra létezőnek, beszélhetőnek tűnő nyelvet, de azért hosszú távon baromi unalmas, hogy minden istenverte mondathoz tolmácsot kell kérjek, mert ötletem sincs, mit akar tőlem a beszélgetőpartnerem.

Ezek azok a dolgok, amik csak az első néhány órában előjöttek, miközben a Far Cry Primalt játszottam. Aztán szép lassan kezdett összeállni az, amit eleinte még inkább csak sejtettem: ez a játék tök ugyanolyan, mint a Far Cry 4 vagy épp a Far Cry 3 volt, csak a fejlesztők fejlesztés helyett inkább léptek egyet oldalra. A helyzet az, hogy megtehetik, mert a modern Far Cryok alapja van annyira egységes és szórakoztató, hogy az ember ne nagyon érezze magát átvágva, hogy tulajdonképpen ugyanazt az egyszemélyes bosszúhadjáratot kapja, amit az előző két részben.

A baj az, hogy, és ez nagyon vicces, szóval hogy

a Far Cry gyűjtögetős-vadászós alapeleme pont most, harmadszorra, az őskori környezetben játszódó epizódban fárad el annyira, hogy nagyon hamar kellemetlen kötelességé fakuljon.
Tovább

PC-n és Macen is lehet PS4-es játékokat játszani

2016. március 1., 14:18 Módosítva: 2016.04.19 12:35
10

A Sony bejelentette, hogy a 3.50-es számú frissítéssel lehetővé teszi, hogy a Playstation 4-es felhasználók távolról, PC-n vagy Macen keresztül is játsszanak a konzolos játékaikkal.

Tovább

Ezt a lövöldözést az óvoda óta vártuk

2016. február 26., 19:01 Módosítva: 2016.02.27 15:10
466
Annyira régen vártuk már, hogy jöjjön valami új a lövöldözős játékok terén, és a messiás majdnem elcsúszott a radar alatt: a Superhot alapja egy programozóversenyen született, de hogy elmagyarázzam, miről is szól, a saját gyerekkoromig kell visszanyúljak.

Egyrészt mondhatnám, hogy olyan, mint a Mátrix lassított jelenetei, mikor a szereplők félreugrálnak a csigalassan repkedő golyók elől, de sokkal jobban fedi a lényeget, ha azt mondom, hogy olyan az egész, mint mikor gyerekként, kábé az óvodában pisztolyost játszottunk. Ott volt az, hogy ne haljunk meg az ellenség lövéseitől,

belassítva, a golyó útját az ujjunkkal jelezve mutattuk meg a másiknak, hogy ha kis híján is, de még épp el tudunk táncolni az amúgy halálos találat elől.

Na, a Superhot lényege pont ez. A belső nézetes játékban az ellenség lő ránk, viszont az idő csak akkor telik, ha mozgunk (pontosabban másodpercenként egy századmásodperc akkor is eltelik, ha nem moccanunk). Így az egyszerű lövöldözésből a sakk és a táncolós ritmusjátékok egy nagyon fura elegye születik. Eleinte még csak egy-két ellenség van, aztán már szinte mindenhonnan ömlenek a piros figurák, szerencsére a pisztolyt, a sörétes puskát, a gépkarabélyt, a szamurájkardot mi is használhatjuk, sőt a sörösüveget vagy a mikrohullámú sütőt is odavághatjuk az ellenséghez.

Tovább

Jay és Néma Bob videojátékban térhet vissza

2016. február 24., 14:02 Módosítva: 2016.02.25 08:48
63

Jay és Néma Bob lehetne annak a videojátéknak a főszereplője, amelynek a héten indult el a pénzgyűjtő kampánya a Fig crowdfunding-oldalon. Nézzük is meg gyorsan a kampányvideót:

Ennek alapján a szerkesztőségben nem ugrottunk fel az asztalunktól azért, hogy egymás tenyerébe csapjunk a boldogságtól. A lényeg, hogy egy oldalnézetes verekedős játék a végcél, a főszereplők szinkronját természetesen Kevin Smith és Jason Mewes adja, és a Smith-univerzum számos szereplője is előkerül majd valahogy. A történet szerint Jay és Néma Bob azért indulnak útnak, hogy kiderítsék, hová tűnt el az összes vásárlójuk (hogy a kábítószer-nepperkedés vagy a tűzijáték-kereskedés megy-e fuccsba, azt egyelőre nem tudni).

Verekedés közben persze mindenféle speciális támadások és kombók is lesznek, a játékosok oda-vissza váltogathatnak a karakterek között, és csapatmunkával még pusztítóbb csapásokat is előhozhatnak.

Kár, hogy mindez nem jó öt évvel ezelőtt jutott az alkotók eszébe. Sem a stílus, sem a játék alapötlete nem üt túl nagyot, kicsit "dobjunk össze egy Jay és Néma Bob-játékot a rajongóknak" hangulata van az egésznek. Oké, az alázáskombó-rendszer (ahol mi válogatjuk össze, Jay milyen szöveggel küldje el a vérbe az ellenfeleket) elég jó ötlet, ha megfelelő mennyiségű beszólás lesz benne, már önmagában az is szórakoztató lehet.

Persze pont erre jó a közösségi projektfinanszírozás: ha a hátralévő bő egy hónapban összejön a 400 ezer dolláros cél, akkor talán lesz belőle valami, ha nem, akkor meg legalább tudjuk, hogy nem olyan nagy baj, hogy nem nekünk jutott eszünkbe először, hogy játékot csináljuk a két tuskó kalandjaiból.

A zsenik leültek tündérmesét írni

2016. február 21., 21:44 Módosítva: 2016.02.22 11:27
252
Harminc éve, 1986. február 21-én jelent meg a Legend of Zelda, a Nintendo egyik legnépszerűbb játéksorozatának első része. A 8 bites Nintendo konzolokra készült játékon még nem látszott, hogy később mivé fogja kinőni magát, de sokat elmond, hogy már az alapokat is elég jól lefektették ahhoz, hogy később a világ legjobb játékát építsék fel rá.

Röhejes belegondolni, hogy a Nintendo három világhírű videojáték-sorozattal játszotta el ugyanazt a címadási malőrt, bár a fejlemények tükrében ez tényleg nem tragikus, legfeljebb vicces. A Donkey Kong, az időtlen klasszikus nem Donkey Kongról szól, hiszen Mario a főszereplő. A Metroidról a játékosok 90 százaléka valószínűleg nem tudja, hogy ez nem a főhős, hanem a főellenség neve. És a Zeldában, ebben az időtlen tündérmesében Zelda nem a hős, aki megmenti a királylányt, hanem a megmentésre váró hercegnő.

Tovább

A Fallout 4 lett az év játéka a DICE-on

2016. február 19., 17:10 Módosítva: 2016.02.20 19:02
59

A Bethesda Softworks játéka, a Fallout 4 nyerte a 19. D.I.C.E. Awardson (röviden: DICE) a legjobb játéknak járó díjat. A játékot jutalmazták kiemelkedő játékrendezésért, és elnyerte az év szerepjátéka/MMORPG-je díjét is. A játékhoz tartozó app, a Fallout Shelter lett a legjobb mobiljáték. (A Fallout 4-ről itt írtunk kritikát, a Fallout Shelterről itt.)

Tovább