Amikor a Walking Deadből ismert Norman Reedus virtuális modellje, Sam Bridges elkezdett kicsit bicegni, mert a játék észlelte, hogy egyik lábán tönkrement a cipő, aztán leült szájharmonikázni, hogy lenyugtassa a hasán hordott, élő csecsemővel működő szörnyradart, azt gondoltam, hogy ennél furcsábbat ma már nem fogok látni. De ez még azelőtt volt, hogy megjelentek a túlvilági lények.
Csütörtökön elkezdődött a legnagyobb távol-keleti videojáték-expo, a négynapos Tokyo Game Show (TGS), amit a helyszínről követünk. A videojáték-piac keleti és nyugati pólusa között évek óta egyre több az átjárás, és erre jó példa korunk egyik legnépszerűbb játékfejlesztője, Hideo Kodzsima is, akinek Metal Gear sorozatában hosszú évekig keveredett Amerika és Japán játékstílusa. Aztán a szériát kiadó Konami összeveszett Kodzsimával, a Sony pedig tárt karokkal várta a renegát fejlesztőt. Hogy megérte-e, az november 8-án fog kiderülni, ugyanis ekkor jelenik meg a posztkonamis éra első Kodzsima-műve, 2019 legjobban várt videojátéka, a Death Stranding.
Ismét nagy lépést tehet az esport afelé, hogy egyszer hivatalosan is bekerüljön az olimpiai programba: a Nemzetközi Olimpiai Bizottság (NOB) és az Intel szerdán jelentette be, hogy közösen rendezik meg az 500 ezer dollár (150 millió forint) összdíjazású Intel World Open nevű esportversenyt, aminek az olimpia nyitónapján lesz majd vége – írja a The Esports Observer.
2019 legnagyobb gémer szenzációja egy 15 éves játék újrakiadása, szigorúan az eredeti állapotában, mindenféle felújítás, kifényezés és modernizálás nélkül. A WoW Classicot százezrek követelték, másik százezrek tartották a világ leghülyébb ötletének, és most mind a két csoport könnyes szemmel játszik vele látástól vakulásig (vagy káromkodva áll sorban a zsúfolásig telt szerverek előtt). Két tesztelővel estünk neki a játéknak, az egyik az ominózus 15 év első felét töltötte el a WoW világában, a másik pont a második félidőt. Vajon melyikük szédült el jobban a nosztalgia-hullámvasúton?
A megjelenésétől kezdve hét éven keresztül, úgy 2012-ig elég fontos szerepet játszott az életemben a World of Warcraft. Legalább 3-4000 játékórám van benne, tízezres olvasottságú híroldalt (ez annak idején elég soknak számított) építettem hozzá egy baráti társasággal, klánt vezettem - mondhatjuk, hogy afféle középhatótávolságú celeb voltam a magyar WoW-os közösségben. Most már nagyjából annyi ideje, hogy nem játszom vele, mint amennyit komolyan rá voltam állva.
Én vagyok a WoW Classic optimálisan ideális, tudományosan kiszámolt, tökéletes célközönsége.
A gond csak az, hogy rühellem a retrót, a régenmindenjobbvolt-nosztalgiát. A WoW Classicért sem lelkesedtem annyira a bejelentésekor, amennyire illett volna, és az igazat megvallva, azóta se. Még a premier napját is kihagytam, csak elhűlve néztem Twitteren a képeket a több tízezres sorokról, az 5-6 órás várakozásról, meg a szerencsésekről, akik bejutottak és nemsokára már ott gyepálták egymást Crossroads határában, ahol 15 éve én is rácsavarodtam a játékra.
Másnap reggel persze már én is ott álltam a sorban. Illetve dehogy a sorban, annál azért több eszem volt: amerikai szerverre mentem, hogy ottani idő szerint éjjel és kora reggel játszva elkerüljem a tömeget.
Úristen, ez ennyire ronda volt?
- azt hiszem, mindenkinek ez volt az első reakciója, amint sikerült belogolnia. A játék alapbeállításokkal stabilan hozza a 15 évvel ezelőtti grafikai standardet, ami ma kb. egy közepesen béna mobilos játéknak felel meg. Szerencsére nem erőlteti annyira a retrót a játék, fel lehet húzni a grafikát a fájdalomküszöb fölé, és kellemes meglepetésként mindenféle egzotikus, ultraszélesvásznú felbontást is támogat.
Aztán egyszer csak azon vettem észre magam, hogy ott állok az ork főváros, Orgrimmar közepén, az agyam ki tudja milyen bugyraiból jönnek elő a billentyűzet-kombinációk, emlékezetből futom le a kört az aukciós ház, a bank, a tailor és a warlock tréner között, és régi ismerősként üdvözlöm a kocsmában Gamont, a taurent, akit, ahogy 15 éve folyamatosan, most is rendszeresen agyonvernek a vendégek.
Megdöbbentő, de a baltával faragott, ütött-kopott játékélmény elkezdett újra működni,
élveztem a fejlődést, a végeláthatatlan barangolást a hatalmas területeken (mindenféle repülő turbóhátas nélkül), a küldetéseket, és főleg azt, hogy el kellett olvasni a szövegüket, nem lehetett arra hagyatkozni, hogy a térkép úgyis jelzi, merre kell menni, és kit levágni. Pár szörny legyűrése után meg kell állni pihenni és gyógyulni - hát ez teljesen új (illetve nagyon régi) élmény a végletekig optimalizált, gépiesen tökéletes modern WoW után.
Visszajöttek a közmondásos régi szép idők, még az sem zavart, hogy a játékbeli cset színvonala egy millimétert sem emelkedett 15 év alatt, és a fő humorforrás ma is az, hogy belinkelünk egy tárgyat vagy képességet, és elé írjuk, hogy “anal”. Anális lélekszívás, óriási humor, hahaha, bármikor nagy sikert arathatunk vele, és tuti kapunk rá válaszként minimum egy anális tűzgolyót.
Tartott is ez az eufória vagy 7-8 órán át, ami egyrészt önmagában kétszer annyi, mint manapság egy teljes Call of Duty-végigjátszás, másrészt a WoW Classicban éppen csak arra elég, hogy nagyjából a második területet felfedezze az ember fejlődés közben. Ez esetemben a Barrens végtelen szavannája volt, zebrákkal, zsiráfokkal, és Mankrik elveszett feleségével, aki egy réges-régi mém a játékban.
Kábé a 120. vadállatot mészároltam le ugyanannak a négy gombnak az ugyanolyan sorrendben lenyomkodásával, amikor, szentségtörés ide vagy oda, elkezdtem unatkozni. Felfedeznivalót és izgalmat hiába is vártam a játéktól, hiszen pontosan tudtam, merre kell majd tovább mennem, és ott mi vár rám: még vagy tízszer ennyi ugyanannak a négy gombnak az ugyanolyan sorrendű nyomkodásából. Hogy aztán elkezdjem a csúcstartalmat, a raideket, ahol viszont már csak két gombot nyomkodok, és önfeledten kiabálom, hogy “dots, dots, more dots”. Igen, ez is egy régi mém. A WoW Classicban igazából minden és mindenki egy réges-régi mém. Ez benne a legjobb. Emlékszik még valaki Leeroy Jenkinsre? Na ugye.
Kicsit zavarba ejtő volt látni, hogy eközben játékosok százezrei rettenetesen élvezik ugyanezt, mindennap gigantikus spontán csaták dúlnak, és emberek napi 20 óra játékidővel versenyeznek, hogy ki éri el először a 60. szintet. (Egy JokerD nevű fickó érte el, alig 4 nap alatt.) Éppen most is 350 ezren nézik ezt élőben a Twitch-en, miközben az elmúlt évek legnagyobb videojáték-slágere, a Fortnite 120 ezret tud felmutatni.
A világ meg van őrülve a WoW Classicért, és ha ez nem múlik el pár héten belül, az fontos tanulságokat hozhat, és akár totális égszakadás-földindulást a videojátékok világába. A jelek ugyanis arra utalnak, hogy nem feltétlenül a játékélmény minél simábbá és kényelmesebbé tétele, a sikerélmény állandó adagolása a jó játék titka. Ez pedig merőben ellentmond annak, amerre az elmúlt években a videojátékok fejlődtek.
És ezen nem változtat az sem, hogy én speciel hiába játszottam vele (oké: éltem benne) annak idején hét évet, most hét órán át tudott csak lekötni.
(Hanula Zsolt)
Amikor 2010-ben a gimnáziumi gólyatáborból hazafelé tartva egy újdonsült osztálytársam meggyőzött arról, hogy elő kell fizetnem a World of Warcraftra, tulajdonképpen az égvilágon semmit sem tudtam a játékról. Korábban csináltam vagy tíz, az akkori rendszerben csak 10 napig élő próbafelhasználót, később tört szervereken próbálkoztam többször is, de hiába éreztem benne a potenciált, valahogy sosem rántott be a játék.
Igazából azóta se pontosan értem, hogy 14 évesen miért határoztam el, hogy havidíjra – meg az aktuális kiegészítőkre – fogom költeni a pénzem, de hamar azon kaptam magam, hogy a délutánjaim jelentős részét töltöm azzal, hogy Skype-on kiabálok arról, hogy mi a francért gyógyít magán 40 ezret futás közben az a sámán, vagy hogy hova menjen az, aki kitalálta a Mana Burn nevű pap képességet, amivel éppen századjára nullázták le a manámat arénában. Szóval igen, a játék a Cataclysm kiegészítő alatt alatt eléggé beszippantott, aztán két teljes kiegészítőt kihagytam, a Legion alatt megint elkezdtem, és kisebb-nagyobb kihagyásokkal azóta is játszom, most éppen egy draenei sámánnal.
Mindezt csak azért írom le, hogy egyértelmű legyen: 2004-ben, mikor a játék megjelent, kósza gondolatként sem fordult meg a fejemben, hogy játsszak vele. Persze számtalan sztorit hallottam a játék hőskoráról, a WoW Classic pedig végre lehetővé tette, hogy én is átéljem ezeket az élményeket.
Vagy legalábbis ezt gondoltam, mielőtt nekiálltam a játéknak.
Az első 60-as szintű karakter már pénteken meglett a Classic szervereken – ami amúgy egészen elképesztő teljesítmény, konkrétan négy nap se kellett hozzá –, de nekem se ennyi időm, se ennyi elszántságom nem volt, úgyhogy szegény harcosom még a kezdőzóna Tirisfal Glades-ből is alig jutott ki az indulás, azaz kedd óta. Ugyanakkor az eddig megtapasztalt meglehetősen kevés tartalom alapján is teljesen egyértelmű, hogy hiába tűnik a felszínen ismerősnek az, amit látok, valójában egy teljesen más játékkal játszom, mint az elmúlt nyolc évben bármikor.
Erre megszámlálhatatlanul sok példa van, számomra a legjobban talán az mutatta meg a különbséget, hogy mit csináltam egy frissen kreált élőhalott karakterrel az aktuális (Battle for Azeroth kiegészítő) és a Classic szervereken. Előbbi esetben felvettem egy küldetést, amit nem is olvastam el, majd rögtön elterelte a figyelmemet a csomó körülöttem mászkáló zombi - Rambóként elkezdtem irtani őket, egy perc múlva pedig már kettes szintű is voltam.
A Classicban kimentem a kripta elé, ahonnan indult a játék, és sorstársamtól megtudtam, hogy már éppen tűzre akartak dobni, de végül csak felkeltem, de hurrá, már nem vagyok a Lich King szolgája, és menjek le beszélni valakivel a kápolnába. Hiába nyitottam meg a térképet, egy árva küldetést jelző kérdőjelet se láttam rajta sehol, ezért elolvastam megint a szöveget, hogy odataláljak, ahova küldött a játék.
Ez persze érthető is, hiszen az eredeti WoW-ban nem voltak segítő kérdőjel ikonok, csak a küldetések szövege nyújtott támpontot. Tragikus? Dehogyis, a küldetések szövegei pontosan fogalmaznak, szóval ha nem nyomkodja el őket ész nélkül az ember, mindig tudni fogja, hogy hova kell mennie. Szokatlan? Naná, hogy az, annyi olvasatlanul elfogadott és leadott küldetés után az lenne a furcsa, ha egyből ráállna az ember agya erre.
A küldetésekkel mindenki rögtön találkozik, ezért kézenfekvő kiemelni őket, de ez tényleg csak a jéghegy csúcsa. Az első néhány órában sorra merültek fel bennem az olyan kérdések, hogy:
Mindezek ellenére nemhogy nem éreztem frusztrálónak a játékot, hanem egyenesen élveztem is, ami már csak azért is meglepett, mert az aktuális kiegészítőkben a szintezéstől már akkor elmegy a kedvem, amikor ránézek egy nem maximális szintű karakterre.
Az egésznek tényleg van egy furcsa bája, amit elsősorban az ad, hogy a WoW jelenlegi helyzetével ellentétben ez még tényleg hasonlít egy klasszikus szerepjátékra, ahol a karakterképernyőn egy rakás szám fogadja az embert, ahol a karakterünk egyes szinten még egy óriási pancser, ahol a küldetéseket muszáj elolvasni, és ahol a játék legelejétől kezdve meg kell küzdeni mindenért.
Arról, hogy ez a küzdelem hosszú távon kell-e nekem, egyelőre tényleg fogalmam sincs, az viszont biztos, hogy a WoW Classic úgy is előhozta belőlem a nosztalgiát, hogy sose éltem át ezeket az emlékeket. Ha pedig valami, akkor ez tutira jó érzés.
(Flachner Balázs)
Most már egy éve, hogy a zseniális Witcher-játékokért felelős lengyel CD Projekt Red stúdió megmutatta, hogy mire is készülnek a 2020-ban megjelenő Cyberpunk 2077-tel. A Witcher 3 globális sikere után mindenki azt várja, hogy a Cyberpunk 2077 legalább ennyire forradalmi lesz, és a most bemutatott 14 perces videó alapján nagyon úgy tűnik, hogy tényleg a jövő év legnagyobb durranására készülhet mindenki.
Augusztus 27-én éjszaka startolt el a World of Warcraft Classic, amivel a Blizzard lényegében visszatekert a naptáron 15 évet – illetve csak tizenhármat, mert a szervereken a 2006-ban megjelent 1.12–es patch fut –, és megadta az embereknek azt az élményt, amit évek óta követeltek.
Az előzetesen is borítékolható volt, hogy a megjelenéskor óriási érdeklődés fogja övezni a játékot, ez pedig be is jött: a szerverek beizzítása után Twitch streamjeinek toplistáján rögtön az élre tört a WoW, a játékba való bejutáshoz tízezres sorokat kellett kiállni, ezt követően pedig a küldetésekhez szükséges ellenségek előtt várakoztak órákig az emberek.
A legtöbb videojátékban lehet csalni, és egészen addig nincs is nagy gond ezzel, amíg csak otthon művelik. Hat ausztrál fiatal azonban nagyon rossz helyen, egy nyilvános online versenyen manipulálta az eredményeket, és ha megállnak az ellenük felhozott vádak, akkor tíz év börtönbüntetést kiszabhatnak rájuk.
Jövőre jelenhet meg a Sony Playsatation 5, és már kiszivárgott néhány tervrajz, amelyek alapján a játékkonzol nagyon másképp fog kinézni, mint az elődei. A holland Let's Go Digital blog vette észre a szabadalmat, és egy renderelt képet is készítettek a vázlatok alapján.
Az Nvidia közzétett egy bemutató videót a Minecraftról, hogy mindenki megértse, mire képesek a legfrissebb RTX videokártyái a fénykövetéses - ray tracing - technikával. Elvégre a Minecraft egy direkt elnagyolt grafikájú játék, a lego digitális megfelelője, ám a ray tracing ebből a kockavilágból is lenyűgöző dolgokat hoz ki.
hátborzongatóvá válnak az izzó láva által megvilágított alagutak
A Kölnben rendezett Gamescom második napja mindig izgalmas, mert kifejezetten a sajtósoknak szól, így ilyenkor az újságírók még a publikus napokénál jóval kisebb – de még így is jelentős – tömegben próbálhatják ki a sok-sok újdonságot. A hétfői nyitóest nem hozott komolyabb meglepetést, így továbbra sem olvashattunk arról, milyen is a GTA 6 VR-módja vagy a Half Life 3. Összeszedtük viszont, mik a fontosabb játékok, amiket biztosan kipróbálhatnak a Gamescom látogatói.
Hétfőn este a videójátékipar legnagyobb részét az idei Gamescom megnyitó ceremóniája tartotta lázban, amin a Sony is több játékkal képviseltette magát. A japánok ugyanakkor tettek róla, hogy ne csak emiatt figyeljenek oda rájuk, mert épp a megnyitó alatt jelentették be, hogy megvették a többek közt a tavaly megjelent, szerintünk is fantasztikusan sikerült Marvel's Spider-Mant is fejlesztő Insomniac Games-t.
Szerdán veszi kezdetét a legnagyobb videojátékos rendezvényként számon tartott kölni Gamescom, idén azonban most először a Los Angeles-i E3 mintájára itt is tartottak egy nagyobb konferenciát, ahol a különböző stúdiók és kiadók bemutathatták az érkező játékaikat. Ezt az eseményt ráadásul három másik előzte meg: a Microsoft, a Nintendo, sőt, a Google is külön közvetítéssel készült a hétfői napra.
Az idei Gamescom előtt több vad pletyka is napvilágot látott, a tavalyi E3 óta lényegében publikus száműzetésbe vonuló Sonyval kapcsolatban a PlayStation 5 bejelentését vizionálták, és az is felmerült, hogy itt mutathatja majd be a Rockstar Games a Grand Theft Auto VI-ot. Ezek persze inkább tűntek képzelgésnek, mint valóságnak, és természetesen nem is jött be egyik sem, így nehezen lehetne azt mondani, hogy kifejezetten izgalmas dolgokat láttunk volna a hétfő délután.
Unalomba azért szerencsére nem fulladt az egész: a Microsoft lerántotta a leplet a Gears of War 5 több fontos eleméről is, a Borderlands 3-ról is kiderült pár dolog, a január óta független Bungie pedig a Destiny 2 új szezonjával, illetve az októberben érkező Shadowkeep DLC-vel támadott. A legjobb pillanatokat végül így is a legvégén színpadra lépő Kodzsima Hideo szállította, aki új karaktereket és játékmenetet is mutatott a világ legrejtélyesebb játékából, a Death Strandingből.
Mit is próbáljak ki először? A Donkey Kongot 14 különböző platformon? A Duck Huntot műanyag pisztollyal? Szenvedjek a szadista futószimulátor QWOP-pal, esetleg próbáljak eljutni az egydimenziós Diablo végére? Az sheffieldi National Videogame Museumban ezeken kívül még több tucat másik játékot próbálhatnak ki a látogatók. Egy gyors email után Conor Clarke, a múzeum marketingese fel is ajánlotta, hogy körbevezet, ha arra járok. Mit volt mit tenni, arra jártam.
Ninja tavaly a Twitch feliratkozói rekordjainak döntögetése mellett majdnem tízmillió dollárt keresett a streameléssel, de ehhez hosszú évek kemény munkája és a csillagok együttállása kellett, az elmúlt egy év alapján pedig a csúcsról tényleg csak lefelé vezet az út
- írtuk márciusban a 27 éves Tyler Blevinsről, a világ egyik legismertebb gémeréről. Az, hogy vele kapcsolatos, a most nyilvánosságra került hír karrierje fel- vagy lefelé ívelését jelenti-e majd, nehéz eldönteni. A lényeg, hogy Ninja csütörtökön bejelentette, hogy otthagyja a Twitch streamingplatformot, hogy a Mixeren, a Microsoft hasonló, konkurens szolgáltatásán folytassa játékos tevékenységének közvetítését.
Valahol mélyen minden videojáték az ellen harcol, hogy kiismerjük, hogy felfedezzük a sémáit, amivel újra és újra tukmál minket, még a Red Dead Redemption 2 is bevet az ég egy adta világon mindent a rákhalászattól a színházakig, hogy ne akadjunk fenn azon: az idő nagy részében üldözőbe vett banditaként hátrafelé lövöldözünk a lovunkról.
Az RDR2 egy kétségkívül zseniális játék, és valójában semmi köze nincs a The Sinking Cityhez, ami viszont egyáltalán nem az, mivel meg sem próbálja leplezni, hogy újra és újra ugyanazt kell művelni benne. Csak kiadja a feladatot, és reménykedik abban, hogy elintézi a frusztrációnkat azzal, hogy hé, ezt H.P. Lovecraft inspirálta. Hát, engem aztán nem vágtok át.
Akár tetszik, akár nem, az egész világra jellemző gyorsulás a videójátékokat is végérvényesen elérte. Rég elmúltak már azok az idők, amikor a World of Warcraft évekig kihívó nélkül tudta dominálni a piacot, az elmúlt pár évben ehelyett egy csomó új trend felemelkedését lehetett végignézni.
Először jött a Dota, a League of Legends és a MOBA-k tengere, aztán megjelent az Overwatch, hirtelen mindenki elkezdett a hero shootereken pörögni. Egy évvel később a PUBG és a Fortnite a battle royale műfaját szabadította rá a piacra, idén januárban pedig a Dota Auto Chess megjelenésével robbant be a legújabb őrület. A Dota 2-es modként indult játékról mi is írtunk miután befutott, azóta viszont a League of Legends mögött álló Riot és a Valve is beszállt a buliba. Az auto battlernek keresztelt műfaj emiatt még népszerűbb lett az elmúlt fél évben, így érdemes ismét foglalkozni vele, és körbejárni a stílust.
A Red Dead Redemption 2 az évtized egyik, ha nem a legjobb videójátéka. A sajtó és a játékosok is odáig voltak tőle, nem is véletlenül, mert egy tényleg elképesztően részletes, aprólékosan kidolgozott vadnyugat-szimulátorról van szó. A több mint 100 órásra húzható végigjátszás során ugyanakkor nyilván senkinek nem jutott eszébe azon elmélkedni, hogy kik állnak a játék mögött, vagy hogy milyen körülmények között és mennyi idő alatt készült el a termék.
Ezt persze nem is várja el senki, de mégis érdemes beszélni róla: Arthur Morganék kalandja embertelen mennyiségű túlóra árán jutott el a játékosokhoz, ami a játékot fejlesztő Rockstar Games esetében ráadásul legalább tíz éve meghatározó eleme a szervezeti kultúrának. Ez önmagában se fest túl szép képet a videójáték-iparról, de az elmúlt pár évben olyan nagy múltú és presztízsű fejlesztőkről derült ki nagyjából ugyanez, mint
A kibukott sztorik alapján úgy tűnhet, hogy őrületes túlórázás nélkül egy nagyobb játék sem készülne el időre, a jelenség pedig annyira beleivódott a játékiparba, hogy maguk az alkalmazottak sem tudják elképzelni azt, hogy bármikor ráérjenek mással foglalkozni az aktuális projekten kívül.
Ez hosszú távon nemcsak az alkalmazottaknak, de a stúdióknak is árt, a probléma azonban annyira sok elemből tevődik össze, hogy hiába próbálnak meg fellépni ellene, a végső megoldás lehetetlenül messzinek tűnik. Ennek ellenére vannak ígéretes kísérletek, mostanra pedig úgy tűnik, hogy a játékosok is kezdik érezni, hogy néhány extra hónap nem nagy ár a fejlesztőcsapat mentális egészségének megőrzéséért.
Szerdán egy netes videóban a Nintendo japán konzolgyártó óriás bemutatta legújabb termékét, a Nintendo Switch Lite-ot. A könnyű, kompakt kézi játékgép szeptember 20-án jelenik meg, három különböző – sárga, szürke és türkiz – színben.
Kicsivel kevesebb, mint három év telt el azóta, hogy a Niantic és a Nintendo közösen piacra dobták a Pokémon Gót, ami addig sosem látott tömeghisztériával robbant be a köztudatba. A játék öt óra alatt lett a legnépszerűbb okostelefonos alkalmazás az USA-ban, a Nintendo részvényei szárnyalásba kezdtek, és az őrület az egész 2016-os nyárra rányomta a bélyegét.
Azóta persze sok víz lefolyt már a Dunán, de a jelenség utórengései a mai napig érezhetőek:
Ebből lett végül a Harry Potter: Wizards Unite, ami múlt hét végén jelent meg az USA-ban és Nagy-Britanniában, aztán rekordgyorsasággal ért el Európába, így Magyarországra is. A Wizards Unite elsőre béna másolatnak tűnik, de csomó szempontból már most sokkal jobb a Pokémon Gónál, kis csiszolással pedig olyan játék lehet belőle, amilyen a nagy előd sose volt.
Vasárnap hajnalban Magyarországra is megérkezett a Pokémon Góval világhírűvé vált Niantic új okostelefonos játéka, a Harry Potter: Wizards Unite, ami a varázsvilágot hozza el a kiterjesztett valóságba. A játék egyébként múlt pénteken jelent meg az Egyesült Királyságban és az USA-ban, de a Pokémon Góval ellentétben rekordgyorsasággal ért el Európába is.
A brit parlament digitális, kulturális, média- és sportbizottsága épp vizsgálatot folytat az addiktív technológiák témájában, és a héten két amerikai videojátékos cég, az EA és az Epic képviselőit hallgatták meg. A feszült és helyenként egészen ellenséges hangulatú meghallgatáson többek között a videojátékok egy utóbbi időben elterjedt eleméről, a loot boxokról is szó esett, amely a kritikák szerint éppen úgy működnek és olyan hatást váltanak ki a játékosokból, mint a szerencsejátékok – írja a PC Gamer.
Újra 1999 van, a két legnagyobb sztár egy régóta várt Star Wars-epizód, és egy sötét tónusú sci-fi Keanu Reeves főszereplésével – gondolhatta az ember az idei E3 videojátékexpó első napjaiban. Aztán bemutattak még egy csomó játékot, és sosem látott sebességbe kapcsolt a retróőrület 15-20 éves slágerek felújításával. Végül, amikor bezárt a show, és megnéztük, milyen játékok mekkora hullámokat vertek a gémerek kollektív tudatában, érdekes tanulságot vonhattunk le. Lehet itt új Baldur's Gate-tel etetni a nosztalgiára éhes régi játékosokat, felújítani nekik a giga-közönségkedvenc Final Fantasy 7-et, végtelen pénzzel és profi marketinges hadjárattal tolni a tuti bestseller sorozatokat,
a mai szórakoztatóipar arról szól, hogy ahová a Marvel odalép, ott többé fű nem terem.
Hogy melyik játék mennyire keltette fel a nép érdeklődését, azt aránylag egzakt módon tudjuk mérni a trailerek youtube-os nézettségével. A toplistát ennek alapján raktuk össze, pár megszorítással:
Hogy a nézettségi adatokat még jobban perspektívába helyezzük, az E3 alatt megjelent mozis trailereknél a két legnézettebb a Disney-féle Jégvarázs 2 előzetese (18 millió) és a bollywoodi akciófilm Saaho trailere volt (27 millió egyetlen nap alatt).
Mivel a címben már úgyis ellőttük a nagy meglepetést, hogy melyik játék trailere volt a legnézettebb, inkább nem is bajlódunk visszaszámlálással, jöjjenek a legjobb számokat produkáló előzetesek.
A világ legnagyobb játékexpóján, a Los Angeles-i E3-on tizenötödik alkalommal hirdettek eredményt az Into The Pixel című művészeti versenyben. A versenyt az E3-at lebonyolító ESA mellett egy nonprofit digitális művészeti akadémia, az Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) szervezi, és célja többek között a videojáték mint művészet elfogadtatása.
2004-ben az első Into The Pixel még csak egy komolytalan kezdeményezésnek tűnt, aztán évről évre egyre nagyobb rangot szerzett a szakmában, és ma már a videojátékok grafikusai között éles verseny zajlik, hogy ki kerül be a legjobbak közé. A tárlatra koncepciórajzokat, illusztrációkat lehet nevezni, ezekből választ egy szakmai zsűri. A zsűrit csak részben adja a videojátékos szakma, művészek, műpártolók, kortárs múzeumok kurátorai is részt vesznek a bírálatban. A művek értékelésekor szempont, hogy melyik kerülhetne akár múzeumba is.
A verseny abból a szempontból is érdekes, hogy egy nagy stúdió játékának artworkjeivel szemben teljesen egyenlő esélyekkel indulnak a kisebb független csapatok játékai, sőt a VR- és mobiljátékok is. Ez meg is látszik az idei nyerteseken, a tavalyi év talán legjobb játéka, a God of War mellett megfér a Samurai Gunn 2 című indie játék, de a Az idei nyertesek alább megtekinthetők, de érdemes a korábbi évek válogatásában is elveszni az Into the Pixel honlapján.
Órákon belül véget ér az idei E3, és míg a show előtti napokban a legnagyobb játékkiadók bejelentéseire irányul rivaldafény, az expón már kisebb csapatok is figyelmet kaphatnak. Például a magyar Pirategames csapata, aminek tagjai egy furcsa kockával vesznek részt az IndieCade nevű, független fejlesztőkre szabott videojáték-verseny E3-as börzéjén.
Idén késő tavasszal Magyarországot heteken keresztül a patkányok tartották lázban: előbb Budapestet lepték el az állatok egy szövevényes történet következményeként, aztán meg az MSZP-s Bangóné Borbély Ildikó patkányozta le a fideszeseket egy nem is annyira kétértelmű kijelentésében.
Minderről nyilvánvalóan fogalma sem volt a francia Asobo Studiónak, akik a káosz kellős közepén adták ki új, A Plague Tale: Innocence című játékukat, amivel a gagyi animációs filmes játékok limbójából próbáltak meg kitörni a valódi játékok világába. A magyar viszonyokat figyelembe véve ugyanakkor ennél jobb időpontot tényleg nem találhattak volna egy olyan játék kiadásához, amiben
az alapkonfliktust annyira sok patkány biztosítja, hogy a bábolna bio szakemberei is sikítva menekülnének előlük.
Az analógiát félretéve a francia stúdió egy rettentően nyomasztó játékot tett le az asztalra, meglepően jó sztorival és karakterekkel. Játékmenet terén ugyanakkor láthatóan nem tudták eldönteni, hogy sétaszimulátort, lopakodós játékot, vagy valami egészen mást akarnak csinálni, ez pedig kis híján agyon is vágta az amúgy ígéretes koncepciót.
A Nintendo évek óta nem tart hagyományos sajtókonferenciát az E3-on, de a Los Angeles-i kiállítás keddi napján megtartott online videokonferenciájukon szépen átpörgették a közelgő játékaikat, a végére pedig jutott meglepetés is: már dolgoznak a legújabb Zeldán, ami közvetlen folytatása lesz a 2017-es The Legend of Zelda: Breath of the Wildnak.
Két nagy dobása is volt a Square Enixnek, ezek foglalták keretbe a Los Angeles-i E3-on tartott sajtóprezentációt. A látványos új trailer mellett bőven mutattak játékmenetet is a négy éve bejelentett Final Fantasy VII Remake-ből, ami az elhúzódó fejlesztés után egyszerre próbál megfelelni az eredeti rajongóinak, és az új játékosoknak. A Marvel's Avengersből főleg átvezető jelenetek voltak, de alapvetően ütősnek néz ki, viszont a mozis univerzum kedvelőinek beletelhet majd egy kis időbe, amíg hozzászoknak a karakterek eltérő kinézetéhez.
A PC Gaming Show egy elég fura állatfajta az E3 előtti hagyományos sajtótájékoztatók és minikonferenciák dzsungelében. A PC Gamer magazin szervezi, nem valamelyik nagy játékkiadó, így általában nincsenek hatalmas bejelentések, sztárok, és gigaköltségvetésű show (hiszen nemigen van, akinek megérné ezt megszponzorálni, és a nagy címeket úgyis lenyúlják a többi bulira) - cserébe vannak izgalmas és újszerű játékok, független fejlesztőcsapatok, kreativitás és fantázia. Idén mintha megpróbáltak volna változtatni ezen a felálláson, és minél több nagy nevet belezsúfolni a programba, amitől annak egyrészt elég lélektelen futószalag-hangulata lett, másrészt két órán át tartott, a közönség pedig nagyjából a 12. percben kezdett el unatkozni.
Viszont ezzel együtt is elég színes egyveleg bontakozott ki a pécés játékosok szeme előtt (bár ez egyre inkább csak jelképes, mert a játékok nagy része úgyis multiplatform). Mutatjuk a tíz legérdekesebb címet:
Most már tényleg mindjárt elkezdődik a legfontosabb videojáték-ipari rendezvény, a Los Angeles-i Electronic Entertainment Expo (E3). A magyar idő szerint kedd este induló kiállítás előtt minden nagy játékkiadó saját sajtóprezentáción mutatja meg készülő játékait; letudta már ezt a kört az Electronic Arts, a Microsoft, a Bethesda és a Devolver Digital, hétfő éjjel pedig a Ubisoft terítette kártyáit (itt visszanézhető).
A Devolver Digital nevű kis, független texasi játékkiadó leginkább felejthető, kis költségvetésű, 12-egytucat kategóriás videojátékokban utazik, és egyetlen dolog különbözteti meg az összes hasonló cégtől (és éppen emiatt az egy dolog miatt a játékosok óriási kedvencei): az E3-as sajtótájékoztatói. Ilyesmit csak a milliárd dolláros óriáscégek szoktak tartani, nem 16 főt foglalkoztató ministúdiók, de a Devolvernek nagyon bejött az ötlet 2017-ben. A rengeteg káromkodással, művérrel és műbalhéval felvezetett prezentáció tulajdonképpen egy sajtótájékoztató-paródia volt, amiben a játékipar összes menő trendje megkapta a magáét. Mindenki imádta, így az esemény hamar az E3 kötelező kelléke lett. A tavalyi buli azzal ért véget, hogy a cégvezér
Nina Strutherst (fiktív figura persze) nyílt színen szitává lövik, így az idei folytatás sztorija akörül forog, hogy a krumpliként vegetáló CEO-t megpróbálják szereplésre alkalmas állapotba hozni. Elég vegyes sikerrel, de inkább mutatom, úgy az igazi:
Kedden indul az Electronic Entertainment Expo Los Angelesben; az E3 a videojáték-ipar egyik legfontosabb rendezvénye, ahol a kiadók mutatják be ősszel és jövőre várható újdonságaikat. A legnagyobbak már a show előtti napokban saját sajtórendezvényt tartanak – így tett szombaton az Electronic Arts, vasárnap éjjel a Microsoft, magyar idő szerint hétfőn hajnali fél 3-as kezdettel pedig a Bethesda is tartott egy prezentációt (itt visszanézhető).
Rovataink a Facebookon